Es mag ja durchaus sein, dass die Saw-Filme ursprünglich in der Realität angesiedelt waren, doch mit jedem weiteren Sequel habe ich den Eindruck, dass Jigsaws bizarre Folterwelt eher in einem seltsamen Paralleluniversum spielt.

Denn die Filme und ihre Geschichten darin haben ihre eigenen Regeln mit ganz eigentümlichen Moralvorstellungen, eigentümlich getriebenen Charakteren und vor allem eigentümlichen Querverweisen. Es scheint, als sei es allein Jigsaws Welt; die Welt eines alten Mannes mit gebrochenen Herzen, der seine Fäden selbst nach seinem Tod überall verankert hat und zu ziehen scheint. Nicht nur in den bizarren Labyrinthen, der er für seine Opfer entwirft, sondern auch in den Köpfen derer. Jigsaws Überlegenheit hat schon längst nichts mehr menschliches, sondern er hat zwischenzeitlich den schon fast biblischen Status des Richter und Henkers gewonnen. Die ausführende Gewalt in einer mit Dreck und Schutt erschaffenen paradoxen Limbus, die in der abstoßenden und gerade deshalb anziehenden Ästhetik eine Welt voller Schmerz, Sühne und Vergebung materialisiert. Ja, man kann über Saw sagen was man möchte, aber es ist nicht abzustreiten, dass die Serie schön längst ihre eigene Identität gefunden hat. Glaubwürdigkeit hin oder her, auf mich wirkt die groteske, nihilistische Welt von Saw faszinierend, und gerade deshalb freue ich mich sehr darüber, dass die Entwickler des ersten Spiels zur Reihe es verstanden haben, diese gekonnt einzufangen.

zwischen Abscheu und Faszination

Denn die größte Stärke von der Videospieladaption – und der Grund, weshalb man sie als durchaus gelungen bezeichnen kann – ist seine starke Atmosphäre. Den Entwicklern ist es nahezu virtuos gelungen das perfide Verwirr- und Folterspiel in ein stimmiges Gameplay-Konzept zu transportieren und mit einer sehr dem Original nachempfundenen audiovisuellen Präsentation die Stimmung der Filme einzufangen. Von den makaberen Flair bis hin zu kleinen Details wie dem Blitzlicht eines Fotoapparates als Lichtquelle, oder Minispielen, in denen mit bloßer Hand aus einer Toilette voller Spritzen ein Schlüssel gefischt werden muss.
Man bewegt man sich barfuß durch verfallene Räume einer verlassenen, vom Keller bis zum Dach erkundbaren, glaubwürdig aufgebauten Psychiatrie, deren Dreck und Schutt einem den Atem zu nehmen scheinen, während ein sehr beklemmender Klangteppich – eine großartige Mischung aus Klavieransätzen, Industrialsounds und an den Film-OST angelegte Stücke – die Szenerie begleitet. Die Trümmer und fauligen Holzreste machen die ohnehin schon claustophobischen Räume, deren Zerfall im Taschenlampenlicht eine seltsame Schönheit ausstrahlen, noch beengter. Vor allem Schuld daran sind auch die vielen Fallen, die Jigsaw an Türen, Treppen und in Gängen verteilt hat: Ein Tritt auf einen übersehenen Draht beispielsweise und unser Spielcharakter segnet Dank einer durch einen Flaschenzug ausgelösten Schrotflinte augenblicklich das Zeitliche. Auch das Laufen auf Glasscherben wird auf Dauer mit zu starkem Blutverlust bestraft. Man muss sich also behutsam durch das Labyrinth bewegen und hat dabei genug Zeit die Atmosphäre zu inhalieren. Auf seltsame Art wird die Ausweg- und Hilfslosigkeit an den Stellen der Psychiatrie bewusst, wo das Dach eingerissen ist: Wenn der Schnee der kalten Winternacht durch die Wunde im Gebäude schneit, ist es fast so, als könnte man die unerreichbare Freiheit schmecken.
Wir finden uns in der Haut von Detective Tapp wieder, einem Charakter, der im ersten Film von Danny Glover verkörpert wurde. Er wacht auf der Toilette der verlassenen Psychiatrie mit einer umgedrehten Bärenfalle auf dem Kopf auf und wird über ein Videoband darüber informiert, dass er sich nun in einem von Jigsaws perfiden Spielen befindet. Ein paar Quicktime-Events später haben wir uns aus der Falle befreit und machen uns – leider barfuß – auf eine alptraumhafte Reise durch das Todeslabyrinth. Doch wir sind nicht die einzigen. Jigsaw hat eine Vielzahl von Menschen in das riesige Gebäude gesperrt . Einige von Ihnen sind Tapp noch nie begegnet, doch da ihm während seiner Bewusstlosigkeit von Jigsaw ein Schlüssel in die Bauchgegend operiert worden ist, wollen sie ihm sprichwörtlich liebevoll durch den Magen gehen. Es gibt auch andere Figuren, zu denen Tapp mehr oder weniger Kontakt hatte. So zum Beispiel die Ex-Frau seines im ersten Film getöteten Partners oder der Journalist, der durch seine reisserischen Artikel Jigsaw zur zweifelhaften Kultfigur unter den Bürgern des Landes gemacht hat. Ihr merkt schon: Es ist ratsam vor dem Spielen die Filme gesehen zu haben. Die Geschichte des Spiels richtet sich bewusst an Eingeweihte und ist durch seine vielen Querverweise nur für diese richtig reizvoll. Die Originalautoren der Filme haben dafür gesorgt, dass alles in den Kanon der Filme hineinpasst und einige unbeantwortete Fragen geklärt werden. Wer jedoch keine Ahnung und noch nie einen oder gar alle Filme gesehen hat, wird den Fortlauf der Geschichte nicht wirklich als Spannungsbogen empfinden.

ein Leidensweg

Spielerisch zeigt sich Saw als klassisches Survival Horror-Spiel mit einem erfreulich starken Fokus auf Rätsel. Entgegen dem Trend vieler aktueller Horrorspiele sich immer stärker darauf zu konzentrieren eine ganze Horde von Gegnern wegzubretzeln haben sich die Entwickler dazu entschieden den Anteil der Kämpfe ein ganzes Stück zurückzuschrauben und stattdessen den Fokus auf Exploration und Knobeleien zu setzen. Und das macht Sinn. Schon in den Filmen waren die Charaktere mit diversen Rätseln konfrontiert, auch wenn sie zum Teil eher philosophischer Natur waren. Entnommen wurden die Denkaufgaben aus dem Knobel Einmaleins, will heissen man löst in Form von Minispielen Schalterrätsel, Memory-Aufgaben, Zahlenrätsel, Kombinationsaufgaben und so weiter. Schade ist, dass die Rätsel sich leider sehr oft wiederholen. Viele Aufgaben kommen immer wieder und variieren nur durch ihre Komplexität und durch gesetzte Zeitlimits. Letztere entstehen – ganz originalgetreu nach den Filmen – durch das Betreten eines Raumes ausgelöste Timer, die Splitterbomben zur Explosion bringen, wenn man es nicht rechtzeitig schafft in der vorgegeben Zeit alle Aufgaben zu lösen. Ich habe mich zwar über die häufige Wiederholung vieler Aufgaben geärgert, auf der anderen Seite fand ich den ständig ansteigenden Schwierigkeitsgrad auf Basis der konstanten Prinzipien ziemlich reizvoll.
Wenn man auf einmal nur drei Minuten hat, um eine Zahlencode herauszufinden, den man erst durch einen Spiegeltrick von der Wand ablesen kann, man dann zwei Schalterrätsel lösen muss, die auf einmal doppelt so viele Variablen haben als das letzte, und man dann noch den Hebel für das Gasventil im Dunkeln finden muss, dann setzt es einen unter den Druck, den auch die Figuren aus den Filmen teilweise empfunden haben müssen. Man muss also frustresistent und geduldig sein. Nun, und sich auch wie ich gern unter diesen Zeitdruck stellen lassen. Die Belohnung dafür ist der unbezahlbare Moment in den letzten Sekunden doch noch die rettende Stahltür geöffnet und gerade rechtzeitig hinter sich geschlossen haben zu können, während die Splitter an der Tür abprallen und der Rauch der Bomben unter dem Türschlitz hervorqualmt.
Ein besonderes Highlight im Spiel sind die Situationen, in denen man Menschen aus Fallen befreien muss. Das sind keine Bosskämpfe, wie man sie aus anderen Spielen kennt, sondern auch Rätsel, die ebenfalls unter Zeitdruck gelöst werden müssen. Die meisten davon sind extra für diese Szenen entworfen. Fies ist hier der besondere Nervenkitzel, der durch die Jigsaw-Apparaturen entsteht. Nehmen wir als Beispiel eine Situation mit einem Pendel, welches droht, einen Menschen längs zu zerschneiden: Mit jedem weiteren Fehler sinkt das Pendel ein paar Zentimeter hinab und das ständige Geräusch des schwingenden Ungetüms erinnert uns daran, dass wir unser Köpfchen schnellstens anstrengen sollten. Weniger einfallsreich sind die Rufe der Gepeinigten: Sie haben oft nichts besseres zu tun als uns für alles verantwortlich zu machen.

Fluch des Budgets

Das Saw von einem eher kleinem Studio produziert worden ist, merkt man dem Titel leider an so manchen Stellen an. So gelungen die Umgebungsgrafik auch sein mag, so wenig überzeugend sehen die Figuren darin aus. Das betrifft besonders ihre staksigen Animationen und steifen Gesichter, die Gefühle nicht glaubwürdig transportieren können. Schwerer wiegen allerdings Defizite in der Spielmechanik. Die paar Widersacher, die einem über den Weg laufen, können auf unterschiedliche Art und Weise unschädlich gemacht werden. Eine tolle Idee dabei ist, dass man die von Jigsaw gestellten Waffen zum eigenen Vorteil nutzen kann, indem man sie entschärft und im Falle eines Verfolgers schnell wieder legen kann. Das funktioniert nur leider immer. Kein Gegner ist schlau genug die Fallen zu sehen und ihnen auszuweichen, sondern sie visieren nur unsere Spielfigur an und laufen stumpf auf sie zu. Muss man handgreiflich werden, so ist die Auswahl der in der Umgebung auffindbaren Waffen sehr originalgetreu: Es gibt Stuhlbeine, mit Stacheldraht überzogene Baseballschläger, Puppenarme oder ähnliche Requisiten, während der in der Munition stark eingeschränkte Revolver die stärkste Waffe ist. Allerdings lassen sich viele Gegner mit etwas Button-Mashing mit bloßen Fäusten niederknüppeln. Auch sind die Bewegungsabläufe von Tapp gegenüber seinen Peinigern zu langsam. Den Ansatz keinen kampferprobten Protagonisten zu spielen, finde ich für ein Horrorspiel sehr sinnvoll. Etwas zugänglicher und direkter zu steuern hätte sich der Detective trotzdem können. Das Kampfsystem hätte also deutlich mehr Feinschliff gut zu Gesicht gestanden.

Dieser Schliff fehlt auch in einigen Designentscheidungen. So ist die nicht gerade kleine Gesundheitsanzeige ständig eingeblendet, was vor allen in den ersten Kapiteln viel zu sehr von den tollen Umgebungsgrafiken ablenkt. Der Zugänglichkeit halber blinken interaktive Objekte in einem längeren Interwall auf, doch das sieht, wenn man mit ausgeschalteter Lampe im stockfinsteren Raum steht, für die Atmosphäre ziemlich kontraproduktiv aus. Es gibt noch ein paar kleinere Macken, wie etwa dass man in die sowieso schon recht kleine Karte nicht hineinzoomen kann oder die Wahl der Lichtquelle – Taschenlampe, Feuerzeug oder Blitzlicht – nur eine Frage des Geschmacks und nicht nach jeweiliger Spielfunktion ist. Nichts davon macht das Spiel in irgendeiner Form kaputt, aber es gibt viel Raum für Verbesserungen.

eine Frage der Perspektive

Es mag wie gesagt sein, dass manche Dinge in Saw an den Maßstäben der Realität gemessen nicht richtig funktionieren. Wie kann sich ein einzelner, im Sterben liegender Mann das komplette Todesspiel mit Dutzenden von Personen darin allein ausgedacht haben? Warum zieht sich Tapp nicht einfach die Schuhe von verstorbenen Personen an? Wie kann sich Jigsaw sicher sein, dass alle Beteiligten des Spiels sich auch so verhalten, wie er es vorausgeplant hat? Aber das sind Fragen, die ich im ähnlichen Fall auch bei den Filmfortsetzungen gestellt habe. Die Welt von Saw ist für mich eine bizarre Form der Vorhölle, wo das Dunkle im Menschen herauskristallisiert und sein eigennütziges Verhalten angeprangert wird. Saw mag nicht so intellektuell und voll Substanz sein, wie es gern von den Autoren dargestellt wird – aber das macht es nicht weniger effektiv.

 

Saw
Werkgetreue Umsetzung des Films, die die Angst durch seine Perspektive sogar besser einfängt als seine Vorlage, sich den Weg aber mit generischem Rätseldesign verbaut.
audiovisuelle Präsentation7
Realisierung der Spielmechanik6
inhaltliche Gestaltung und dramaturgische Aufbereitung8
7Gesamtwertung
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