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[SH: ORIGINS] Neues Interview und neue Fakten + "GamePro"- Preview

Gepostet am: 17 November, 2006 - 11:21 von Steve
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2006-07-22


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In der neuen Ausgabe der PLAY US wurde ein Interview mit William Oertel abgehalten, dem produzenten des Spiels. Ich habe leider nur eine relativ schlecht abgetippte Version aus einem Silent Hill Forum, aber man kanns verstehen. Emoticon: zwinkern #3

Quote:
Play:I'm personally really excited about this game, as it's the first time we'll be able to see the Silent Hill world through different eyes, so to speak. How did this project come about?
Oertel: Well, it came about because my boss said he wanted to do it (laughs). I was already working on Silent Hill Experience, which was a PSP multimedia title. I wasn't sure what the plans in Japan were for future versions of Silent Hill, but my boss was really positive about handheld platforms and felt this was a good idea. I knew it was doable -- we showed the playable back at Leipzig, and I felt that alleviated a lot of concerns as to whether it was possible to do Silent Hill on a portable. Whether the graphical fidelity is there, the atmosphere and so on.

I'm curios how much input Team Silent has on this game. Did they set a story down in stone, or leave wiggle room for original contributions?
Oertel: The scenario wasn't written by Team Silent. We talked with Alira Yamaoka about the stor, but it was very much hands off. They gave us alot of leeway.

Would you say it was ccollaborative?
Oertel:Somewhat. Team Silent is working on their own project in Japan, so the story was really left to us to come up with. We talked about whether we'd do a sequel or a prequel...in fact, the original idea was to do a remake of Silent Hill 1. But when we looked at how much work that would be -- redoing all the graphics from scratch -- we decided to do something that updated the history of the series rather than repeating it.

With this game being a prequel, does it start at a point in time when Silent Hill was a "normal" town? Will we see its transformation into nightmare?
Oertel: At this point...there's already fog (laughs). So no, it's not a normal town. It's not quite yet where Silent Hill 1 is at, but it;s not a happy town yet.

Will the ending of 0rigins lead directly into the story of 1?
Oertel: Yeah. There's a definite connection.

What about the controversial laser sght we saw in some early screenshots?
Oertel: The laser is gone (laughs). That was an early development thing, and I don't thik it worked to well. We've found another way of doing the aiming.

Can you tell us a little more about the barricade system we've heard about? Does it become necessary to block off access to enemies to proceed?
Oertel: That was the original plan...that enemies would chase after tou and you'd have to trap them in other rooms to be able to proceed. It was almost going to be a kind of puzzle element. It proved to be very difficult to implement. The design would have taken alot of time, so that part is no longer in the game. It would have been a nice feature to have, but we just ran out of time. It was either...we could have a great barricade game, or a great Silent Hill game (laughs)

...Is the control scheme substantially different?
Oertel: It's sort of by necessity. On the PSP you have more limited controls -- just the one analog nub and two shoulder buttons. Still, I wouldn't say it;s a run-'n'-gun.

So it's not, say, a Resident Evil 4.
Oertel: Hmm...there's just so many ideas out there now, whatever you do it's going to seem like you're copying something. There are only so many control schmes and so many camera angel, so it's bound to look like something that's come out in the past. Because of the small screen we had to bring the camera in closer, just to be able to see what's in front of you (laughs). In terms of the action elements...when you use a firearm, you can't move the chracter around. You're not going to be running down a hallway, pistol in each hand, Matrix-style.

Will 0rigins retain the classic flashlight/radio combination?
Oertel: The flashlight yes, the radio will have some modifications. There will be the static, but we'll also have a visual indicator of some sort. I think we have to, since it's a handheld game.

How about the inventory system? Will it be more in line with the system from 1-3, or more like 4's?
Oertel: It's still under dicussion. You're not going to have chests or anything. You'll never have to leave items somewhere and go back and get them. However it turns out, all your stuff will always be available to you.

Since the game is tied in closely with 1, will we see the return of familiar locales from that game?
Oertel: Yes. If you picture the map of the town, it;s like a rectangle...let's say we have one street here, a part of Old Silent Hill people have seen from the first game. Adjacent to that are areas we've never seen...somewhere been two thirds to four fifths of the areas are new.

Will Travis travel to the Toluca Lake district of Silent Hill, or is the game mostly in the old town?
Oertel: It's all Old Silent Hill.

Everything in the trailers so far looks very classically Silent Hill. What atre some of the new areas we'll be seeing?
Oertel: We have Alchemilla Hospital from Silent Hill 1, but also a hotel, a theater, a meat-packing plant, a mental institution...and another area I can't talk about (laughs).

Let's talk about the soudtrack. I heard Akria Yamaoka (Ed. Note -- original series composer) was involved.
Oertel: yeah, he wrote the whole soundtrack -- all 15 songs. Akira's a huge part of Silent Hill. His music features so prominently. It's almost not video game music, in some respects. He delivers so much emotion, feeling and texture. You can really feel what the characters are experiencing through his music. Of the 15 tracks, four are vocal songs.

It's been a great interview, but our time is up. Any final words for the fans?
Oertel: We've looked really hard at the previous games and are committed to making a faithful Silent Hill. There will be some changes that people will have to accept, but everyone's goal is to have a complete Silent Hill experience for the PSP.

Jetzt wissen wir also das:

- Radio und Taschenlampe wieder dabei sind
- das Ende an SH1 andockt
- das Spiel als "Original Sin" ein Remake hätte werden sollen
- der OST 15 Tracks umfassen wird mit 4 lyrischen Einlagen
- man unter anderem das Alchemilla Hspt., ein Hotel, eine Psychatrie und andere Orte besucht
- das ORIGINS ausschließlich in Old Silent Hill spielt
- das es kein "barricade system" mehr gibt (was ich sehr begrüße)

Und dann habe ich noch ein recht neues Preview der GamePro:

Quote:
Silent Hill Origins

Auch in Silent Hill war früher eben doch nicht alles besser!

Nach Capcom (Resident Evil Zero, Devil May Cry 3) springt nun auch Konami auf den Prequel-Zug auf, denn in Silent Hill Origins erlebt ihr mit dem Trucker Travis ein Abenteuer, das zeitlich vor den anderen Teilen der Serie spielt. Travis erlebt zwar sein eigenes Abenteuer in Silent Hill, die im Titel angedeutete Erklärung für den Ursprung des Silent Hill-Grauens wird uns die PSP-Gruselei allerdings nicht liefern. Um den typischen Silent Hill-Nervenkitzel auf eine portable Plattform zu bringen, mussten einige Anpassungen vorgenommen werden. So ist zum Beispiel die Kamera (ähnlich wie in Resident Evil 4) deutlich näher am Protagonisten und ermöglicht eine wesentlich bessere Übersicht, von der besonders die Nahkämpfe und Feuergefechte profitieren. Optisch befindet sich Silent Hill Origins auf dem richtigen Wege. Die von uns inspizierten Örtlichkeiten (Origins wird zu 40 Prozent aus bereits bekannten Orten bestehen) machen auch auf dem PSP-Display eine schauderhaft gute Figur. Mit Kruste und Schimmel überzogene Wände, düstere Korridore und graue Farbtöne überwiegen nach wie vor in unser aller »Special Place«. Die kratzigen Soundeffekte und der 14 Titel umfassende Soundtrack werden von Sound-Wizard Akira Yamaoka beigesteuert, die Soundkulisse wird über Kopfhörer im Raumklangformat ausgegeben. Obwohl der zuständige Produzent uns mitgeteilt hat, dass er Silent Hill Origins lieber auf der PlayStation 2 herausbringen würde, sind wir sicher, dass Silent Hill auch unterwegs ein echter Nervenzerfetzer sein wird.

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SH:0 - Neue Infos + Bilder

Gepostet am: 21 April, 2007 - 21:00 von kowa
kowas Benuterbild

Redakteur

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2005-09-15


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21

Quote:

- Das Spiel beginnt mit dem Krankenhaus als ersten Schauplatz. Der Held Travis O�Grady versucht hier Alessa zu finden, nachdem er das Mädchen aus einem Feuer gerettet hat.

Im Krankenhaus trifft er auf einen seltsamen Arzt. Er fragt ihn nach Alessa, wird aber schroff abgewiesen. Dann verschwindet der Doktor in einem Aufzug nach unten. Travis folgt ihm und fährt mit dem Fahrstuhl ebenfalls nach unten.

- Beim Erforschen des Krankenhauses trifft man auch auf die mutierten Krankenschwestern der Serie, die am Anfang zum ersten Kampf führen.

- Im Gefecht aktiviert die R-Taste den Kampfmodus, mit X greift Travis an. Drückt der Spieler die X-Taste länger, lädt sich sein Angriff auf und ist stärker. Mit Viereck wird geblockt.

Nachdem die Krankenschwester erledigt ist, führt Travis einen 'Finishing Move' aus. Er geht zum reglosen Körper und zertritt via X-Taste den Kopf der Mutantin.

- Es ist möglich, auch während des Herumlaufens anzugreifen.

- Sind mehrere Feinde in Sicht, wird jeder automatisch anvisiert. Zwischen diesen Zielen kann man durch Tastendruck wechseln.

- Es gibt auch Situations abhängige Aktionen, in denen z.B. plötzlich jemand angreift und der Spieler bestimmte Tasten drücken muss, um sich zu befreien.

- Zu den Waffen gehören Nahkampf- und Distanzwaffen.

- Die Waffen halten nur für eine Gewisse Zeit, dann gehen sie zu Bruch: Katana, Hammer, Schlagstock, usw.

- Schusswaffen haben hingegen nur begrenzte Munition.

- Die Kamera lässt sich via L wieder hinter Travis zentrieren.

- Beim Erforschen des Hospitals kommt Travis in einen Operationssaal mit einem Spiegel, der die ganze Wand bedeckt. Als er darauf zugeht, sieht man eine Zwischensequenz: Alessa berührt den Spiegel und hinterlässt eine Blutspur.

Als Travis den Spiegel berührt, wird er in eine alternative Dimension transportiert. Hier sind einige Türen offen, die in der echten Welt noch versperrt waren.

- In einem Puzzle muss man eine Leichenattrappe mit Körperteilen wie einem Plastikherz oder -bauch füllen. Bei einem weiteren Puzzle findet man einen Zettel, auf dem mehrere Wörter fehlen.

- Climax setzt dynamische Beleuchtung und Schattenwürfe ein, die von der Taschenlampe erzeugt werden.

- Release: Herbst 2007 (USA)

Neue Bilder, die mir sogar ziemlich gut gefallen

Neues Video, dass ich noch nicht gesehen hab

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Wow, da hat sich einiges

Gepostet am: 24 April, 2007 - 18:26 von ²sh¥
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Wow, da hat sich einiges getan! Ernsthaft!
Im Gegensatz zu den alten Screens und diesem Vorab-Pre-Alpha-Video sieht das aktuelle Material mehr als vielversprechend aus. Gerade, weil es sehr an den ersten Teil der Reihe erinnert. Und endlich gibts mal wieder Rätsel. Silent Hill-Rätsel bzw. Silent-Hill-Sammeleinlagen! Jedenfalls sieht das mit dem Leichen-Dummy (siehe Video) wie so aus wie in den "guten alten Zeiten" Emoticon: zwinkern #2

Das neue Bildmaterial hat mein Interesse wieder entdeckt und weckt die Hoffnung, dass es wider Erwarten doch noch ein gutes Spiel wird. Was meint ihr?

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Kein Kaufgrund für die PSP

Gepostet am: 24 April, 2007 - 19:20 von Mighty
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Das Spiel sieht schon besser aus, aber ich zweifle weiterhin am Sinn dieses Prequell.
Korrigiert mich bitte, aber mit Teil 1 und 3 ist der Kreis (Alesas Silent Hill) doch geschlossen, gell?

Zudem lohnt sich eine PSP für mich nicht, da abgesehen von den ganzen Racer und natürlich "LocoRoco" keine Spiele für mich dabei sind.
Und dank meiner M3 Karte kann ich auch Videos auf dem DS gucken.

Da bin ich mit "Hotel Dusk" und "Another Code" auf meinem DSLite glücklicher. (nein, das ist kein Vergleich)
Vieleicht hole ich mir auch mal "Resident Evil: Deathly Silence"

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