Monotlith zählt zu den talentiertesten Entwicklerschmieden, die es im Bereich der 1st-Person-Shooter gibt. Mit Spielen wie „No one lives forever“, „Tron 2.0“ oder „Condemned“ haben sie bemerkenswerte Werke abgeliefert, die neben einer gut erzählten Geschichte und einem gutem Gameplay vor allem unglaublich viel Stil hatten. Trotzdem blieb für Monolith der verdiente Durchbruch aus. Ihre Spiele blieben wie Blei in den Händlerregalen liegen; offenbar waren ihre Ideen für das Mainstreampublikum zu abgefahren. Mit dem voll massentauglich konzepierten „F.E.A.R.“ soll sich dies alles ändern.

2065: Der Spieler übernimmt die Rolle eines Elitekämpfers einer Spezialeinheit namens „First Encounter Assault Recon“ – kurz „F.E.A.R.“ -, die das Gebäudekomplex der Armacham Technology Corporation infiltrieren soll, einer stark vom US-Staat unterstützten Firma für High Tech-Waffen. Dieser wurde scheinbar von einer umfangreichen paramilitärischen Einheit eingenommen, dessen Mitglieder als „Replica“ bezeichnet werden. Dabei handelt es sich um geklonte Supersoldaten, die nun unter dem telepatischen Einfluss von den kannibalistischen Paxton Fettel stehen, dessen Vergangenheit scheinbar mit ATC verbunden ist. Während des Einsatzes muss der Protagonist nicht nur versuchen, die Geheimnisse rund um Fettel und ATC zu lüften und ihn zu entmachten, sondern auch seinen psychologischen Einflüssen stand zu halten. Durch seine telepatischen Fähigkeiten taucht er immer wieder als Stimme im Kopf auf und hinterlässt zudem rätselhafte Bilder. Allerdings scheint auch Fettel selbst psychisch durch einen Geist beeinflusst zu sein, der in Form eines kleinen Mädchens namens Alma auftaucht und ihm offenbar Anweisungen gibt. Sie nimmt ebenso immer wieder Kontakt zu dem namenlosen Protagonisten auf und beschert ihm dabei alptraumhafte Visionen.

Patchwork

Die Geschichte von „F.E.A.R.“ ist eine Mischung aus Sci-Fi- und Horrorelementen des asiatischen Kinos. Düstere Zukunftsvisionen, in denen mächtige Waffenkonzerne regieren und gesichtslose Klonsoldaten eine Selbstverständlichkeit sind, sind aus vielen Animes und Mangas bekannt. Wesentlich auffälliger ist die Einfügung eines kleinen, unheimlichem Mädchens mit langen Haaren. Eigentlich schon früher verwendet, aber spätestens durch die Ring-Filme populär geworden ist dieses Auslaufmodell des Gruselbösewichts der eigentliche Aufhänger für die Horrormomente im Spiel. An verschiedenen Stellen sind wiederum typisch amerikanische Elemente zu entdecken. Die Charaktere etwa entsprechen den stereotypen des US-Actionfilms. Es gibt den rauhbeinigen, leicht übergewichtigen Team-Coordinator von „F.E.A.R.“, sowie die kleine, aber professionelle Medizinerin, die nebenbei sogar die forensische Tatortuntersuchung übernimmt. Starke Soldiers mit coolen One-Linern, die natürlich wie echte Männer in den Protagonisten zwar einen Teamkollegen, aber auch einen Konkurrenten für den eigenen Ruf sehen, dürfen ebenfalls nicht fehlen wie der fette, chipsfressende Computernerd oder die rebellische Tochter eines hochangesehenen Wissenschaftlers von ATC. Die Kernelemente der Geschichte des Spiels stellen eine Mischung aus internationalen Filmklischeès dar.

Als reines Filmdrehbuch wäre das Script bereits bei diesen Grundlagen gescheitert, in Videospielen gibt es jedoch zahlreiche Möglichkeiten auch mit bunt zusammengewürfelten Standartelementen einen unterhaltsamen, wenn nicht sogar überraschenden Handlungsverlauf zu entwickeln. Leider versäumt es „F.E.A.R.“, diese Chancen wahrzunehmen. Die Dramaturgie des Spiels verläuft nach sehr einfachen Mustern, obwohl sie sich allerhand Mühe gibt, sich als verstrickte und tiefgründige Geschichte darzustellen. Besonders bemerkbar macht sich dies bei der Plazierung der dramaturgischen Hauptelemente, die bei F.E.A.R. in klar Schussgefechte, Schauspiel und Gruselszenen unterteilt werden können.
Das Schauspiel leitet den Spieler meistens in ein neues Kapitel ein oder schließt eines ab. Ähnlich wie bei den Half-Life-Spielen kann sich der Spieler dabei frei bewegen, während vor seinen Augen Spielfiguren nach einem Script handeln. Schussgefechte machen einen wesentlichen Teil des gesamten Inhaltes von F.E.A.R. aus und erstrecken sich über die gesamte Laufzeit des Spiels. Dabei erlebt der Spieler die üblichen Variationen solcher Situationen. Entweder er wird von einer Gruppe von Feinden überrascht oder hat selbst den Überraschungsmoment auf seiner Seite. Ob die Gegner nun überraschend in Form eines Schockeffekts auftauchen, im Disput oder einer Tätigkeit unterbrochen werden oder gerade auf Patrollie sind: Das Spiel bedient sich der üblichen Palette.
Wann immer sich der Spieler sich nicht in einer Auseinandersetzung mit Feinden befindet, setzt der explorative Part des Spiels ein, der im Regelfall auch als Gruselszene bezeichnet werden kann. Diese macht sich normalerweise durch ein Fehlen von Feinden und durch kleinere Anzeichen in der Umgebung bemerkbar, was in den meisten Fällen flackernde Lichter oder ähnliche poltergeisthafte Phänomene sind. In solchen Szenen wird der Protagonist mit Visionen konfrontiert oder begegnet geisterhaften Gestalten, die beispielsweise am Ende eines Ganges gerade um die Ecke verschwinden oder in Spiegeln auftauchen. Diese Sequenzen mögen dramaturgisch sicherlich die interessantesten sein, doch auch nach einigen Spielstunden vermögen sie nicht mehr richtig zu überraschen. Die interessantesten Inszenierungsideen sind bereits in vielen anfänglichen Szenen abgefeuert worden und wiederholen sich mit der Zeit. So bleiben die Gruselszenen zwar stehts interessant, aber auf Dauer wenig verblüffend.

Angst mit Rhythmusgefühl

Wie an dieser Auflistung zu erkennen ist die dramaturgische Struktur des Spiels relativ leicht zu durchschauen, gerade weil es einem bestimmten Rhytmus folgt, der sich im gesamten Verlauf nur geringfügig ändert. Hat er Spieler beispielsweise eine längere Phase mit Schussgefechten gehabt, kann er quasi fest damit rechnen, nun mit einer Gruselsequenz „überrascht“ zu werden. Ist diese vorbei, folgt widerum die Auseinandersetzung mit Feinden. Erscheint eine interaktive Filmsequenz, ist meist mit einem neuem Abschnitt zu rechnen.

Weitere unplausible Details sorgen schlussendlich dafür, dass das inhaltliche Konzept von F.E.A.R. nicht richtig aufgehen möchte. So werden etwa weitere Hintergrundinformationen zur Story größtenteils über nicht abgehörte Nachrichten auf diversen Anrufbeantwortern erzählt. Das mag auf dem ersten Blick als gute Alternative zu den Protokollen und Tagebüchern der Genrekollegen wirken, ist aber angesichts des Zukunftsszenarios in der hier verwendeten Masse schlicht absurd. Fast komplette Kommunikationsabläufe verlaufen teilweise lediglich über den Anrufbeantworter, so dass dem Spieler nach einer Zeit den Eindruck gewinnt, der AB im Telefon wäre das Kommunikationsmittel der Zukunft.
Ebenfalls störend ist die Tatsache, dass die eigene Spielfigur weder Gesicht, noch Stimme besitzt. Offenbar sollte damit eine bessere Identifikation mit dem Protagonisten gewährleistet werden, doch hat dies leider gegenteiligen Effekt. Der Soldat, den der Spieler durch das Spiel steuert, bleibt über den gesamten Zeitraum trotz Implementierung in den Plot eine Marionette ohne richtige Persönlichkeit.

Have no fear, gameplay is here

Bei all diesen inhaltlichen Defiziten ist es umso erstaunlicher, oder vielleicht eher umso ärgerlicher, dass F.E.A.R. sich geradezu hervorragend spielt und zudem noch über eine mehr als ausgereifte audiovisuelle Präsentation verfügt. Gameplaytechnisch kann das Spiel vor allem mit seiner hervorragenden K.I. punkten. Die Gegner haben erfreulicherweise keinen Schießbudencharakter wie in vergleichbaren Genrekollegen, sondern verhalten sich überraschend geschickt. Sie bilden in Gruppen gescheite Angriffsformationen, suchen und nutzen Deckungspositionen, beharken den Spieler in taktisch Klugen Momenten mit Granaten oder werfen diesem im eifrigem Gefecht manchmal sogar Gegenstände aus der Umgebung in den Weg. So ist es nicht unwahrscheinlich, dass ein gegnerischer Soldat einem während einer Verfolgungsjagt einen Schrank umwirft, um den Weg zu versperren. Ebenfalls haben sie einige Tricks auf Lager, um den Spieler auszutrickens. So sind etwa Situationen vorhanden, in denen beispielsweise zwei Soldaten den Spieler aus der Deckung heraus ablenken, während ein dritter aus dem Hinterhalt angreift. Obwohl das prinzipiell obligatorische Waffenarsenal – Variationen von Schrotflliten, Maschinengewehren, Sniper oder Raketenwerfern – auf beiden Seiten gut ausbalanciert ist und gerade Gefechte gegen ganze Gruppen recht fordernd sein können, wird dem ganzem der Stachel durch die Bullet Time-Funktion genommen, über die der Spieler über das gesamte Spiel verfügt. Diese lässt sich zwar nur für ein paar Sekunden einsetzen, aber da sie sich immer wieder aufs neue regeneriert, stellt dies eine stetige Erleichterung da, die sich auch negativ auf die inhaltlichen Absichten des Spiels auswirken. Die Soldaten und anderen, thematisch ähnlichen Gegnertypen stellen durch die Bullet Time-Funktion nur sehr selten eine echte Bedrohung für das virtuelle Leben des Spielers dar. Gerade geübte Spieler werden durch den Zeitlupeneffekt selbst auf der höchsten Schwierigkeitsstufe wenig Schwierigkeiten haben das Spiel zu meistern, gerade, weil es sehr linear ist und über keinerlei Rätseleinlagen verfügt. Die stark präsenten Gefechte sind also sehr unterhaltsam, lösen aber keineswegs Panik oder ähnliches aus.

Grundlegend kann sich die audiovisuelle Präsentation mehr als sehen lassen und brilliert vor allem im Bereich der Grafik durch eine effektreiche und zielsichere Darstellung. Sehr gut dargestellte Funken (wovon jeder einzelne sogar eine eigenständige Lichtquelle darstellt!), Einschlusslöcher oder Raucheffekte geben den Schießereien den besonderen optischen Pep. Die Bewegungsabläufe der Figuren wirken sehr lebensecht und eine weitesgehend glaubwürdige Physikengine lässt Gegenstände aus der Umgebung nachvollziehbar auf die Aktionen der Akteure reagieren. Besonderen Wert wurde jedoch eindeutlig auf die Beleuchtung und die Farbwahl gelegt, die ein ganz besonderes Lob verdient. Die Entwickler haben sich redlich Mühe dabei gegeben, stehts dunkle Ecken in einem Level einzubauen, in dem jederzeit Bedrohung lauern kann und die geradezu dazu einladen, mit der Taschenlampe einen Blick zu riskieren. Sämtliche, teilweise volumetrischen Lichteffekte wirken sehr glaubwürdig und werden durch zurückhaltende und daher umso realistischer wirkende Reflektionen unterstützt. Die Schatteneffekte befinden sich auf einem hohen Nivau und provozieren gerade durch bewegliche Lampen atmosphärische Licht- und Schattenspiele. 
Die Grafik in F.E.A.R. bedient sich einer matten und zurückhaltender Farbpalette, die die Umgebungen realisitscher wirken lassen, vor allem aber den Nebeneffekt mit sich bringen, dass kräftige Farben besonders hervorstechen. Gerade in den Gruselszenen kommen beispielsweise blutende Wände oder ähnliche visuelle Tricks, die sehr von einer bestimmten Farbe abhängig sind, sehr gut zur Geltung. Zwar wurde weniger Wert auf eine aufwendige Texturierung gelegt, jedoch wird dieser Punkt durch den hervorragenden Einsatz von Shadern wieder wettgemacht. Obwohl ingsgesamt nicht besonders viele Polygone verwendet werden, wirkt die Optik des Spiels fast jederzeit angenehm plastisch. Umso bedauerlicher ist es, dass die Szenarien nicht besonders abwechslungsreich sind. Irgendwann hat man sich an den immer sehr ähnlich gestalteten Industriekomplexen und Büroräumen sattgesehen. Außenszenarien gibt es nur sehr selten, die meißte Zeit wird in Innenräumen gekämpft.

 

Bei der Akustik bedient sich das Entwicklerteam schon fast der leisen Töne, zumindest was die Horrormomente des Spiels angeht. Um die Präsens eines Geistes anzukündigen werden in den meisten Fällen hochfrequente Töne verwendet, die man quasi als „Fiepen“ oder „hohes Piepgeräusch“ bezeichnen könnte. Ebenso wie dieser Effekt passen auch die verzerrten Stimmen und Geistergeräusche sehr gut zum Szenario von F.E.A.R. . Auch in anderen Bereichen klingt das Spiel gut bis hervorragend und kann vor allem in den Gefechten mit einer Soundkussel aufwarten, die teuren Actionfilmen in nichts nachsteht. Der Soundtrack hält sich sehr im Hintergrund und streut in den ruhigeren Szenen subtile Klänge ein, die sich ebenso hervorragend in das Gesamtbild einfügen wie die teils industriell, teils orchestral klingenden schnellen Stücke, die verstärkt hektische Situationen unterstützen sollen.

Erfolg mit Opfern

„F.E.A.R. – First Encounter Assault Recon“ bleibt weit hinter seinen Möglichkeiten zurück. Keine Frage: Das Spiel hat eine hervorragende audiovisuelle Präsentation, spielt sich hervorragend und unkompliziert und hat zumindest beim Art Design durchaus Stil. Jedoch ist es inhaltlich durch seine einfalltslose und leicht durchschaubare dramaturgische Struktur vor allem für erfahrene Horrorspieler wenig aufregend. Zumindest halbwegs zartbeseitete 1st-Person-Shooter-Freunde werden Spaß an F.E.A.R. Haben. Für jede Gruppe bleibt noch ein solider, aber leider auch nur rudimentär ausgestatteter Multiplayer-Modus, der aufgrund seiner geringen Anzahl von Karten stark auf das Beiwerk seiner Community angewiesen ist. Möglicherweise bescherrt F.E.A.R. dem Entwicklerteam von Monolith endlich den verdienten kommerziellen Erfolg, allerdings würde dieser keinem Werk zugrunde liegen, auf das sie vor allem im Vergleich ihrer vorherigen Arbeiten stolz sein könnten. Im Gegenteil.

F.E.A.R. - First Encounter Assault Recon
Erstklassig spielbarer Horror-Ego-Shooter mit einer tollen Grafik, die besonders Schussgefechte fetzig macht. Trotz einiger interessanter Ideen bleibt das Spiel in der Dramaturgie aber sehr leicht durchschaubar und einfach strukturiert. Die Spannung verfliegt daher leider schnell.
audiovisuelle Präsentation9
Realisierung der Spielmechanik8
inhaltliche Gestaltung und dramaturgische Aufbereitung5
7.3Gesamtwertung
Leserwertung: (0 Votes)
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