Clock Tower: The First Fear
Reden wir über Survival-Horror-Spiele fällt den meisten Zockern als erstes Resident Evil ein. Jeder, der eine Playstation hat, wird schon einmal davon gehört haben. Viele werden es gespielt und lieben gelernt haben. Einige würden sogar meinen, es sei das Spiel, das, lange vor Titeln wie Project Zero (Fatal Frame), Silent Hill oder Forbidden Siren, den Survival-Horror überhaupt erfunden hat.
Doch ist dem wirklich so? War Resident Evil der Grundstein für unser heutiges Lieblingsgenre?
Zum Schrecken vieler Fans: Nein, Resident Evil war bei weitem nicht das erste Survival-Horror-Spiel. Hier beleuchten wir einen Titel, der schon etwa ein Jahr früher dem Spieler das Gruseln lehrte. Und zwar auf dem Super Nintendo. Genau genommen auf dem Super Famicom, denn „Clock Tower: The First Fear“ wurde leider nur in Japan veröffentlicht. Selbst die später folgenden Playstation- und PC-Versionen waren ausschließlich für den japanischen Markt gedacht. Zwar gab es im Jahre 1998 hierzulande auch ein „Clock Tower“ für die Playstation, jedoch handelte es sich dabei eigentlich um den zweiten Teil. Um die Verwirrung perfekt zu machen, kam 2003 in Europa plötzlich „Clock Tower 3“ raus. Manch europäischer Zocker könnte nun meinen, der zweite Teil wurde ausgelassen, dabei fehlte eigentlich der Erste. Zudem sind die ersten beiden Titel extrem rar und nur noch ganz schlecht bis gar nicht mehr zu erlangen. Ein Spiel, das solch eine Verwirrung auslöst kann eigentlich nur gut sein. Ob das wirklich so ist wollen wir jetzt herausfinden.
Filmreife Story
Jennifer Simpson ist ein ruhiges Mädchen. Sie redet nicht viel, vor allem nicht mit Fremden. Sie lächelt auch nicht besonders oft. Der Grund für ihre Introvertiertheit ist, dass ihre Eltern starben, als sie sehr jung war. Jetzt wurden sie und drei ihrer Freundinnen aus dem Waisenhaus, in dem sie sieben Jahre lebte, von einer gewissen Mrs. Barrows adoptiert. Sie ist eine vornehme aber nette Dame. Ihr Alter einzuschätzen ist sehr schwierig, da sie schon weißes Haar hat und ihr Gesicht wie aus Stein gemeißelt wirkt, der vielen Falten wegen. Dennoch hat sie noch nicht die müden und blassen Augen einer alten Frau. Ganz im Gegenteil. Auf dem Weg durch den Wald zu ihrem neuen Zuhause bemerkt Jennifer diesen Umstand zum ersten Mal. Als sie sie zum wiederholten Male fragt, ob es noch weit sei, blickt Mrs. Barrows sie streng an. Jennifer erschrickt fast, als sie in ihre Augen sieht. Es ist ihr unangenehm, wie sie von diesen Augen gemustert wird. Doch Mrs. Barrows sagt nur, dass es gleich soweit sei, man könne das Haus sogar schon sehen. Von der etwas erhöhten Position aus können die vier Mädchen tatsächlich einen großen Turm zwischen den Bäumen erkennen. Es ist ein Uhrenturm. Darunter liegt der Rest des Anwesens. Jennifer kommt aus dem Staunen kaum heraus, als sie das Haus erblickt. Es ist so riesig!
Nachdem die vier Mädchen und Mrs. Barrows das Foyer betreten haben, verschließt sicht die Haustür mit einem schier unendlichen, kalten Hall. Trotz der vielen Gemälde und Farben läuft es den Mädchen hier kalt den Rücken herunter. Dabei ist das Foyer mit warmem Licht erhellt, da es draußen schon dunkel geworden ist. Mrs. Barrows bietet den Freundinnen einen Sitzplatz an, da sie sehen möchte, ob Mr. Barrows schon angekommen ist. Laura erhebt nach ein paar Minuten unangenehmer Stille ihre Stimme: „In diesem Haus fühle ich mich total unwohl…“ Jennifer versucht sie zu trösten: „Das muss an der Größe liegen. Es ist alles so unglaublich gigantisch!“ Sie sieht sich noch etwas im Foyer um. Jennifer fallen besonders die Gemälde auf. Namenlose Gesichter starren von ihrer erlauchten Position auf sie nieder. Die meisten schauen genauso streng drein, wie Mrs. Barrows. Müssen Verwandte sein.
Allmählich fällt den Mädchen auf, dass jegliche Geräusche verstummt sind. Totenstille. Ann und Laura sehen sich ängstlich um, versuchen sich gegenseitig Mut zuzusprechen. Lotte wendet sich an Jennifer: „Mrs. Barrows braucht jetzt aber schon ziemlich lange, finde ich. Sollte … ich mal nach ihr sehen?“ „Nein“, erwidert Jennifer, „ich sehe schon nach ihr.“ „Okay, sei vorsichtig!“ Jennifer antwortet mit einem sparsamen Lächeln und geht durch dieselbe Tür, durch die auch Mrs. Barrows verschwunden ist. Sie führt sie in eine dunkle Halle, mit noch einer Tür und einem Durchgang zu einem noch viel dunkleren Gang. Jennifer entscheidet sich für die Tür, da sie nicht in den düsteren Gang gehen will. Kurz bevor sie die Tür erreicht hört sie plötzlich Schreie aus dem Foyer. Sie erschrickt fast zu Tode, da zur gleichen Zeit das Fenster in der Halle aufspringt und Blätter hineingeweht werden. Waren das ihre Freundinnen? Sie nimmt all ihren Mut zusammen und betritt wieder das Foyer. Es ist dunkel, alle Farben und Lichter sind erloschen. Doch viel schlimmer noch: es ist niemand mehr hier. „Ann? … Laura? … Leute, das ist nicht witzig … Hallo?“
Allein unterwegs
Meistens ist das Gefühl sogar berechtigt, denn Clock Tower wartet mit einer netten Kollektion an Schockeffekten auf den Spieler. Die Bandbreite reicht von mordlustigen Psycho-Puppen, über den obligatorischen „Ach, war nur `ne Katze!“-Schreck bis hin zum eigenen Spiegelbild, das einen zu töten versucht. Zwar sind die Schocks auf Grund der Hardwarelimitation des Super Nintendo nicht ganz so gut in Szene gesetzt wie es sie heutzutage in Spielen gibt, aber dennoch sind einige Ideen der Entwickler sehr abgefahren und auf jeden Fall sehenswert. Richtig zu Tode erschrecken kann man sich bei Clock Tower allerdings nicht. Bei der Point-and-Click-typischen statischen Seitenperspektive fällt einem die Identifikation mit dem Protagonisten schwerer als beispielsweise in Spielen, in denen man die Ego-Perspektive benutzen kann, was zum Beispiel bei Forbidden Siren oder Project Zero möglich und nötig ist. Besonders bei den teilweise recht langen Laufwegen (die man ja nicht rennen sollte, Jennifers Gesundheit zuliebe) fällt die relativ simple Point-and-Click-Präsentation etwas unangenehm auf.
Äh… ich verkaufe diese schönen Lederjacken
Auch etwas merkwürdig ist, dass es in Clock Tower nur drei musikalische Themen gibt. Zwar sind diese gut gemacht und unterstützen die Atmosphäre perfekt, sind allerdings extrem rar über den Spielverlauf gesät. Die meiste Zeit läuft man ohne Musik, ja sogar in kompletter Stille, mit Ausnahme der Schrittgeräusche, in dem Anwesen umher. Denn auch die Soundeffekte sind nach dem Qualität-statt-Quantität-Prinzip recht selten, dafür aber richtig aufgenommene Geräusche, die zur Zeit von Clock Tower eher selten waren. Sprachausgabe gibt es hardwarebedingt leider keine, auch wenn sie den Titel vermutlich atmosphärisch extrem unterstützt hätte, denn sich durch Bildschirmtexte klicken macht niemand gern. Glücklicherweise sind dieselben bei Clock Tower nicht allzu lang geraten, sodass der sprachausgabenverwöhnte Spieler sich nicht langweilt.
Etwas merkwürdig ist, dass über die Hälfte des Bildschirms einfach schwarz ist. Der Spielbildschirm ist ähnlich wie in den Scumm-Adventures von LucasArt nur oben zu sehen, unten ist Platz für die Aktionstasten inklusive Items. Nur gibt es in Clock Tower keine Aktionstasten, und die Items werden nur angezeigt, wenn man A drückt. Ein cineastischeres Bild entsteht dadurch auch nicht, da die sichtbare Fläche nicht zentral ist, wie bei einem Kinofilm, sondern in die obere Hälfte verschoben. Wozu dann diese Platzverschwendung?
Kurz und schmerzlos … und kurz
Interessanterweise hat Clock Tower schon frischen Wind in das Survival-Horror-Genre gebracht, als es das als solches überhaupt noch nicht gab. Das Spielprinzip, sich vor Gegnern zu verstecken, und nicht mit Waffengewalt zu bekämpfen, war dieser Tage total neu und zukunftsweisend. Zudem ist Clock Tower der geistige Vater von Haunting Ground, einem aktuellen Survival-Horror-Geheimtipp und hat vermutlich die Sitte eingeführt, in Horrorspielen immer mehr als ein Ending einzubauen. So gesehen ist Clock Tower trotz seiner kleineren Schwächen ein wichtiges Spiel für unser Lieblingsgenre und sollte von jedem interessierten Horrorpuristen einmal angespielt werden.
Clock Tower wurde selbstverständlich unter Beachtung der Tatsache, dass es schon im Jahre 1996 veröffentlicht wurde, bewertet.









