<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Frightening - play with your fears</title><link>https://www.frightening.de/</link><description>Recent content on Frightening - play with your fears</description><generator>Hugo</generator><language>de-de</language><lastBuildDate>Fri, 25 May 2018 14:52:49 +0100</lastBuildDate><atom:link href="https://www.frightening.de/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Silent Hill: The Box</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-the-box/</link><pubDate>Fri, 07 Feb 2014 02:06:59 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-the-box/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;S&lt;/span&gt;ilicon Knights, das Studio hinter &lt;a title="Eternal Darkness: Sanity’s Requiem" href="https://www.frightening.de/eternal-darkness-sanitys-requiem/"&gt;Eternal Darkness&lt;/a&gt;, hatte in den letzten Jahren mit vielen Schwierigkeiten zu kämpfen. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Viele Mitarbeiter haben das Unternehmen nach und nach verlassen, da sie unzufrieden mit der Geschäftsführung von Denis Dyack waren. Die Folge war, dass weder die Qualitätssicherung, noch der Fortbestand laufender Projekte gesichert werden konnte. Der Gipfel markiert eine gerichtliche Auseinandersetzung mit Epic Games, die 2012 zum Nachteil von Silicon Knights entschieden wurde: Der Vertrieb aller Spiele auf Basis der Unreal 3-Engine musste eingestellt und deren Quellcodes vernichtet werden. Ein Desaster!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Während das Studio vor einigen Jahren an &lt;em&gt;Too Human&lt;/em&gt; arbeitete, stellte es SEGA auch ein Konzept zu einem neuem Projekt vor: Silent Hill – The Box. Es ist nicht unwahrscheinlich, dass das Studio dieses Spiel auch hochoffiziell Konami vorstellen wollte.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>TRIHAYWBFRFYH</title><link>https://www.frightening.de/trihaywbfrfyh/</link><pubDate>Thu, 06 Feb 2014 03:11:53 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/trihaywbfrfyh/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;ie Mechanismen der allermeisten Horrorspiele sind eher profan: Die eigene Verletzbarkeit wird als Dreh- und Angelpunkt festgesetzt und oft geht die grösste Angst von dem drohendem Schaden, gar dem Tod des virtuellen Körpers aus.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Unter Rücksichtnahme dieser Perspektive waren die Interpretationen von dem Schaffen des Autors H.P. Lovecraft bisher vornehmlich auf seine Kreaturen konzentriert: Tentakelmonster, Fischwesen, Wahnsinnige, Dämonen, Götter. Wenn Videospiele Lovecraft sagen, meinten sie bisher meist das Abfeuern von Waffen auf derlei Ungetüm. Dem Schreiber wird dies aber freilich nicht gerecht: Spürbar in seinen Erzählungen ist vor allem eine Auswegslosigkeit, die sich mit unbehaglichem, diffusen Emotionen mischt. Bei ihm gibt es keine Protagonisten, sondern nur Opfer in den Wirren ihrer eigenen verzerrten Wahrnehmung. Sie stehen Unbeschreiblichem gegenüber und können nur noch davonlaufen. Doch am Ende holt sie das Grauen immer wieder ein, bis es zu einem unbegreiflichen, tragischem Ende kommt.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dross</title><link>https://www.frightening.de/dross/</link><pubDate>Tue, 04 Feb 2014 05:26:43 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/dross/</guid><description>&lt;p&gt;Dross is a upcoming survival horror game by Martin Redmond which is currently asking for money on &lt;a href="http://www.indiegogo.com/projects/dross-multiplayer?c=home"&gt;Indiegogo&lt;/a&gt;. What´s very interesting about it is that Martin decided to already start the campaign even if the game is in a very, very early stage. That made me curious, so I emailed him and asked a few questions.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Micha&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Can you please tell a bit about yourself? Have you worked in the videogame industry before?&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Martin&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;First of all, about myself, I have been working professionally in videogames since 2000 as an artist. This includes many extra hours on my own studying: art, anatomy, how the human body works, architecture, furniture building, sewing, toy making, mathematics. Experimented on my own with various 3d software and read up on geometry. So I am well rounded enough with the skill set and knowledge to make all graphical assets, including animations. As for programming, I’m a quick learner, skilled at math with back up help on that end. So far, I have solved every goal I had set for my game.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Judgement Day?</title><link>https://www.frightening.de/judgement-day/</link><pubDate>Tue, 04 Feb 2014 05:21:38 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/judgement-day/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2014/02/Silent_Hill_3_comicstrip.img_assist_view.jpg"&gt;&lt;img class="alignnone size-full wp-image-3357" alt="Silent_Hill_3_comicstrip.img_assist_view" src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2014/02/Silent_Hill_3_comicstrip.img_assist_view.jpg" width="666" height="204" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Wenn ihr schon immer einmal wissen wolltet, was unsere Silent Hill Charaktere wirklich denken und quasi „Backstage“ fabrizieren, dann seid ihr bei meiner Kolumne genau richtig.&lt;br /&gt;
Hier bekommt ihr die Szenen zu Gesicht, die aus guten Grund nie im Spiel erschienen sind 😀&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Machen wir den Anfang mit einer Szene aus Silent Hill 3 – allerdings mit der _richtigen_ Szene&lt;/p&gt;</description></item><item><title>I'm late</title><link>https://www.frightening.de/im-late/</link><pubDate>Tue, 04 Feb 2014 05:18:35 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/im-late/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2014/02/i_am_late.img_assist_view.jpg"&gt;&lt;img class="alignnone size-full wp-image-3354" alt="i_am_late.img_assist_view" src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2014/02/i_am_late.img_assist_view.jpg" width="649" height="861" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Machen wir weiter mit einer bekannten Szene aus Silent Hill 2 mit James, Maria und Pyramidhead im Krankenhaus.&lt;br /&gt;
Hier jedoch seht ihr den wahren Grund dafür, dass Pyra die beiden verfolgt hat.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Er will nicht nur spielen</title><link>https://www.frightening.de/er-will-nicht-nur-spielen/</link><pubDate>Tue, 04 Feb 2014 05:16:08 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/er-will-nicht-nur-spielen/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2014/02/PICT0133.img_assist_view.jpg"&gt;&lt;img class="alignnone size-full wp-image-3351" alt="PICT0133.img_assist_view" src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2014/02/PICT0133.img_assist_view.jpg" width="650" height="915" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das Wochenende war einmal mehr öde, also bin ich mal wieder kreativ geworden und Mensch, so kreativ war ich noch nie.&lt;br /&gt;
Ich schnappte mir also alte Tapete, ein Dutzend Pinsel, eine Tonne Deckweiß und grob geschätzt 29738 Farbkästen und legte los.&lt;br /&gt;
Ja, jetzt fragt ihr euch sicher „Wat hat die Olle jetz schon wieder verzapft?!“..nun, einige habens schon gesehen, aber man kanns einfach nicht oft genug zeigen&lt;br /&gt;
Pyra hängt nun in gut 1,50 Größe neben meinem Bett und droht mich nächtlich abzustechen. Mensch..gut, dass ich ihn mit Stecknadeln gebändigt hab&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Berta</title><link>https://www.frightening.de/berta/</link><pubDate>Tue, 04 Feb 2014 05:07:38 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/berta/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2014/02/bertha.img_assist_view.jpg"&gt;&lt;img class="alignnone size-full wp-image-3348" alt="bertha.img_assist_view" src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2014/02/bertha.img_assist_view.jpg" width="650" height="865" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sooo, wie bereits angekündigt kommt hier nun der erste künslerische Erguss meinerseits in diesem wundervollen Forum (Special Place). 🙂&lt;br /&gt;
Ich hoffe die gute Frau gefällt euch.&lt;br /&gt;
Auf dass noch weitere Bilder folgen mögen! ^^&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Eternal Darkness (not) Frequently Asked Questions</title><link>https://www.frightening.de/eternal-darkness-not-frequently-asked-questions/</link><pubDate>Tue, 04 Feb 2014 05:04:01 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/eternal-darkness-not-frequently-asked-questions/</guid><description>&lt;p&gt;Eternal Darkness FAQ – Foolishly Asked Questions&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;F: Welche Aufgabe hat der Kreuzritter auf dem Eternal Darkness Wallpaper, der aber nie im Spiel auftauchte?&lt;br /&gt;
A: Garkeine! Er ist Alex‘ Brieffreund aus der Vergangenheit. Was nämlich niemand weiss, ist, dass das Tome of Eternal Darkness noch einen Anhang enthält, in dem der rege Briefverkehrt der beiden Liebenden quer durch die Zeit dokumentiert ist.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;„11. Januar 2000,&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hallo Schatzi,&lt;br /&gt;
wie war dein Tag? Ich hatte heute viele Halluzinationen, aber ich komme langsam damit klar. Wenn einem jeden Tag auf dem Weg in die Küche der Kopf explodiert, macht man sich noch nichteinmal die Mühe ‚This isn’t really happening‘ zu schreien. (…..)&lt;br /&gt;
Hab dich lieb,&lt;br /&gt;
Deine Alex.“&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Ein P-Head kommt selten allein</title><link>https://www.frightening.de/ein-p-head-kommt-selten-allein/</link><pubDate>Tue, 04 Feb 2014 05:01:04 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/ein-p-head-kommt-selten-allein/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2014/02/pyra2.img_assist_view.jpg"&gt;&lt;img class="alignnone size-full wp-image-3343" alt="pyra2.img_assist_view" src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2014/02/pyra2.img_assist_view.jpg" width="649" height="429" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ja Mensch, ich war mal wieder fleißig und hab den Pinsel geschwungen. Das natürlich nicht einfach so, neihein. Denn ich hab mich einmal mehr an das Pyramidheadbild aus der SH Historical Society gesetzt. Diesmal Acryl auf Leinwand 60x40.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Koinzidenz (pt. 1)</title><link>https://www.frightening.de/koinzidenz-pt-1/</link><pubDate>Tue, 04 Feb 2014 04:45:11 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/koinzidenz-pt-1/</guid><description>&lt;p&gt;Licht.&lt;br /&gt;
Etwas Licht bahnt sich den Weg durch die Jalousien und färbt den Raum blau.&lt;br /&gt;
Das endlose Geräusch einiger Autos, die sich jetzt schon durch das Örtchen schieben als wäre es Rush Hour in einer Großstadt.&lt;br /&gt;
Ed blinzelt ein paar mal und dreht sich auf den Rücken. „Warum immer ich?“, stöhnt er, während er die Risse in der Decke betrachtet.&lt;br /&gt;
„Ich hasse es.“&lt;br /&gt;
Wenn sein Geburtstag auf einen Werktag fällt, das hasst er. Es war letztes Jahr so. Und Vorletztes. Und die Jahre davor auch. Soweit er sich erinnern kann. Er hasst es in der Schule und im Bus angesprochen zu werden. Die Leute fangen dann immer so einen blöden Smalltalk an. Und es reden Leute mit ihm mit denen er sonst kein Wort wechselt. Das hasst er auch. Doch das allerschlimmste…&lt;br /&gt;
„Oh, Fuck … achtzehn …“&lt;br /&gt;
Er bedeckt sein Gesicht mit den Händen, stöhnt und strampelt mit den Beinen wie ein Kleinkind das auf irgendetwas wütend ist.&lt;br /&gt;
„Ach Mann, was soll’s …“, sagt er zu sich selbst und schwingt sich aus dem Bett.&lt;br /&gt;
Darauf vorbereitet was ihn erwartet, betritt er die Essdiele.&lt;br /&gt;
„HAPPY BIRTHDAY!“&lt;br /&gt;
Natürlich ist die ganze Familie schon wach und hat kichernd auf Ed gewartet.&lt;br /&gt;
„Komm her, mein 18-jähriger Sohn!“, sagt der stolze Vater mit ausgebreiteten Armen. Ed geht zögerlich auf ihn zu und umfasst seinen Dad. Es kommt ihm etwas komisch vor. Er hat seinen Vater schon sehr lange nicht mehr umarmt. Überhaupt ist er überrascht, dass er weiß wie alt sein Sohn geworden ist. Jedoch interessiert sich Ed viel mehr für die Geschenke die im Wohnzimmer auf dem Couchtisch ein buntes Häufchen bilden.&lt;br /&gt;
Nachdem alle umarmt und sich bei jedem bedankt wurde gibt es Frühstück und schon muss Ed zum Bus. Er hätte lieber ein paar seiner Geschenke aufgemacht…&lt;br /&gt;
Weil nicht mehr viel Zeit bleibt, springt er in seine Dockers Sports (die er sowieso nie zumacht), wirft sich seine dicke Jacke drüber inklusive Rucksack (nicht für den heutigen Unterricht gepackt) und rennt aus dem Haus.&lt;br /&gt;
„Fuck, Fuck, FUCK!“ Der Bus steht schon da. Ed rast über die Straße ohne zu kucken ob Autos kommen und erreicht noch die Vordertür des RPT-Bus. Er zeigt dem unbekannten, jungen Busfahrer sein Ticket und wirft sich vom Sprinten erschöpft auf einen Platz am Fenster, sein Rucksack auf den freien Sitz daneben. Er atmet einmal durch, und sieht sich um. Er muss grinsen. Perfekt. Niemand da den er kennt. Das heißt keine Konversation. Der Bus ist heute sogar angenehm leer. Also gibt es auch keine kloppenden Kinder und nur ein paar Jugendliche die einen zu lauten Walkman haben.&lt;br /&gt;
Der Bus fährt los.&lt;br /&gt;
Es sind 17 Kilometer von seiner Haltestelle bis zur Schule.&lt;br /&gt;
Das dunkle, blaue Etwas, dass Ed durch die beschlagenen Fenster des Busses sieht macht ihn müde. Es fällt ihm schwer seine Augen offen zu halten. Als der Bus das Ringvalley erreicht, durchfahren sie, wie immer im Herbst, einen dichten Nebel, sodass der Busfahrer etwas Gas wegnimmt.&lt;br /&gt;
Ed kommt es wie eine Ewigkeit vor, ausserdem ist er so verdammt müde.&lt;br /&gt;
„Naja, wird heute wohl besonders neblig sein.“ denkt er unbekümmert und öffnet seinen Rucksack um nachzusehen, was er heute für Unterricht hat: „Scheisse, die Zigeunerin!“ Seine Mathelehrerin. Er nennt sie die Zigeunerin, weil sie immer in bunten Klamotten und geschmacklosen (und ebenso bunten) Ohrringen rumläuft. Ihm graut es schon davor heute wieder einen Strich inklusive Standpauke zu bekommen, da er, wie üblich, keine Hausaufgaben gemacht hat. „Und der Jones. Na super.“ Geschichte. Sein absolutes Hass-Fach. „Hoffentlich überprüft der nich die Ha—-„&lt;br /&gt;
Er kann nicht zuende denken, da plötzlich ein in den Ohren schmerzender Lärm den Bus füllt.&lt;br /&gt;
Es hört sich an, wie ein großes Erdbeben (er hatte noch nie eins miterlebt), aber irgendwie technischer.&lt;br /&gt;
Ein technisches Grummeln und Rattern.&lt;br /&gt;
Der Busfahrer steigt auf die Bremsen, sodass Ed in den Vordersitz gedrückt wird und er in den Fußraum fällt. Die anderen Passagiere, vor allem die jungen Mädchen, schreien auf, weil sie ebenso durch den Bus geschleudert wurden. Die Lampen im Bus erlischen.&lt;br /&gt;
Der Bus kommt zum stehen.&lt;br /&gt;
Ed sieht den Inhalt seiner Schultasche über den ganzen Boden verstreut. Er hält sich am Sitz fest und zieht sich wieder nach oben.&lt;br /&gt;
In den hinteren Reihen erkennt er die anderen, hinter den Rückenlehnen kauernden oder verwirrt umherschauenden Kids.&lt;br /&gt;
Das Geräusch ist weg.&lt;br /&gt;
„Was … zur Hölle …. war DAS?!“, stammelt Ed. Stille. „K-keine Ahnung!“, flüstert der Busfahrer von vorne. Ed dreht sich um: „Was war das für ein Geräusch?“ Eins der Kids ruft „Hörte sich an wie eine Explosion.“ „Nein, eher … eher wie ein Erdbeben.“ sagt Ed leise.&lt;br /&gt;
Ein junger Typ, der aus einem Fenster kuckt ruft: „Könnt ihr was sehen?“ Ed geht auch zu einem Fenster.&lt;br /&gt;
“ … so dunkel …“&lt;br /&gt;
Plötzlich erhellt ein heißes, gleißendes Licht den Bus. Ed wird vollständig geblendet. Es tut weh. Er verdeckt seine Augen, weicht vom Fenster zurück und schreit: „Aaah! Meine Augen! Scheisse!“&lt;br /&gt;
Der ohrenbetäubende Lärm ist wieder da. Jetzt klingt er allerdings wie ein stechendes Piepen, oder wie das Jaulen tausender Wölfe.&lt;br /&gt;
Ed hält sich nun die Ohren und drückt seine Augen so fest zu, wie er nur kann. Gedämpft hört er immernoch das Fiepen und das Schreien und Quietschen der anderen Kinder. Er hört auch noch Geräusche die so klingen, als würde der Bus in einer aktivierten Strottpresse stehen. Er hat Angst, dass der Bus zerquetscht wird, kann aber nicht nachsehen, da das Licht seine Augen verbrennen würde. Er kann diesem Lärm nicht mehr standhalten. Er brüllt vor Schmerzen einen tiefen, kehligen Klageschrei heraus und wird bewusstlos.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Seclusion</title><link>https://www.frightening.de/seclusion/</link><pubDate>Tue, 04 Feb 2014 04:35:53 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/seclusion/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2014/02/seclusion.jpg"&gt;&lt;img class="alignnone size-full wp-image-3336" alt="seclusion" src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2014/02/seclusion.jpg" width="1600" height="1016" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Wenn Sirenen weinen</title><link>https://www.frightening.de/wenn-sirenen-weinen/</link><pubDate>Tue, 04 Feb 2014 04:31:04 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/wenn-sirenen-weinen/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;em&gt;Ich habe beschlossen, eine Geschichte zu schreiben. Eine Geschichte, die sicherlich niemandem gefallen wird, und die auch nichts gutes erzählt, aber dennoch eine Geschichte. Ich widme sie vor allem all den Tätern auf der Welt, die bislang glaubten, ihre Verbrechen würden folgenlos bleiben.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Grau! „Was auch sonst?“ dachte Sunny, als er das Rollo seines Fensters hoch zog.&lt;br /&gt;
Es war ja immer grau. Er konnte sich noch daran erinnern, daß seine Mutter ihm früher immer von einem Ort erzählt hatte, an dem der Himmel nicht grau ist. Ein Ort, an dem eine große, runde Sonne hell und warm an einem riesigen, blauen Himmel stand.&lt;br /&gt;
Sie sagte, daß die Sonne so warm sei, daß man in manchen Monaten des Jahres barfuß nach draußen gehen konnte, und keinen Pulli tragen brauchte. Ja, die guten alten Märchen. Natürlich kannte jedes Kind diese Fabel der Sonne und des blauen Himmels, aber niemand glaubte es je. Es war eben eine von vielen Geschichten, die Eltern ihren Kindern am Bettrand erzählten. Es gab keine Sonne. Keinen blauen Himmel. Nicht hier. Nicht in Treesville.&lt;br /&gt;
Dennoch hielten manche Menschen daran fest. Als Hoffnung, vielleicht auf eine bessere Zeit.&lt;br /&gt;
In der Schule hatte er gelernt, daß der graue Himmel und der dicke Nebel, der wie ein gewaltiger Brautschleier über der Stadt hing, mit den Toten kam. Was wäre Treesville ohne seine Toten?&lt;br /&gt;
Vor ein paar hundert Jahren, wo die Fabel der Sonne ihren Ursprung nahm, war die Stadt ein ruhiger, verträumter, kleiner Ort gewesen. Die Menschen waren freundlich und man versuchte einander stets mit einem Lächeln auf den Lippen zu begegnen. Das alles sollte eine grausige Wende nehmen, als die Pest in Treesville einkehrte. In nur ein paar Monaten rottete die Seuche einen Großteil der Einwohner aus und hinterließ nichts weiter, als Tod, Gestank und Trauer. Es gab mehr Gräber auf den Friedhöfen, als gesunde Menschen in den Häusern, und als selbst der Friedhof keinen Platz mehr bot, warfen die Bewohner ihre Toten in den kleinen See, der nicht fern von Treesville, zwischen zwei bewaldeten Hügeln lag.&lt;br /&gt;
Mit dem Tod kam der Nebel.&lt;br /&gt;
Sunny entschloß sich dazu, das Rollo wieder runterzuziehen.&lt;br /&gt;
Manchmal hatte er das Gefühl, daß das alles nicht richtig sein konnte. Daß es nicht der Zustand war, der eigentlich herrschen sollte. Nebel!&lt;br /&gt;
Er ließ sich auf sein Bett fallen und starrte in den blinden Spiegel, der neben den Trümmern eines Schreibtisches nicht fern von ihm in der Zimmerecke stand. Was gäbe er darum, in der Fabel zu leben, die ihm Mutter immer erzählte?&lt;br /&gt;
„Mutter“&lt;br /&gt;
Wer war sie überhaupt? Wann immer er an sie dachte, war es, als wehte ein Hauch von Fliederparfum um seine Nase. Ein vertrauter Geruch, mit dem er eine gewisse Art von kindlicher Geborgenheit verband. Fliederparfum! Es war das einzige, woran er sich erinnerte. Mutter war alles und jeder. Sie hatte die Stimme unzähliger Kinder, die Sunny im Laufe der Zeit sprechen hörte, und ihr Gesicht war ein Zerrbild aus Schatten und Schemen – bedeutungslos und unerreichbar. Sie hatte ihn verlassen.&lt;br /&gt;
Sunnys Knie schmerzte. Er schaute auf die Uhr. Das Essen würde jeden Moment ankommen.&lt;br /&gt;
Jeden zweiten Tag kam ein Pick-Up zum Heim raufgefahren, der den Rest Essen brachte, den Krankenhäuser, Schulen und Seniorenheime übrig hatten.&lt;br /&gt;
Ja, Sunny lebte in einem Heim. Es war kein normales Heim, so wie man es kennt. Es war ein großer, mehrstöckiger Hausblock, ein Stückchen außerhalb der Stadt, den eine schmutzig graue Fassade zierte. Ein hoher, rostiger Gitterzaun grenzte es von der einzigen Straße ab, die nach Treesville hineinführte. Fast niemand wäre je auf die Idee gekommen, diese Straße zu nutzen, denn es gab keinen einzigen vernünftigen Grund, das Heim aufzusuchen, und aus Treesville hinaus fuhr kaum jemand. Menschen, die ihre Kinder dort ablieferten, würden sich nie wieder nach ihnen erkundigen. War es vor vielen Jahren noch ein gutes Internat gewesen, so beschloß der Bürgermeister daraus ein Heim zu machen: Das Heim der Verbannten, und Sunny war einer von ihnen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill - Fear of the Flesh: Kapitel VI</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-fear-of-the-flesh-kapitel-vi/</link><pubDate>Tue, 04 Feb 2014 04:27:52 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-fear-of-the-flesh-kapitel-vi/</guid><description>&lt;p&gt;Nicole spürte den Steinboden unter sich. Die Luft, die sie umgab, war feucht und warm, es kostete sie Mühe, die Augen zu öffnen. Alles wirkte unscharf und unwirklich, obwohl sie das Gewicht ihrer Brille im Gesicht spüren spüren konnte. Über ihr kauerte eine Gestalt, doch sie konnte nicht erkennen, wer es war.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hypnagogische Halluzination. Nicole hatte keine Angst, sowas passierte ihr vier, fünfmal jedes Jahr, schon seit sie ein kleines Kind war. Keine Dämonen aus dem Wandschrank, keine Ausserirdischen, die einen entführen wollten. Nur ein grausamer Streich des Körpers, der nicht auf die Reihe kriegte, wo die Realität endete und der Traum anfing. Wenn sie es nur schaffen würde, einen Finger oder den grossen Zeh zu bewegen, es würde in einer Sekunde vorbei sein.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill - Fear of the Flesh: Kapitel IV</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-fear-of-the-flesh-kapitel-iv/</link><pubDate>Tue, 04 Feb 2014 04:24:51 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-fear-of-the-flesh-kapitel-iv/</guid><description>&lt;p&gt;Es waren doch nur wenige Minuten vergangen…&lt;br /&gt;
David blinzelte. Vom grossen Lagerfeuer war nicht viel mehr als Glut übergeblieben. Kein Wunder, dass man kaum bis zu den Hütten sehen konnte. Er bückte sich und war hastig einige Holzreste in den Steinkreis. Es war nicht so, dass David sich vor der Dunkelheit fürchtete. Außer, wenn er allein war. Und die Dunkelheit einem das Gefühl gab, zurückzublinzeln.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;„Mr. Crabtree? Mr. Crabtree? Hey! Wachen sie auf!“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Michelle hämmerte mit bei den Fäusten gegen die Tür der Hütte. Im Inneren rührte sich nichts, und ihre Hände begannen langsam die Behandlung übelzunehmen. Mit einem leisen Fluch trat sie noch einmal gegen das schwere Eichenholz, welches sich davon allerdings nicht beeindrucken liess. Sie versuchte durch das Fenster zu schauen, irgendetwas lehnte gegen das Glas und versperrte die Sicht. Michelle zögerte kurz. Irgendjemand war ihr doch hier runter gefolgt.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill - Fear of the Flesh: Kapitel V</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-fear-of-the-flesh-kapitel-v/</link><pubDate>Tue, 04 Feb 2014 04:23:09 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-fear-of-the-flesh-kapitel-v/</guid><description>&lt;p&gt;David fuhr sich durch die Haare. Falsch, falsch, das hier war doch einfach nur falsch.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die beiden hatten die Feuerstelle hinter sich gelassen und waren den Pfad zum Haupthaus zurückgegangen. So oder so würde die restliche Glut in wenigen Stunden heruntergebrannt sein und David spürte nicht das Verlangen, dort im Dunkeln herumzuirren. Auch wenn die Schüler einige Kanister Benzin aus dem Generator abgezeigt hatten, um ihre Interpretation des Infernos in Gang zu kriegen, war der Vorhof des Haupthauses noch hell erleuchtet.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Doch das Problem war weder das Licht noch Dunkelheit. Dort, wo das Gelände an der Waldweg kreuzte, über den sie am Nachmittag das Lager erreicht hatten, grenzte eine kleine Schranke die Zufahrt ab. Die Verwaltung befürchtete anscheinend, jemand würde den Vorplatz als Parkgelegenheit missbrauchen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill - Fear of the Flesh: Kapitel III</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-fear-of-the-flesh-kapitel-iii/</link><pubDate>Tue, 04 Feb 2014 04:20:01 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-fear-of-the-flesh-kapitel-iii/</guid><description>&lt;p&gt;„When you stay home, and meet no people…“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Herrentoilette strahlte den eigentümlichen Charme einer heruntergekommenen Autobahnraststätte aus und das kalte Neonlicht der Deckenbeleuchtung schmeichelte dem Anblick keineswegs. Der rauhe Steinboden war stellenweise aufgeplatzt und das Unkraut bahnte sich seinen Weg durch die Ritzen. Das Fliesenmuster an den Wänden kämpfte mit den Unregelmäßigkeiten der Wände, die ein leidlich begabter Handwerker nachträglich an das Hauptgebäude angefügt hatte.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;„Are you forgetting, your vital desires…“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Auch wenn es schon eine gut Stunde hersein mochte, dass die Stimme von Daniel August aus den Lautsprechern schallte, ging David dieses Lied nicht aus dem Kopf. Er lies die schwere Milchglastür hinter sich zufallen und wankte rhytmisch auf die Waschbecken zu. Die Kühle des Raums tat ihm gut. Das große Lagerfeuer und das ein oder andere Importbier hatten seine Wangen zum Glühen gebracht.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill - Fear of the Flesh: Kapitel II</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-fear-of-the-flesh-kapitel-ii/</link><pubDate>Tue, 04 Feb 2014 04:18:08 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-fear-of-the-flesh-kapitel-ii/</guid><description>&lt;p&gt;Der Klang von Patricks Gitarre weckte Nicole. Das in dem 89’er Blue Bird TC überhaupt jemand schlafen konnte, schien auf den ersten Blick befremdlich. Der alte Schulbus ächzte bei jedem kleinen Schlagloch auf der Landstraße als wolle er zusammenbrechen, doch Nicole war diese Art zu reisen gewohnt. Sie streckte sich und lies ihren Blick über die Reisegesellschaft schweifen. Die Abschlussklasse der Newshire High zählte gerade einmal zwölf Schüler, Mr.Crabtree und den Busfahrer natürlich nicht mitgezählt. Shelly, ihre Sitznachbarin, hatte sich zu der Traube der anderen Schülerinnen gesellt, die schwer damit beschäftigt waren, die Kunstfertigkeit des jungen Mannes mit dem Seiteninstrument zu bewundern. Welchen Zauber er auch immer auf ihr Geschlecht ausüben mochte, Nicole war anscheinend dagegen immun. Auch Michelle war nicht zu sehen, warscheinlich lag sie auf einem der Bänke und versuchte auch, etwas Schlaf nachzuholen. David saß hinten, neben einem unscheinbarem Jungen mit dem Namen Robert, den alle Juicy nannten. Die Gründe dafür waren ihr bisher verborgen geblieben, und sie hatte auch nicht das Gefühl, dass sich daran was ändern würde, bis sie aus Newshire verschwinden und auf anständige Universität gehen würde. David schien in ein Videospiel vertieft und durch seine grossen Kopfhörer nichts von der Welt um ihn herum mitzukriegen. Sie lachte innerlich bei dem Gedanken, dass er von ihren Mitschülern wohl noch am besten nachempfinden könnte, wie es sich anfühlte, wenn…&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill - Fear of the Flesh: Kapitel I</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-fear-of-the-flesh-kapitel-i/</link><pubDate>Tue, 04 Feb 2014 04:15:44 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-fear-of-the-flesh-kapitel-i/</guid><description>&lt;p&gt;„Bis Morgen, Phil.“&lt;br /&gt;
„Bis Morgen, Ms. Mason.“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Abendsonne, die durch die hohen Fensterscheiben in die Flure der Newshire Highschool schien, tauchte das Innere des Gebäudes in einen verträumten Schimmer. Weder die kleinen Risse im Putz, noch der dunkle Fleck an der Decke, die Mr.Hayleys Klasse im Werkraum hinterlassen hatte, konnten diesen Anblick trüben. Kaum war die junge Frau durch den Eingang verschwunden, griff Phil wieder nach seinem Besen und setzte den Weg durch sein kleines Reich fort. Zwanzig Jahre war er jetzt Hausmeister an der Schule. Ein ruhiger Job, Newshire zählte kaum zehntausen Seelen und somit waren Phil die Probleme seiner Kollegen in Boston oder Vermont unbekannt. Vielleicht waren sie auch nur einfacher zu übersehen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Datenschutzerklärung</title><link>https://www.frightening.de/datenschutzerklaerung/</link><pubDate>Mon, 27 Jan 2014 02:21:53 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/datenschutzerklaerung/</guid><description>&lt;h1&gt;Datenschutzerklärung:&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Datenschutz&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Nutzung unserer Webseite ist in der Regel ohne Angabe personenbezogener Daten möglich. Soweit auf unseren Seiten personenbezogene Daten (beispielsweise Name, Anschrift oder eMail-Adressen) erhoben werden, erfolgt dies, soweit möglich, stets auf freiwilliger Basis. Diese Daten werden ohne Ihre ausdrückliche Zustimmung nicht an Dritte weitergegeben. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Wir weisen darauf hin, dass die Datenübertragung im Internet (z.B. bei der Kommunikation per E-Mail) Sicherheitslücken aufweisen kann. Ein lückenloser Schutz der Daten vor dem Zugriff durch Dritte ist nicht möglich. &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Der Nutzung von im Rahmen der Impressumspflicht veröffentlichten Kontaktdaten durch Dritte zur Übersendung von nicht ausdrücklich angeforderter Werbung und Informationsmaterialien wird hiermit ausdrücklich widersprochen. Die Betreiber der Seiten behalten sich ausdrücklich rechtliche Schritte im Falle der unverlangten Zusendung von Werbeinformationen, etwa durch Spam-Mails, vor.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>The Thing 2</title><link>https://www.frightening.de/the-thing-2/</link><pubDate>Thu, 12 Dec 2013 21:29:41 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/the-thing-2/</guid><description>&lt;p&gt;Trotz aller Kritik war „&lt;a title="Das Ding aus einer anderen Welt" href="https://www.frightening.de/das-ding-aus-einer-anderen-welt/"&gt;Das Ding aus einer anderen Welt&lt;/a&gt;“ ein schöner Versuch den Filmklassiker von John Carpenter als Videospiel umzusetzen. Obwohl das Spiel durchaus gut von der Fachpresse aufgenommen wurde, blieb der große kommerzielle Erfolg jedoch aus und ein Nachfolger wurde nie realisiert. Dennoch war dieser bereits angedacht. Im Folgendem sind Konzeptzeichnungen von &lt;em&gt;Computer Artworks&lt;/em&gt; zu sehen, die erste Überlegungen zur potentiellen Fortsetzung dargestellt haben.&lt;br /&gt;
&lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/Thing2_Art_Guide_Page_01.jpg"&gt;&lt;img class="alignnone size-full wp-image-1183" alt="Thing2_Art_Guide_Page_01" src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/Thing2_Art_Guide_Page_01.jpg" width="1600" height="1131" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/Thing2_Art_Guide_Page_02.jpg"&gt;&lt;img class="alignnone size-full wp-image-1184" alt="Thing2_Art_Guide_Page_02" src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/Thing2_Art_Guide_Page_02.jpg" width="1600" height="1131" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/Thing2_Art_Guide_Page_03.jpg"&gt;&lt;img class="alignnone size-full wp-image-1185" alt="Thing2_Art_Guide_Page_03" src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/Thing2_Art_Guide_Page_03.jpg" width="1600" height="1131" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/Thing2_Art_Guide_Page_04.jpg"&gt;&lt;img class="alignnone size-full wp-image-1186" alt="Thing2_Art_Guide_Page_04" src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/Thing2_Art_Guide_Page_04.jpg" width="1600" height="1131" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/Thing2_Art_Guide_Page_05.jpg"&gt;&lt;img class="alignnone size-full wp-image-1187" alt="Thing2_Art_Guide_Page_05" src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/Thing2_Art_Guide_Page_05.jpg" width="1600" height="1131" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/Thing2_Art_Guide_Page_06.jpg"&gt;&lt;img class="alignnone size-full wp-image-1188" alt="Thing2_Art_Guide_Page_06" src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/Thing2_Art_Guide_Page_06.jpg" width="1600" height="1131" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/Thing2_Art_Guide_Page_07.jpg"&gt;&lt;img class="alignnone size-full wp-image-1189" alt="Thing2_Art_Guide_Page_07" src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/Thing2_Art_Guide_Page_07.jpg" width="1600" height="1131" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/Thing2_Art_Guide_Page_08.jpg"&gt;&lt;img class="alignnone size-full wp-image-1190" alt="Thing2_Art_Guide_Page_08" src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/Thing2_Art_Guide_Page_08.jpg" width="1600" height="1131" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/Thing2_Art_Guide_Page_09.jpg"&gt;&lt;img class="alignnone size-full wp-image-1191" alt="Thing2_Art_Guide_Page_09" src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/Thing2_Art_Guide_Page_09.jpg" width="1600" height="1131" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/Thing2_Art_Guide_Page_10.jpg"&gt;&lt;img class="alignnone size-full wp-image-1192" alt="Thing2_Art_Guide_Page_10" src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/Thing2_Art_Guide_Page_10.jpg" width="1600" height="1131" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/Thing2_Art_Guide_Page_11.jpg"&gt;&lt;img class="alignnone size-full wp-image-1193" alt="Thing2_Art_Guide_Page_11" src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/Thing2_Art_Guide_Page_11.jpg" width="1600" height="1131" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/Thing2_Art_Guide_Page_12.jpg"&gt;&lt;img class="alignnone size-full wp-image-1194" alt="Thing2_Art_Guide_Page_12" src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/Thing2_Art_Guide_Page_12.jpg" width="1600" height="1131" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/Thing2_Art_Guide_Page_13.jpg"&gt;&lt;img class="alignnone size-full wp-image-1195" alt="Thing2_Art_Guide_Page_13" src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/Thing2_Art_Guide_Page_13.jpg" width="1600" height="1131" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Kontakt</title><link>https://www.frightening.de/kontakt/</link><pubDate>Wed, 20 Nov 2013 06:27:09 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/kontakt/</guid><description>&lt;p&gt;Das Kontaktformular gibt es nicht mehr. Schreib uns eine E-Mail an die Adresse im &lt;a href="https://www.frightening.de/impressum/"&gt;Impressum&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Content-Übersicht</title><link>https://www.frightening.de/content-uebersicht/</link><pubDate>Wed, 20 Nov 2013 05:28:39 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/content-uebersicht/</guid><description>&lt;h2&gt;Rubriken&lt;/h2&gt;
&lt;ul class="category-list"&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://www.frightening.de/categories/rezensionen/"&gt;Rezensionen&lt;/a&gt; &lt;span class="count"&gt;88&lt;/span&gt; &lt;span class="desc"&gt;Der eigentliche Kernpunkt dieser Webseite sind die Videospiele aus dem Survival Horror-Genre. An dieser Stelle sind die Rezensionen zu eben diesen zu finden.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://www.frightening.de/categories/fan-fiction/"&gt;Fan Fiction&lt;/a&gt; &lt;span class="count"&gt;15&lt;/span&gt; &lt;span class="desc"&gt;In diesem Bereich sind all die kleinen und großen Werke zuhause, die von Fans erstellt wurden. Das Spektum reicht von “einfachen” Bildern bis hin zu kompletten Spielen. “Fan-Fiction” ist eine besondere Form auszudrücken, dass man von einem Kunstwerk begeistert, gar inspiriert worden ist.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://www.frightening.de/categories/features/"&gt;Features&lt;/a&gt; &lt;span class="count"&gt;6&lt;/span&gt; &lt;span class="desc"&gt;In diesem Bereich sind spezielle Artikel zu finden, die in sich abgeschlosse Themen behandeln und nicht in die anderen Hauptkategorien einordbar sind. Ebenso finden sich hier Informationen zu Merchandise-Artikeln zu diversen Survival Horror-Spielen.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://www.frightening.de/categories/filmkritiken/"&gt;Filmkritiken&lt;/a&gt; &lt;span class="count"&gt;4&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://www.frightening.de/categories/ersteindr%C3%BCcke/"&gt;Ersteindrücke&lt;/a&gt; &lt;span class="count"&gt;3&lt;/span&gt; &lt;span class="desc"&gt;In diesem Bereich sind die sog. “first looks” zu finden. Dies sind Beiträge, die eine Art Vorschau auf einen Survival Horror-Titel gewährt, der sich noch in der Produktion befindet. Ebenso gibt es in diesem Bereich auch Artikel über Spiele, die es letztendlich nicht auf den Markt geschafft haben.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://www.frightening.de/categories/blog/"&gt;Blog&lt;/a&gt; &lt;span class="count"&gt;2&lt;/span&gt; &lt;span class="desc"&gt;Aktuelle Blogeinträge von den Seitenbetreibern. Oft persönlich, immer themenbezogen.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;a href="https://www.frightening.de/categories/miscellanous/"&gt;Miscellanous&lt;/a&gt; &lt;span class="count"&gt;2&lt;/span&gt; &lt;span class="desc"&gt;In diesem Bereich tummelt sich all das restliche Zeug, das nirgendes auf die Seite gepasst hat, aber trotzdem interessant genug ist, um es zu veröffentlichen.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;h2&gt;Systemplattformen und Spielereihen&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Alle Schlagwörter auf einer Seite: &lt;a href="https://www.frightening.de/tags/"&gt;Tags&lt;/a&gt;. Die Autorinnen und Autoren: &lt;a href="https://www.frightening.de/authors/"&gt;Redaktion&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Impressum</title><link>https://www.frightening.de/impressum/</link><pubDate>Wed, 20 Nov 2013 05:10:05 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/impressum/</guid><description>&lt;p&gt;Frightening.de und alle damit zusammenhängenden Formate sind ein rein privates Angebot ohne kommerzielle Absichten. Weder der Seitenbetreiber, noch die Autoren verdienen mit den den hier angebotenen Inhalten Geld.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Angaben gemäß § 5 TMG:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Michael Cherdchupan&lt;br /&gt;
Mediengestalter&lt;br /&gt;
Steubenstr. 13&lt;br /&gt;
44137 Dortmund&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Kontakt:&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Telefon:&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;+49 173 20738 null zwei&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Telefax:&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;E-Mail:&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;cherdchupan AT frightening DOT de&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Umsatzsteuer-ID:&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Umsatzsteuer-Identifikationsnummer gemäß §27 a Umsatzsteuergesetz:&lt;br /&gt;
DE5443067289&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Verantwortlich für den Inhalt nach § 55 Abs. 2 RStV:&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Michael Cherdchupan&lt;br /&gt;
Steubenstr. 13&lt;br /&gt;
44137 Dortmund&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Jugendschutzbeauftragter gemäß JMStV §7 Abs. 1&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Michael Cherdchupan&lt;br /&gt;
Steubenstr. 13&lt;br /&gt;
44137 Dortmund&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Die metallene Hölle: Weshalb mir Silent Hill Angst macht</title><link>https://www.frightening.de/die-metallene-hoelle-weshalb-mir-silent-hill-angst-macht/</link><pubDate>Tue, 19 Nov 2013 06:47:38 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/die-metallene-hoelle-weshalb-mir-silent-hill-angst-macht/</guid><description>&lt;p&gt;Vor einigen Jahren brannte in Dortmund manchmal lichterloh der Abendhimmel. Orangenes Licht strahlte über den Dächern sämtlicher Vororte und ließ für einen Moment den Eindruck erwecken, die Stadt wäre wie Rom in Flammen aufgegangen. Verunsichert blickten meine Kinderaugen damals gen Himmel und ich erwartete den Regen von Asche und brennenden Gegenständen. „&amp;lt;em&amp;gt;Nun wird die Welt zerbrechen.&amp;lt;/em&amp;gt;“ dachte mein naives Ich, doch stattdessen erlosch das Licht nach einigen Minuten wieder und das Firmament wurde nur noch von der urbanen Aura elektrischer Lampen bestrahlt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Wann immer das Eisen- und Stahlwerk der Hoesch AG ihren Hochofen anstocherte: Alle Bürger von Dortmund konnten es am Himmel sehen. Mein kleiner Verstand von acht Jahren konnte diese Eindrücke nicht richtig verarbeiten. Für mich war das gesamte Hoesch-Gelände ein Hort unbekannter Mächte, die ihre Tentakel in Form von zahlreichen, durch die gesamte Stadt gelegte Rohrleitungen ausfuhr und daher für mich immer präsent war. Eine dieser Leitungen führte durch einen Wald, in dem ich oft mit meinen Freunden spielte. Eine Mutprobe bestand eines Tages darin, nah an dieses Rohr heranzugehen und es mit der Hand zu berühren. Als ich die Oberfläche spürte, schoss wie ein Blitz eine Emotion durch meinen Körper, die ich nicht verstand, aber mir deutlich signalisierte: Lass los! Sekundenlang muss ich dem Glucksen und Rauschen aus dem Inneren gelauscht haben, bevor mein Verstand die Verwirrung in Panik verwandelte und ich den Hügel hinab stürmte.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>The Cat Lady</title><link>https://www.frightening.de/the-cat-lady/</link><pubDate>Mon, 10 Jun 2013 02:04:39 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/the-cat-lady/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;as Leben hat nicht viel übrig für Susan Ashworth. Sie musste schlimme Dinge erleben und eine ganze Reihe von Menschen, von denen sie dachte sie seien ihre Freunde, sind ihr in den Rücken gefallen. Susan verlässt ihre Wohnung kaum; wundert sich, weshalb sie sich überhaupt ankleidet. Für wen? Es gibt niemanden mehr in ihrem Leben, die Gegenwart von anderen, womöglich sogar glücklichen Menschen, macht ihr eigenes Versagen nur noch bewusster. Sie hat gelernt wegzuschauen, gleichgültig zu sein, abzuschließen. Kurz bevor Susan sämtliche vorhandenen Schlaftabletten schluckte, hat sie in dem im Grunde an niemanden gerichteten Abschiedsbrief angemerkt, dass sie nur ihre Katzen vermissen würde. Die einzigen Wesen, denen sie vertraut und die dankbar sind.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Alles neu macht der Herbst (Update: November 2013)</title><link>https://www.frightening.de/relaunch/</link><pubDate>Sat, 27 Oct 2012 14:05:34 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/relaunch/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;span class="einleitung"&gt;Besuchern aus alten Zeiten wird dies sicher direkt aufgefallen sein: Nach etwa 3 Jahren Pause tut sich endlich wieder etwas auf Frightening! Die Tage werden kürzer und der heimische Fernseher mitsamt Spielkonsole immer einladender. Eine gute Gelegenheit also das deutsche Survival Horror Portal wieder auf Vordermann zu bringen!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vor etlichen Jahren hat sich Frightening von einem kleinem Hobbyprojekt zu einem ambitioniertem Vorhaben entwickelt: Entstehen sollte ein großes Portal zu Survival Horror-Spielen, komplett mit Spieledatenbank, vollwertiger redaktioneller Arbeit und einer großen Community. Doch relativ schnell stellte sich Ernüchterung ein, denn: Das war schlicht und ergreifend ZU ambitioniert. Zum einem war zum Zeitpunkt dieser Idee die Golden Age of Survival Horror schon vorbei und das Genre entwickelte sich immer weiter zur Nische. Zum anderen hat für das Vorhaben schlicht und ergreifend die nötige Besatzung gefehlt. Am Ende Stand ich alleine mit einer viel zu aufwendigen und kompliziert zu bedienenden Webseite da, die zu allem Überfluss auf das falsche CMS gesetzt hat. Frightening wurde auf Drupal portiert, aber das erwies sich aufgrund der seltsamen Update-Politik des CMS auf längere Sicht gesehen als schwerer Fehler.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Slender - The Eight Pages</title><link>https://www.frightening.de/slender-the-eight-pages/</link><pubDate>Wed, 18 Jul 2012 18:07:11 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/slender-the-eight-pages/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;I&lt;/span&gt;ch hatte ehrlich gesagt keinen blassen Schimmer wer oder was der Slenderman eigentlich ist, bis ich vor ein paar Tagen durch Dave von ihm erfahren habe. Er zeigte mir einige Fotos und erklärte mir, dass die Gestalt ganz hanebüchen in einem &lt;a href="http://forums.somethingawful.com/showthread.php?threadid=3150591&amp;amp;userid=0&amp;amp;perpage=40&amp;amp;pagenumber=1" target="_blank"&gt;Gestaltungs-Wettbewerb&lt;/a&gt; geboren, seitdem aber immer weiter mit &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=ysgQ9spsphk" target="_blank"&gt;mysteriösen Hintergrundinformationen&lt;/a&gt; ausgearbeitet wurde, so das daraus nicht nur eine der größten Internet-Memes 2010 entstand, sondern eine überzeugende Bogeyman-Figur. Der Slenderman, so sagt man, ist ein Wesen mit dem Äußerem eines sehr schlanken, großen Mannes, der einen Anzug trägt. Er hat kein Gesicht; seine Arme sind unnatürlich lang und ragen bis zum Boden und auf seinem Rücken hat er Tentakeln, die manchmal gespreizt abstehen. Seine Gliedmaßen kann er unendlich weit strecken.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>I am alive</title><link>https://www.frightening.de/i-am-alive/</link><pubDate>Thu, 03 May 2012 22:58:55 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/i-am-alive/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;A&lt;/span&gt;uf I Am Alive war ich von Anfang an gespannt, wie der sprichwörtliche Flitzebogen. Ein Survival Titel in einem Endzeitszenario, welches einen Schwerpunkt auf die Kommunikation mit den Mitmenschen legte und auch vor ekeligen Themen – wie z.B. Kannibalismus – keinen Halt machen sollte – ich war schon früh am Haken.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;zappeln lassen&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Doch dann wurde es wieder ruhig um den Titel. Keine Infos, kein Lebenszeichen, rein gar nichts war zu hören und man durfte sich schon berechtigte Sorgen um den Verbleib machen.&lt;br /&gt;
Erst im Januar 2012 kam ein definitiver Release Termin: April 2012. Als Arcade Titel.&lt;br /&gt;
Seufz. Wenigstens etwas.&lt;br /&gt;
Zeitgleich mit &lt;a title="Run Alan Run" href="http://www.kollisionsabfrage.net/rezensionen/run-alan-run" rel="nofollow"&gt;Alan Wake: A New Nightmare&lt;/a&gt; zog ich mir dann auch I Am Alive.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil: Operation Raccoon City</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-operation-raccoon-city/</link><pubDate>Wed, 04 Apr 2012 18:57:36 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-operation-raccoon-city/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;ie Idee liegt eigentlich nahe: Seit die Resident Evil-Reihe mit dem vierten Teil eine deutlich schießwütigere Richtung eingeschlagen hat, hat man sich eigentlich gefragt, weshalb nicht schon in der Konzeptphase gleich alle Survival Horror-Altlasten gestrichen wurden und man sich auf ein reines Ballerspiel konzentriert hat. Hatte Nummer 4 noch ein paar Anleihen an sein Ursprungsgenre, so wirkten die eingeschränkte Steuerung und die paar klitzekleinen Adventure-Einlagen in Nummer 5 wie unnötige, aufgesetzte Blockaden. Das macht beide Titel in keinster Weise schlecht, doch wird damit längst nicht mehr als alte Publikum um die Jahrtausendwende, sondern ein völlig neues angesprochen. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Welches das genau ist versucht die japanische Spieleindustrie seit vielen Monaten herauszufinden. Man sieht auf der Insel nur, wie im Rest der Welt ein gewisses Kriegsspiel einen unvergleichlichen Siegeszug feiert und träumt von ähnlichen Erfolgen. Vorläufiges Resultat wird Resident Evil 6 werden; eine Großproduktion, wo etwa 600 Personen involviert sind und wo der Produzent Masachika Kawata schon angekündigt hat den Actionanteil ausbauen zu wollen. Insofern ist das Spinoff „Resident Evil: Operation Racoon City“ nur konsequent: Hier liegt ein reinrassiger Team-Shooter vor mit ausschließlicher Konzentraton auf Schusswechseln und L4D-inspirierten Paniksituationen. Dass dieses Spiel die blinde Wut der Fans auf sich zieht erstaunt mich etwas, denn man hätte es kommen sehen müssen. Stattdessen die gleiche Schallplatte von wegen früher sei alles besser und so weiter und sofort.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Alan Wake - Collector's Edition</title><link>https://www.frightening.de/alan-wake-collectors-edition/</link><pubDate>Sun, 25 Mar 2012 06:36:51 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/alan-wake-collectors-edition/</guid><description>&lt;p&gt;Lesern, die unseren Blog schon etwas länger verfolgen, dürfte dies vielleicht schon aufgefallen sein: &lt;a class="contentloader" title="Kreisende Gedanken" href="http://www.kollisionsabfrage.net/rezensionen/alan-wake" rel="nofollow"&gt;Alan Wake&lt;/a&gt; und sein Spin-Off &lt;a class="contentloader" title="Run Alan Run" href="http://www.kollisionsabfrage.net/rezensionen/run-alan-run" rel="nofollow"&gt;American Nightmare&lt;/a&gt; zählen zu den ganz wenigen Spielen, bei denen sich das gesamte Kollisionsabfrage-Team einig ist. Wir lieben es! Ein ausgezeichnet geschriebenes Horrorspiel mit erstklassigem Gameplay, wunderschönem Art Design, einem grandiosen Pacing und toller Technik. Ganz davon abgesehen, dass vor allem inhaltlich dieses Spiel bzw. sein Spinoff wahrscheinlich auf lange Zeit hin ein Unikat bleiben werden. Und als wir erfahren haben, dass die Chancen für eine Fortsetzung doch nicht mehr so schlecht stehen, haben wir alle einen kleinen Freudentanz gemacht.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Alan Wake: American Nightmare</title><link>https://www.frightening.de/alan-wake-american-nightmare/</link><pubDate>Sat, 17 Mar 2012 18:55:17 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/alan-wake-american-nightmare/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;M&lt;/span&gt;anchmal führen einfach blöde Ereignisse doch noch zu was Gutem.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt; In meinem Fall ist es der Release von Mass Effect 3. An sich nichts schlimmes, doch wollte ich vorher noch mal ein paar DLCs für Teil 2 kaufen, einfach, um in das Mass Effect Universum wieder einzutauchen und um die Lücke zwischen beiden Teilen erzählerisch zu schließen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Was braucht man also? Points, Bingo. Gesagt getan. Ausgestattet mit genügend Punkten machte ich mich auf zum Marktplatz. Vorher wollte ich noch schnell Mass Effect 2 installieren. Nach erfolgter Installation startete ich das Spiel…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;…und wunderte mich darüber, dass ich nur ein Neues Spiel starten konnte, aber kein altes laden.&lt;br /&gt;
Nähere Inspektion ergab, dass ich meine alten Mass Effect Spielstände nicht auf die neuen Konsole übertragen hatte. D´OH!!! Kann ich also einen neuen Charakter erstellen und Mass Effect IN EINEM RUTSCH (read: 150 bis 200 Spielstunden) durchspielen. Gut, habe ich erstmal nach hinten verschoben. Bis ich meinen Spielstapel durch hab, gibt’s den Abschluss der Trilogie bestimmt schon in der Spielepyramide…&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil: Revelations</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-revelations/</link><pubDate>Wed, 22 Feb 2012 19:20:42 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-revelations/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;W&lt;/span&gt;enn es ein Genre gibt, dass ich über alles liebe und wo mich selbst Amy noch an Grenzgebiete hinführen könnte, ohne dass ich ihr böse sein kann, dann ist es Survival Horror. Sicher, die Hochzeit scheint vorbei zu sein, aber selbst die Abwandlungen, die wir heute zu sehen bekommen, beinhalten für mich persönlich alles, was ein gutes Spiel auszeichnet. Die ausgewogene Mischung aus Action und Adventure, die ausgeprägte Explorationskomponente, Charaktere die tatsächlich auch Charaktere sind und vor allem das optimalerweise feinsinnige Gespür für eine so dichte Atmosphäre, das man das Gefühl hat man könne sie mit dem Messer durchschneiden. Fügt dann noch Geschichte mit persönlichen Traumata hinzu, lasst mich in dunkle menschliche Abgründe blicken und ihr habt mich. So kommt es nicht ungefähr, dass neben den besseren Teilen der Silent Hill-Reihe auch Spiele wie Forbidden Siren, Rule of Rose oder Penumbra zu meinen absoluten Favoriten zählen. Auch den action-betonteren Titeln wie Alan Wake und Dead Space konnte ich viel abgewinnen. Ach, ich liebe sie eigentlich alle.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill: Homecoming</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-homecoming/</link><pubDate>Fri, 24 Sep 2010 21:49:52 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-homecoming/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;s gibt in “Silent Hill: Homecoming” manchmal diese seltenen Momente, in denen alles funktioniert. In denen Geschichte, Ästhetik und Spielsituation so gut miteinander harmonieren, dass der Plan der Entwickler aufgeht. Diese raren Situationen bleiben dann tatsächlich im Gedächtnis haften, werden unweigerlich zum Repertoire nennenswerter Spielerfahrungen hinzugefügt und sie sorgen dafür, dass das vierte Sequel für den Rezipienten nicht zur völligen Zeitverschwendung werden lässt. Denn abgesehen von diesen Szenen, in denen sich das Spiel auf seine Stärken berufen kann und sie voll ausnutzt, ist es die übrige Zeit viel zu sehr damit beschäftigt seinen Vorgängern nachzueifern.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

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 &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_34.jpg" title="sh5_34"&gt;&lt;img class="lazy content-gallery-image" data-src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_34_hu_fa56a92a3972aeb.webp" width="600" height="400" alt="sh5_34"&gt;&lt;/a&gt;
 
 &lt;/div&gt;
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 &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_33.jpg" title="sh5_33"&gt;&lt;img class="lazy content-gallery-image" data-src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_33_hu_db39a1ea2b99135d.webp" width="600" height="400" alt="sh5_33"&gt;&lt;/a&gt;
 
 &lt;/div&gt;
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 &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_32.jpg" title="sh5_32"&gt;&lt;img class="lazy content-gallery-image" data-src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_32_hu_1d6fc9daeca96708.webp" width="600" height="400" alt="sh5_32"&gt;&lt;/a&gt;
 
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 &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_31.jpg" title="sh5_31"&gt;&lt;img class="lazy content-gallery-image" data-src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_31_hu_ed943fed6c6e5c68.webp" width="600" height="400" alt="sh5_31"&gt;&lt;/a&gt;
 
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 &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_30.jpg" title="sh5_30"&gt;&lt;img class="lazy content-gallery-image" data-src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_30_hu_14997e2e5c418264.webp" width="600" height="400" alt="sh5_30"&gt;&lt;/a&gt;
 
 &lt;/div&gt;
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 &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_29.jpg" title="sh5_29"&gt;&lt;img class="lazy content-gallery-image" data-src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_29_hu_cf1197b31b0cd026.webp" width="600" height="400" alt="sh5_29"&gt;&lt;/a&gt;
 
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 &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_28.jpg" title="sh5_28"&gt;&lt;img class="lazy content-gallery-image" data-src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_28_hu_79dd9415bb8eec5d.webp" width="600" height="400" alt="sh5_28"&gt;&lt;/a&gt;
 
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 &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_27.jpg" title="sh5_27"&gt;&lt;img class="lazy content-gallery-image" data-src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_27_hu_c89b69b2738fbc93.webp" width="600" height="400" alt="sh5_27"&gt;&lt;/a&gt;
 
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 &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_26.jpg" title="sh5_26"&gt;&lt;img class="lazy content-gallery-image" data-src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_26_hu_69ffc062d8be17cc.webp" width="600" height="400" alt="sh5_26"&gt;&lt;/a&gt;
 
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 &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_25.jpg" title="sh5_25"&gt;&lt;img class="lazy content-gallery-image" data-src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_25_hu_87b6a1550003786b.webp" width="600" height="400" alt="sh5_25"&gt;&lt;/a&gt;
 
 &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Und das noch nicht einmal erfolgreich, sondern mit einem gewaltigen Schritt zurück. Während das Setup rund um die mystische Stadt, dem religiösen Kult und der metallenen Hölle in seinen Grundzügen vom neuem heruntergeleiert wird, fehlt es an den markanten Details, die die Fantasie des Spielers angeregt hätten. Nehmen wir die Charaktere als Beispiel. Eine besondere Stärke der Serie war es, diese besonders vielschichtig darzustellen. Jeder Satz, der von Ihnen gesprochen wurde, beinhaltete manchmal allein in der Betonung bereits einen Hinweis auf die zerrüttelte Lebensgeschichte. Jede Handlung, jede Reaktion ließ spekulieren; enthielt ein Rätsel, das nicht immer zum Schluss gelöst wurde. In “Homecoming” ist dies nur bedingt der Fall. Es wurde zum Glück die Farce vermieden, dem Hauptcharakter keine düstere Vergangenheit zu schenken, doch so gut wie alle Nebencharaktere verhalten sich wie in einem westlichen Horrorfilm dieses Jahrzehnts: Meist kühl kalkuliert, manchmal sehr aufgeregt oder unsicher, aber niemals so verwirrt und menschlich zerbrechlich, wie man es von der Serie gewohnt war. Mag die Stärke der Figuren zunächst erfrischend wirken, so entwickelt sich diese Anpassung an das westliche Kino zum Nachteil für die atmosphärische Entfaltung des Spiels. Der generelle Einfluss von Filmen wie “Saw” oder “Hostel” ist leider auch in dem Handlungsverlauf spürbar, was zu einigen peinlichen Szenen führt. Szenen, die einem anderen Horrorspiel durchaus gut zu Gesicht gestanden hätten, aber eben nicht einem Silent Hill.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Rule of Rose</title><link>https://www.frightening.de/rule-of-rose/</link><pubDate>Tue, 26 Jan 2010 19:43:49 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/rule-of-rose/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;A&lt;/span&gt;uf dem ersten Blick ist Rule of Rose einer von vielen mäßigen Survival-Horror-Titeln für die Playstation 2, in der Spielmechanik vergleichbar mit Titeln wie Silent Hill oder Resident Evil. Unter der Haube findet sich allerdings William Goldings Herr der Fliegen, von Lewis Carrol ins Wunderland versetzt und letztendlich von Jules Verne zu einem grandiosen Instrumentalsoundtrack auf der Hindenburg in Szene gesetzt.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;In Märchen und Gedichten erkennt die wahren Weltgeschichten&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Eine seltsame Geschichte kursiert unter den Waisenkindern von Rose Garden. Wer nicht achtgibt, der wird vom Streuner geholt und auf einen Zeppelin verschleppt, den er nie wieder verlassen kann. Dorthin verschlägt es auch die erwachsen wirkende Vollwaise Jennifer nach dem Tod ihrer Eltern. An diesem seltsamen Ort hat der Club der Aristokraten des Roten Stifts, Waisenkinder wie Jennifer, eine brutale Hackordnung durchgesetzt, in der die Protagonistin ganz unten steht. In den Kapiteln der Handlung muss sie mit Hilfe des Hundes Brown Aufgaben absolvieren, um in der Gesellschaft aufzusteigen, oder erniederigende Strafen über sich ergehen lassen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Saw</title><link>https://www.frightening.de/saw/</link><pubDate>Wed, 30 Dec 2009 17:58:38 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/saw/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;s mag ja durchaus sein, dass die Saw-Filme ursprünglich in der Realität angesiedelt waren, doch mit jedem weiteren Sequel habe ich den Eindruck, dass Jigsaws bizarre Folterwelt eher in einem seltsamen Paralleluniversum spielt.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Denn die Filme und ihre Geschichten darin haben ihre eigenen Regeln mit ganz eigentümlichen Moralvorstellungen, eigentümlich getriebenen Charakteren und vor allem eigentümlichen Querverweisen. Es scheint, als sei es allein Jigsaws Welt; die Welt eines alten Mannes mit gebrochenen Herzen, der seine Fäden selbst nach seinem Tod überall verankert hat und zu ziehen scheint. Nicht nur in den bizarren Labyrinthen, der er für seine Opfer entwirft, sondern auch in den Köpfen derer. Jigsaws Überlegenheit hat schon längst nichts mehr menschliches, sondern er hat zwischenzeitlich den schon fast biblischen Status des Richter und Henkers gewonnen. Die ausführende Gewalt in einer mit Dreck und Schutt erschaffenen paradoxen Limbus, die in der abstoßenden und gerade deshalb anziehenden Ästhetik eine Welt voller Schmerz, Sühne und Vergebung materialisiert. Ja, man kann über Saw sagen was man möchte, aber es ist nicht abzustreiten, dass die Serie schön längst ihre eigene Identität gefunden hat. Glaubwürdigkeit hin oder her, auf mich wirkt die groteske, nihilistische Welt von Saw faszinierend, und gerade deshalb freue ich mich sehr darüber, dass die Entwickler des ersten Spiels zur Reihe es verstanden haben, diese gekonnt einzufangen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dead Space: Extraction</title><link>https://www.frightening.de/dead-space-extraction/</link><pubDate>Mon, 30 Nov 2009 20:22:05 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/dead-space-extraction/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;M&lt;/span&gt;eine erste Reaktion auf die Ankündigung von „Dead Space: Extraction“, einem Ableger des großartigen Sci-Fi-Horrorspiels für die kleine Wii, war nicht unbedingt eine positive. Ich bin zwar für jedes neue Material aus einem meiner neuen Lieblingsszenarien dankbar, doch war meine Skepsis angesichts des gewählten Genres größer als meine Vorfreude. Extraction sollte nämlich nicht ein Survival Horror-Spiel mit starken Action-Einschlag werden, sondern ein Railshooter im Sinne eines House of the Dead.&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-size: 1.5em;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Prinzipiell ist also keine freie Fortbewegung möglich. Während die Kamera so etwas wie einen Film abspult, zielen wir mit einem Fadenkreuz auf Objekte und bekommen durch die eingeschränkte Bewegungsfreiheit nie das Gefühl, selbst in der Haut des Protagonisten zu stecken. Wie sich aber herausstellen sollte, waren alle meine Bedenken für die Katz. Dead Space: Extraction ist zwar nach wie vor „nur“ ein Railshooter, aber verdammt nochmal: Es ist der vielleicht beste, den ich bisher spielen durfte!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Experience 112</title><link>https://www.frightening.de/experience-112/</link><pubDate>Wed, 04 Nov 2009 23:26:41 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/experience-112/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;xperience 112 startet einfach großartig. Das Startmenü empfängt einen bereits mit wohliger Tiefseeatmosphäre, eine freundliche Computerstimme spielt Entspannungsanweisungen ab – fast so, als hätten wir uns eine Relax-DVD von Amazon geordert und nicht das Third-Person Adventure der französischen Entwickler von Lexis Numeriqué.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class="columns"&gt;
&lt;div class="column is-half"&gt;Nach einem kurzen Renderintro empfängt uns ein karger Computerdesktop mit einem einsamen offenen Fenster, im Hintergrund sehen wir eine Montage von Blaupausen eines Schiffes. Das Fenster zeigt uns den Livefeed einer Überwachungskamera, gerichtet auf die Protagonistin, welche noch friedlich in ihrer chaotischen, von Pflanzen überwucherten Kabine schlummert. Nach ein paar Sekunden erwacht die Dame und ist ebenso orientierungslos wie wir. Sie hat allerdings sehr wohl im Blick, dass da jemand durch die Kamera blickt, wovon sie erstmal wenig begeistert ist. Dann stellt sie fest, dass sich derjenige am anderen Ende ziemlich dumm anstellt und schließt daraus ganz treffend, dass der Spieler noch weniger als sie einen Schimmer davon hat, was vor sich geht.&lt;/div&gt;
&lt;div class="column is-half"&gt;Nach wenigen Minuten hat man sich mit der Frau namens Professor Lea Nichols auf die Basics geeinigt. Mit einer Links-Rechts-Bewegung deutet man ein “Nein” an, mit Oben-Unten ein “Ja”. Licht an oder aus oder das Aktivieren von sonstigen Objekten auf der Übersichtskarte heißt “mach hier mal was”. Über das Computerinterface der schwimmenden Forschungsbasis kann der Spieler (passwortgeschützte) Benutzerprofile des Personals abrufen, mit dem passenden Satz an (wiederum geschützten) Dateien und E-Mailverkehr. Ganz richtig gelesen, die Steuerung der Protagonistin erfolgt rein indirekt, was Lea macht oder sein lässt, ist rein ihre Sache.&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dead Space</title><link>https://www.frightening.de/dead-space/</link><pubDate>Sun, 06 Sep 2009 22:09:46 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/dead-space/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;u hast nur zu Beginn und zum Schluss des Spiels die Gelegenheit in die Augen von Isaac Clarke zu sehen. Hinter dem starken, maskulinen Gesicht wirst du die tiefe Traurigkeit entdecken, die Isaac in sich trägt. Sie begründet sich in der Sorge um die Frau, mit der er sein Leben verbringen wollte; bei der er das Gefühl hatte, alles zu haben. Aber nun hat er nicht mehr als eine verworrene Videoaufzeichnung von ihr – das letzte Lebenszeichen, bevor das Minenschiff, auf dem sie zuletzt stationiert war, einen Notruf gesendet hat. Isaac wird für das restliche Spiel seinen Helm auf dem Kopf behalten und es hängt ab diesen Zeitpunkt von deiner Vorstellungskraft ab, wie sehr du das Leid mit ihm teilst. Isaac wird nämlich nicht ein einziges Wort sagen, seine Maske stets behalten und dich kommentarlos dem Grauen auf der USC Ishimura überlassen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Cursed Mountain</title><link>https://www.frightening.de/cursed-mountain/</link><pubDate>Sat, 05 Sep 2009 21:45:48 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/cursed-mountain/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;eep Silvers erstmaliger Versuch in das Survival Horror-Genre einzusteigen hat mit „Cursed Mountain“ keinesfalls ein völlig einwandfreies Produkt hervorgebracht. Es ist in vielen kleinen technischen Einzelheiten ungeschliffen und der Spielmechanik fehlt es an Mannigfaltigkeit. Trotzdem ist das Resultat durch seine ausgezeichnete Dramaturgie und sein großartig dargestelltes Setting sehr beeindruckend und eigenständig.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ende der 80er: Dem Spieler wird die Rolle des weltberühmten Höhenbergsteigers Eric Simmons zuteil, der sich auf die Suche nach seinen ebenso weltweit bekannten, aber nun verschollenen Bruder Frank macht. Dieser wollte während einer gut finanzierten Expedition den Chomolonzo besteigen, einem der höchsten Berge der Welt, der zu den Himalaya-Gebirgen gehört und dessen Gipfel zuvor noch niemand erreicht hat. Das ist allerdings nicht die alleinige Motivation: Frank soll auch für den Expeditionsleiter ein religiöses Artefakt bergen, welches sich irgendwo im den Gipfel herum verbirgt. Irgendwann in etwa 8000 Meter Höhe kommt es jedoch zum Streit mit seinem Seilgefährten, der daraufhin wieder in das Höhenlager hinab steigt. Ein Sturm kommt auf, der Funkkontakt zu Frank bricht hab, und nur einige Stunden später beginnen die ortsangehörigen Sherpas den Berg panisch zu verlassen. Selbst die hochgelegenste Stadt der Welt namens Lhando, welche sich ebenfalls am Berg befindet, ist innerhalb kürzester Zeit fast wie ausgestorben und die umlegenden Einwohner sprechen von einem Fluch, der den Chomolonzo umgibt. Ein Fluch, der aufgewühlte Geister umherziehen lässt. Eric wird auf seiner Suche erfahren, welche religiösen und zwischenmenschlichen Geschehnisse dafür verantwortlich sind – während sein eigener Glauben und seine Liebe zu seinem Bruder beim Aufstieg auf den Berg auf eine harte Probe gestellt werden.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Siren: Blood Curse</title><link>https://www.frightening.de/siren-blood-curse/</link><pubDate>Sun, 02 Aug 2009 20:58:07 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/siren-blood-curse/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;U&lt;/span&gt;rsprünglich als innovative Neuorientierung des Survival Horror-Genres gedacht, wurde „&lt;a title="Forbidden Siren" href="https://www.frightening.de/forbidden-siren/"&gt;Forbidden Siren&lt;/a&gt;“ eher durch seine Unzulänglichkeiten berühmt. Eine hakelige Steuerung, ein zu undurchschaubares Gameplay und ein viel zu hoher Schwierigkeitsgrad waren neben kleineren technischen Mängeln die Hauptkritikpunkte von Fachpresse und Publikum. Selbst die zwei Jahre später in allen Belangen konsequent weiterentwickelte Fortsetzung wurde scharf kritisiert und von Spielern fast gänzlich ignoriert. Ein unbefriedigender Zustand, dem man jetzt mit „Siren Blood Curse“ entgegenwirken will: Als Remake des ersten Teils der Serie kommt das Spiel nun seinen Nörglern in allen Aspekten entgegen – und wird sich selbst dabei beinahe untreu.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Im Gegensatz zum ursprünglichen Spiel wurde der damals nur aus Asiaten bestehende Cast diesmal zum großen Teil durch Amerikaner ersetzt. Eine Gruppe von vier Personen, darunter ein zerstrittenes Paar mit ihrer Tochter, ist als kleines TV-Team nach Hanuda gereist, um für eine Fact or Fiction-Sendung einen Beitrag über die düsteren Legenden und das mysteriöse Verschwinden des Dorfes zu drehen. Doch sie staunen nicht schlecht, als sie vor Ort nicht nur die besagte Besiedlung vorfinden, sondern ebenso ein geheimnisvolles Ritual beobachten können, bei der offenbar junge Frauen geopfert werden. Schnell wird ihnen klar: Sie müssen schleunigst wieder verschwinden! Besonders weil auch viele andere Dinge an Hanuda nicht zu stimmen scheinen: Anstatt dort von freundlichen Landleuten begrüßt zu werden, finden sie stattdessen entstellte und vom menschlichen Verstand befreite Kreaturen vor, die ihnen ans Leder wollen. Auch die lokalen Umstände sind alles andere als üblich: Das gesamte Dorf ist in tiefe Dunkelheit getaucht, die Gewässer blutrot gefärbt. Manche Orte sind darüber hinaus so verrottet, als hätte dort schon lange niemand gelebt. Irgendwie scheint jeder der Protagonisten mit dem Schicksal des Dorfes verknüpft zu sein. Geheimnisse werden gelüftet, die man lieber hätte ruhen lassen sollen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Forbidden Siren</title><link>https://www.frightening.de/forbidden-siren/</link><pubDate>Thu, 18 Dec 2008 01:56:58 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/forbidden-siren/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;as Landleben ist schön und friedlich!&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Jedenfalls ist das die Vorstellung, den so manche Städler aus westlichen Erdteilen hegen, wenn sie an kleine, niedliche Dörfchen auf dem Land denken. Bei den Japanern scheint dies generell nicht der Fall zu sein. Erwähnt man im Land der aufgehenden Sonne den Begriff „Dorf“, assoziieren die dortigen Game-Designer wohl Dunkelheit, finstere Mächte und Isolation. Warum sonst ist der häufigste Schauplatz in asiatischen Horror-Spielen und -Filmen ein kleines, unscheinbares Dörfchen, in dem merkwürdige Dinge geschehen?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Im Falle von „Forbidden Siren“ findet der Schauplatz in Hanyuda statt, welches urplötzlich nach einem Erdbeben von einem Blutmeer umgeben und von der Aussenwelt abgeschnitten ist. Die Einwohner werden durch ein hypnotisches Sirenengeräusch in das rote Wasser gelockt, welches sie als Untote, den sog. „Shiboto“, wieder auferstehen lässt. Nur 10 völlig unterschiedliche Charaktere überleben den sonderbaren Vorfall und kämpfen nun mehr oder weniger miteinander um eine Ausweg. Ebenfalls wollen viele Fragen beantwortet werden: Wie kam es zu dieser Hölle auf Erden? Woher kommt diese unheimliche Sirene? Und warum sind es gerade diese zehn Personen, die von ihr noch nicht beeinflusst wurden?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Alone in the Dark 5</title><link>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark-5/</link><pubDate>Mon, 28 Jul 2008 22:55:56 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark-5/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;K&lt;/span&gt;aum ein Horrorspiel wurde zum Zeitpunkt seines Releases so sehr von der Presse zerrissen wie „Alone in the Dark 5“. Noch bevor es überhaupt in den Händlerregalen stand, moserten die Rezensenten, das Spiel sei eine regelrechte Mogelpackung, bei der alles versucht, aber nichts erreicht wurde. Da Atari und Eden Games sehr viel kreative und finanzielle Kraft in dieses Projekt gesteckt hatten, war die Reaktion des Publishers verschiedene Redaktionen mit Anwaltschreiben zu attackieren eher ein Akt der Verzweiflung, als eine wohl überlegte Aktion. Sicher nicht die feine englische Art, aber ebenfalls in Frage gestellt werden sollte das überwiegende Urteil der sogenannten Fachpresse: Da wurden hanebüchene Kritikpunkte angegeben, die entweder in anderen Spielen in ähnlicher Form ebenfalls auftauchen und dort geflissentlich ignoriert wurden, oder die schlicht eine Frage des Geschmacks sind. Ein Spiel, mit dem sich ein Großteil der Fachpresse also ein weiteres Mal lächerlich gemacht hat. Denn dem viertem Sequel von einem der Väter des Survival Horrors sind in Wahrheit zwar mehr Fehler unterlaufen, als uns allen hätte lieb sein können, doch es tut weitaus mehr für das Genre, als manche selbsternannten Experten anerkennen wollen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Escape from Bug Island</title><link>https://www.frightening.de/escape-from-bug-island/</link><pubDate>Mon, 28 Jul 2008 00:51:10 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/escape-from-bug-island/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;M&lt;/span&gt;anchmal erscheinen Spiele, bei deren Anblick dem Redakteur sämtliche Farbe aus dem Gesicht entweicht. Einfach, weil das, was sich gerade auf dem Bildschirm abspielt, einfach unglaublich ist. Ein Werk, dass die Grenzen des vorstellbaren überschreitet. Ein Werk, dass bewegt; zu Tränen führt; dem Schreiberling die Worte fehlen lässt. „Escape from the bug island“, der erste Survival Horror-Titel für die Wii, ist ein solches Spiel.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In vielerlei Hinsicht ist das Werk unbeschreiblich. Da wäre beispielsweise die absolut bahnbrechende technische Realisierung, die jedes andere Wii-Spiel in den Schatten stellt. Derart realistische Animationen hat man bisher noch nicht gesehen. Die Bewegungen von Freund und Feind zeigen auf beeindruckende Art, wie lächerlich eigentlich via Motion Capturing animierte Figuren von der Konkurrenz aussehen. Besonders überzeugend bewegen sich die titelgebenden Insekten. Man könnte fast meinen, es handele sich um eine akribische Kopie echter Krabbelviecher – als hätte der Animateur Dokumentationen ausgiebig studiert und seine reichhaltigen Beobachtungen eins zu eins übertragen.&lt;br /&gt;
Auch Texturierung, Umgebungsgestaltung und Polygonanzahl übertreffen alles bisher dagewesene. Die bei jedem virtuellen Quadratzentimeter individuell gestaltete Naturumgebung kommt derart überzeugend daher, dass man sich dem Eindruck nicht erwehren kann, selbst im Wald zu stehen. Da jeder Fleck anders aussieht, fällt die Orientierung mehr als leicht. Die Navigationskarte wäre eigentlich gar nicht nötig gewesen. Das Sahnehäubchen der Grafik sind allerdings die aufregenden Licht- und Schattenspiele, die dem Bild eine unfassbare Tiefe verleihen. Man könnte fast reingreifen, so plastisch wirkt die Optik. Die Messlatte für kommende Spiele ist also sehr hoch.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Penumbra: Black Plague</title><link>https://www.frightening.de/penumbra-black-plague/</link><pubDate>Wed, 05 Mar 2008 09:28:09 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/penumbra-black-plague/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;M&lt;/span&gt;it der Fortsetzung von „Im Halbschatten“ gelingt dem dreiköpfigen Entwicklerteam ein Kunststück: Die Schweden schaffen es, den ohnehin schon überragenden ersten Teil noch einmal zu toppen. Das resultiert nicht nur in einem sehr empfehlenswerten Spiel und einem sehr gelungen Abschluss der Geschichte Penumbra’s, sondern sollte auch den Großproduktionen aus dem Survival Horror-Genre die Schamesröte ins Gesicht treiben. Denn mit „Black Plague“ wäre nun entgültig bewiesen, dass man nicht eine ganze Mannschaft an Profis und ein hohes Produktionsbudget benötigt, um den Spieler effizient zu gruseln, sondern samt und sonders ein gutes dramaturgisches Konzept und viel Geschick bei der Attacke auf Schwächen menschlicher Psyche.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil: Deadly Silence</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-deadly-silence/</link><pubDate>Wed, 09 Jan 2008 16:54:00 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-deadly-silence/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;1&lt;/span&gt;996 brachte Capcom ein Spiel auf den Markt, dass das Genre des Survival Horrors erheblich prägen sollte.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Biohazard, in unseren Gefilden als Resident Evil bekannt, hat seitdem kaum eine Konsole ausgelassen. Auch mobile Zombies sind nichts Neues, denn bereits 2001 erschien mit Resident Evil: Gaiden ein für den GameBoy Color erhältliches Spin-Off.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Geschichte entspricht Eins zu Eins dem Original der Playstation: Nachdem das Bravo Team der Spezialeinheit STARS im fiktiven Racoon Forest verschwindet, wird das Alpha Team mit deren Rettung beauftragt. Von unbekannten Kreaturen angegriffen, flüchtet sich das Team in eine Villa. Ihr könnt wahlweise mit den STARS Chris oder Jill spielen, was sich auch hier auf den Schwierigkeitsgrad und teilweise auf die Geschichte auswirkt. Jill kann mehr tragen und besitzt einen Dietrich, während Chris mehr austeilen kann.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>F.E.A.R. - Perseus Mandate</title><link>https://www.frightening.de/f-e-a-r-perseus-mandate/</link><pubDate>Sat, 05 Jan 2008 22:13:49 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/f-e-a-r-perseus-mandate/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;A&lt;/span&gt;ls „F.E.A.R.“ erschien, wurde es vom Massenpublikum mit Begeisterung aufgenommen. Das Spiel sei nicht nur technisch beeindruckend, sondern würde auch dramaturgisch völlig neue Register ziehen. Der konsequent durchgehaltene rhythmische Wechsel zwischen Gefechten und Horrorsequenzen hatte die gemeine Spielerschaft schnell am Haken – außer denjenigen, die außer „F.E.A.R.“ noch andere Horrorspiele gespielt hatten. Die werden auch mit den Augen rollen, wenn sie das zweite Addon „Mission Persus“ zu Gesicht bekommen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Es erscheint selbstverständlich und doch ärgerlich zugleich, dass an dem Grundprinzip des Hauptspiels nur wenige Veränderungen vorgenommen wurden. Die üblichen Verdächtigen eines Addons tauchen auch hier auf: Neue Waffen, neue Gegnertypen, neue Multiplayerkarten und eine alternative Perspektive zu der Geschichte von „F.E.A.R.“. Letzteres dürfte sicherlich der größte Hauptanreiz sein, die knappen fünf Stunden Spielzeit zu investieren. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Mitglieds einer Sondereinheit, die parallel zu den Einsätzen von dem Hauptspiel und dem ersten Addon agiert. So sind Dejavu`- Erlebnisse sprichwörtlich vorprogrammiert, was der fiktionalen Welt noch mehr Tiefe verleiht. Nach wie vor ist diese relativ militärisch geprägt und dreht sich um Verschwörungen in den Reihen der amerikanischen Regierung. Irgendwo dazwischen hat eine gruselige Komponente mit Geistern Platz gefunden, die sich durch die Ereignisse im diesem Addon tatsächlich erst zu einem runden Ganzem fügt. Hat man sich in den vorherigen Episoden noch gefragt, wie sich manche Erscheinungen erklären, so ergibt sich hier endlich ein Sinn – auch wenn dieser nicht sonderlich raffiniert ist.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Hideshi Hino</title><link>https://www.frightening.de/hideshi-hino/</link><pubDate>Wed, 19 Dec 2007 21:07:55 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/hideshi-hino/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/11/hino_01.png"&gt;&lt;img class="alignnone wp-image-811" alt="hino_01" src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/11/hino_01.png" width="886" height="366" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;er Name „Hideshi Hino“ dürfte hierzulade nur Kennern ein Begriff sein. Das ist für Freunde gepflegter Horrorunterhaltung allerdings mehr als schade, denn ihnen entgeht einer der talentiertesten und einzigartigsten Horrorautoren unserer Zeit. Aus diesem Grund haben wir uns dazu entschlossen, über diesen Mann ein Special zusammenzustellen. Erfahrt in diesem Artikel mehr über Hideshi Hino und seine Werke … und taucht mit uns ein in seine bizarre, groteske Gedankenwelt.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/11/hino_02.png"&gt;&lt;img class="size-full wp-image-810 alignleft" alt="hino_02" src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/11/hino_02.png" width="670" height="210" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hino ist primär Mangazeichner, hat aber nebenbei bereits Drehbücher geschrieben und Regie bei drei Filmen geführt. Das wäre an sich nicht sonderlich bemerkenswert, wenn all diese Arbeiten sich nicht durch eine Sache auszeichnen würden: Dem stehts präsenten Extrem. Um Hino`s Arbeiten einem unbedarften Publikum beschreiben zu können, kommt man um Vergleiche mit David Cronenberg und Franz Kafka nicht herum. Von letzterem hat Hino die surreale, oder eher groteske Komponente inne, die mit Außenseiter-Charakteren einher geht: Betroffen sind oft Figuren, die keinem Archetypen bzw. gewohnten Heldencharakter nachempfunden sind. Vielmehr sind dies Charaktere, die aus irgendeinem Grund von ihrem sozialem Umfeld gemieden werden. Die Thematisierung authentischer, alltäglicher Unmenschlichkeiten wie Mobbing, Missbrauch oder Respektlosigkeit führt automatisch zur Selbstreflektion – sowohl beim Leser, als auch beim Autor selbst. Wie auch schon bei Kafka decken Hino`s Geschichten nicht nur die menschlichen Abgründe bei seiner Leserschaft auf, sondern vermutlich auch die, die er beim Dichten in sich selbst gefunden hat. Da die Protagonisten oftmals Kinder oder Jugendliche und die zudem noch die einzigen sympatischen Figuren in der gesamten Geschichte sind, fällt die Identifikation mit den gequälten Seelen leichter als gewohnt.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dino Crisis 3</title><link>https://www.frightening.de/dino-crisis-3/</link><pubDate>Tue, 18 Dec 2007 13:04:28 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/dino-crisis-3/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;in merkwürdiges Szenario hatten die „Dino Crisis“-Spiele eigentlich schon immer. Wer glaubt, die bisherigen Titel hätten durch die Vermischung von Urzeit und Zukunft den Höhepunkt der Absurdität erreicht, wird sich beim dritten Teil ungläubig die Augen reiben müssen. CAPCOM treibt das Spektakel noch viel, viel weiter auf die Spitze, die so manch einer meinte bereits zu kennen, und schickt den Spieler mitsamt Dinosauriern in das Jahr 2542.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In dieser fernen Zukunft, weit weg von den ursprünglichen Protagonisten Regina &amp;amp; Co, schlüpfen wir in die Rolle von Patrick Tyler, der Mitglied eines militärisch ausgebildeten Rettungsteams ist. Jene wurden losgeschickt, um die Begebenheiten um das bereits über drei Jahrhunderte verschollene Kolonie-Raumschiff Ozymandias aufzuklären, welches ohne Vorwarung plötzlich wieder aufgetaucht ist und direkten Kurs auf die Erde genommen hat. Ein freundlicher Empfang erwartet die vermeintlichen Retter allerdings nicht: Promt attackiert die riesige Ozymandius die Raumschiffe der Rettungscrew und bläst sie mit Leichtigkeit in tausend Stücke. Nur wenige Überleben den Angriff und schaffen es mit Hilfe von Jetpacks lebend an kleinere Eingänge und somit in das Innere des Riesenschiffes zu gelangen. Neben Patrick sind dies noch Sonya Hart (deren Rolle wir im Spiel übernehmen, wenn Patrick in Schwierigkeiten ist), der Captian Jacob Ranshaw und ein weiteres Mitglied, das jedoch recht schnell von einem unglaublich riesigem Ungetüm getötet wird, das verdächtig nach einem T-Rex aussieht. Nur hässlicher. Dummerweise gibt es von den Reptilien in mannigfaltigen Formen und Größen noch etliche mehr auf dem Schiff, so dass die drei Überlebenden – mit den Fragen im Hinterkopf, was zum Geier eigentlich los ist und wie sie aus dieser zweifelos beschissenen Situation wieder heil herauskommen – alle Hände bzw. Abzugfinger zu tun haben, um auch weiterhin Überlebende zu bleiben.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dino Crisis 2</title><link>https://www.frightening.de/dino-crisis-2/</link><pubDate>Sat, 15 Dec 2007 12:45:21 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/dino-crisis-2/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;as Sequelprinzip: CAPCOM, das Hollywood der Spieleschmiede, inzeniert die Fortsetzung zu “&lt;a title="Dino Crisis" href="https://www.frightening.de/dino-crisis/"&gt;Dino Crisis&lt;/a&gt;” so, wie man es von erfolgreichen Masseproduktionen im Kino erwarten würde: Alles ist grösser, schneller, besser. Es gibt also bessere Präsentation, ein actionreicheres Gameplay und wesentlich mehr Dinosaurier. Schade eigentlich.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Story knüpft an den ersten Teil an: Zwar ist der Bösewicht Dr.Kirk von der Bildfläche verschwunden, doch die Experimente mit der gefährlichen “Dritten Energie” wurden dennoch fortgesetzt. Es kommt wie es kommen muss: Bei einem Unfall während der Experimente verschwindet eine ganze Stadt und stattdessen sind dort ein dichter Urwald und eine Menge Dinosaurier zu finden. Es wird ein Rettungsteam losgeschickt, worunter auch Dylan und Regina sind, um genaueres über den Vorfall in Erfahrung zu bringen. Dummerweise wird deren Lager wenige Zeit nach ihrer Ankunft von hungrigen Dinos angegriffen. Auf der Flucht vor einem T-Rex fallen Dylan und Regina einen Abhang hinunter und müssen sich nun an durch den Dschungel kämpfen, um nicht als leckeres Menschen-Steak zu enden.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dino Stalker</title><link>https://www.frightening.de/dino-stalker/</link><pubDate>Fri, 14 Dec 2007 13:45:10 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/dino-stalker/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;I&lt;/span&gt;n Japan ist „Dino Stalker“ unter dem Namen „Gun Survivor 3“ erschienen und ist daher auch der offizielle dritte Teil der Lightgun-Serie, die mit zwei Resident Evil-Ablegern begann. Da aber hierzulande die Survivor-Spiele nicht gerade den besten Ruf haben, entschied sich CAPCOM dazu, den Titel kurzerhand umzubenennen. So oder so: Bereits auf den ersten Blick machen sich die Gemeinsamkeiten mit den Prequels sofort bemerkbar. Zum Glück nicht, was deren Qualität betrifft.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mike Wired ist ein amerikanischer Pilot im zweiten Weltkrieg, der während eines wilden Luftkampfs abgeschossen wird und daher gezwungen ist, den Schleudersitz zu benutzen und sich mit dem Fallschirm in den Atlantik fallen zu lassen. Während er aber dem Wasser entgegenschwebt, fliegt ein gegnerischer Bomber auf Mike zu, schiesst … und ehe die Kugeln ihn erreichen, umhüllt unseren Helden ein weisses Licht und er befindet sich auf einer in einer seltsamen Welt wieder. Noch mit dem Fallschirm in der Luft, greifen ihn sofort fliegende Dinosaurier an. Urplötzlich beamt sich auch eine grosse Schusswaffe in seine Hand, die er auch sofort gegen die Dinos richtet.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dino Crisis</title><link>https://www.frightening.de/dino-crisis/</link><pubDate>Thu, 13 Dec 2007 12:02:56 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/dino-crisis/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;Ü&lt;/span&gt;berblendung zum täglichen Brainstorming bei Capcom …&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;„Jungs, wir müssen mal was anderes machen, mit Resident Evil allein kann man zwar gut Kohle machen, aber auf einem Bein kann man bekanntlich nicht stehen.“ – „Okay, ich hab da ne gute Idee, wie wärs mal was mit Dinosauriern?“ – „Stimmt, wie bei Jurassic Park, die sind dann auf jeden Fall gut gefährlich, sind ja auch viel schneller als unsere lahmen Zombies. Dann erzähl mal weiter von deiner Idee.“ – „Noch mehr? Reicht das nicht fürs erste? Ich meine, zur Story fällt uns schon was lustiges ein und den Rest können wir doch einfach von Resident Evil übernehmen, oder?“ – „Stimmt, das merkt doch eh kein Schwein.“&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill: Origins</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-origins/</link><pubDate>Sun, 25 Nov 2007 22:49:58 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-origins/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;U&lt;/span&gt;m herauszufinden, wohin du gehst, musst zu dorthin zurückgehen, von wo du hergekommen bist. Diese Weisheit scheint die Grundprämisse für „Silent Hill: Origins“ zu sein, denn es wird nicht nur die Ursprungsgeschichte des Horroruniversums erzählt, sondern es sind auch all die Elemente vorhanden, die einzelne Episoden der Serie so einzigartig gemacht haben. Der Vergleich mit Origins als Wurzel für einen Baum, dessen Äste jeweils einen Sprössling der Reihe repräsentieren, ist gar nicht so unangebracht. Auch wenn diese paradoxerweise erst nachträglch angewachsen ist.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Entwicklung stand längst nicht unter einem guten Stern. Als in Pressemeldungen bekannt gegeben wurde, dass nicht mehr das japanische Team Silent mit dem PSP-Ableger beauftragt werden würde, sondern das amerikanische Team von der Climax Group, sahen die Fans schlicht Land unter. Die Situation besserte sich nicht, als die ersten Videos zum Spiel auftauchten: Zu sehen waren Spielszenen, die eher an den großen Zombiekonkurrenten Resident Evil 4 erinnerten, als an den abstrakten Horror Silent Hills. Das bewog die Produzenten radikal umzudenken. Kurzerhand wurde das Entwicklerstudio zu einem Team von Climax in England gewechselt, das bisherige Konzept verworfen und die Meinung der Fans eingeholt. Mit Erfolg, denn „Origins“ ist nicht nur ein großartiger Ableger der Serie geworden, sondern hat auch die Kraft und Vitalität einer Hommage. Das Spiel ist eine Weiterentwicklung und eine Liebeserklärung zugleich. Ein Geschenk an die Fans und eine Bereicherung für das Genre.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Obscure 2</title><link>https://www.frightening.de/obscure-2/</link><pubDate>Sat, 17 Nov 2007 23:12:21 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/obscure-2/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;„T&lt;/span&gt;eenie-Horror“ ist eine Wortneuschöpfung die manchen Kritikern bloß ein müdes Gähnen hervorrufen müsste. Doch was im Filmsektor schon längst zu Tode getreten wurde, ist in der magischen Wunderwelt der Videospiele noch immer ein Novum. „Obscure“ war zu seiner Zeit ein Spiel, das trotz oder gerade wegen seines Teenie-Szenarios zu einem Überraschungshit aufsteigen konnte. Eine Überraschung ist der Nachfolger in vielerlei Hinsicht allerdings nicht.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Zwei Jahre sind seit den Ereignissen in Leafmore vergangen. Shannon und Kenny studieren zwischenzeitlich, während Stan sich mit einem Job bei einem Lieferservice über die Runden schlägt. Doch das wilde Studentenleben soll an der Universität bald ein Ende finden, als merkwürdig aussehende Pflanzen, die vorher bereits überall mehr oder weniger unbemerkt an allen Ecken des Campus gewachsen sind, ihre Knospen öffnen und tiefschwarze Sporen sämtliche Studenten befallen. Bei allergischen Reaktionen soll es nicht bleiben: Die jungen Menschen mutieren zu schrecklichen Monstern – was offenbar damit zu tun hat, dass die Pflanze sich schon vorher zu einer weit am Campus verbreiteten Droge etablierte. Während die Protagonisten aus dem ersten Spiel bereits zu ahnen beginnen, was derzeit geschieht, werden neue Charaktere ebenfalls in die Ereignisse hineingerissen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dementium: The Ward</title><link>https://www.frightening.de/dementium-the-ward/</link><pubDate>Sat, 17 Nov 2007 21:34:51 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/dementium-the-ward/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;K&lt;/span&gt;rankenhäuser sind für viele Menschen Orte mit schlechten Erinnerungen. Für viele Autoren ist daher ein Hospital oftmals eine geeignete Umgebung für Schauergeschichten. Die weissen, oft sterilen Gänge assoziieren zwar auf der einen Seite Sauberkeit und Professionalität, auf der anderen Seite aber auch Verlorenheit und Tod. Es ist also mehr als besorgniserregend, wenn man mit Amnesie in einem scheinbar verlassenen Krankenhaus aufwacht. Und erfährt, dass die eigene Ehefrau die Nacht zuvor ermordet worden ist.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mit „Dementium: The Ward“ liegt einer der wenigen ambitionierten Versuche vor, ein Horrorspiel auf einem Handheld zu realisieren. Das ist besonders deshalb kein leichtes Unterfangen, da die Erzeugung von Atmosphäre in dem Genre sehr stark mit dem Art Design und der damit zusammenhängenden technischen Realisation zusammenhängt. Gerade der Nintendo DS ist nicht gerade berühmt für aufwendige 3D-Applikationen. Was diesen Punkt betrifft, überrascht „Dementium“ mit einer überragenden Grafik. Texturierung, Lichteffekte und in weiten Teilen auch die Animationen sind unter Berücksichtigung der Hardwareleistung aller erster Güte. Gezielt eingesetzte klassische Horroreffekte, wie etwa Regen, Gewitter oder plötzlich auftauchende Stimmen sorgen dafür, dass man sich nach einer kurzen Spielzeit durchaus leicht von der Atmosphäre packen lassen kann.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Clive Barker's Jericho</title><link>https://www.frightening.de/clive-barkers-jericho/</link><pubDate>Sat, 17 Nov 2007 09:13:51 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/clive-barkers-jericho/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;B&lt;/span&gt;ei dem Namen Clive Barker werden so manche Horrorfans sofort hellhörig. Die Geschichten des vielseitig talentierten Autors über extrem blutige, mit Sadomasoschismus und Sex angehauchten Höllenvisionen, in der seelische Qual und körperliche Folter samt und sonders im Vordergrund stehen, treffen keinesfalls jedermanns Geschmack. Trotzdem wird Barker vor allem wegen seiner Kreaturendesigns von vielen Freunden der Horrorunterhaltung hoch angesehen, teilweise sogar verehrt. Ja, sogar berühmte Schreiber wie Stephen King sehen in ihm die Zukunft des Horrors. Nach seinem ersten erfolgreichen Abstecher in die Welt der Videospiele mit „Undying“ kehrt Barker mit einem neuem Werk namens „Jericho“ in Form eines Squad-basierten Ego-Shooters zurück. Wie viel dürfen wir bei einem solch großen kreativen Kopf erwarten?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Merchandise: Silent Hill 2-Statue von Oxmox</title><link>https://www.frightening.de/merchandise-silent-hill-2-statue-von-oxmox/</link><pubDate>Sun, 26 Aug 2007 13:51:39 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/merchandise-silent-hill-2-statue-von-oxmox/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Größe inkl.Basis: 22 cm&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Material: Resin&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Verpackung: 1 Karton&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Auflage: streng limitiert&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Fotos wurden angefertigt von Berenika Obloncyk.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Diese extrem seltene kleine Statue zu Silent Hill 2 wurde lediglich im europäischen Konamistyle-Onlineshop im Rahmen des Releases zum Spiel verkauft. Da diese Statue auf eine geringe Stückzahl limitiert war, war sie recht schnell ausverkauft und wurde zum begehrten Sammlerstück. So begehrt, dass einige Fans auf eBay bis zu 300 Dollar dafür gezahlt haben. Nach dem erstem Erscheinen im deutschen Konamistyle-Shop ist diese Figur vereinzelt in anderen europäischen Shops des Spieleherstellers aufgetaucht. Die letzte Sichtung wurde Januar 2007 auf einer osteuropäischen Konamistyle-Seite gemacht.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Merchandise: Alone in the Dark 4-Statue von Oxmox</title><link>https://www.frightening.de/merchandise-alone-in-the-dark-4-statue-von-oxmox/</link><pubDate>Sun, 26 Aug 2007 13:38:42 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/merchandise-alone-in-the-dark-4-statue-von-oxmox/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Größe inkl.Basis: 32 cm&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Material: Resin&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Verpackung: 1 Karton&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Auflage: streng limitiert&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Fotos wurden angefertigt von Berenika Obloncyk.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Über diese Figur ist leider nicht allzuviel bekannt, außer, dass sie relativ selten ist und offenbar zum Release von Alone in the dark 4 angefertigt wurde.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Der Hauptteil der Statue war ein festes Stück. Lediglich die Hand mit der Waffe und die Tentakel wurden mit Steckvorrichtungen aus Draht an die Figuren angebracht.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Da jede einzelne Figur handgefertigt wurde, differenzieren sie sich alle in Details wie Bemalung und Farbtiefe. Prinzipiell ist jedes Exemplar ein kleines Unikat.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/carnby_01.preview.jpg"&gt;&lt;img class="alignnone size-full wp-image-946" alt="carnby_01.preview" src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/carnby_01.preview.jpg" width="708" height="900" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/carnby_02.preview.jpg"&gt;&lt;img class="alignnone size-full wp-image-947" alt="carnby_02.preview" src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/carnby_02.preview.jpg" width="663" height="900" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/carnby_03.preview.jpg"&gt;&lt;img class="alignnone size-full wp-image-948" alt="carnby_03.preview" src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/carnby_03.preview.jpg" width="638" height="900" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/carnby_04.preview.jpg"&gt;&lt;img class="alignnone size-full wp-image-949" alt="carnby_04.preview" src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/carnby_04.preview.jpg" width="685" height="900" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/carnby_05.preview.jpg"&gt;&lt;img class="alignnone size-full wp-image-950" alt="carnby_05.preview" src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/carnby_05.preview.jpg" width="759" height="900" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/carnby_06.preview.jpg"&gt;&lt;img class="alignnone size-full wp-image-951" alt="carnby_06.preview" src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/carnby_06.preview.jpg" width="776" height="900" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Clock Tower 3</title><link>https://www.frightening.de/clock-tower-3/</link><pubDate>Thu, 12 Jul 2007 21:42:41 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/clock-tower-3/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;ie “Clock Tower”-Serie hat bereits zwei Teile auf der PSX und einen auf der SNES hinter sich und startet nun auf der PS2 in eine neue Runde. Aber ganz anders als bei den Prequels handelt es sich hier nicht um ein klassisches Point and Click-Adventure, sondern um einen waschechten Survival Horror-Titel, in dem ihr euch mit dem 14 jährigen Schulmädchen Alyssa auf ein äußerst bizarres Abenteuer begebt. Sehr bizarr.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Zu Beginn werden wir mit unserer Spielfigur vertraut gemacht: Alyssa, ein junges Mädchen, dass vor Jahren von ihrer Mutter in ein Internat geschickt wurde und seitdem nur noch Briefkontakt hatte, bekommt eines Tages, kurz vor ihrem 15. Geburtstag, einen Brief von ihr mit einer ungewöhnlichen Bitte. Alyssa soll sich so schnell wie möglich verstecken. Ihre Mutter Nancy könne im Augenblick nicht erklären, worum es genau ginge, schreibt aber, dass das Leben ihrer Tochter in Gefahr sei. Als ein Anruf von zuhause kommt und sich am anderen Ende der Leitung niemand meldet, ignoriert Alyssa den gut gemeinten Rat ihrer Mutter und begibt sich zurück nach Hause. Aber als sie dort ankommt, muss sie feststellen, dass weder Nancy, noch einer der anderen Bewohner anwesend sind. Stattdessen empfängt sie ein alter, unheimlicher Mann im Gästezimmer, der ihr erzählt, dass ihre Mutter abgereist wäre und nie mehr zurückkommen würde. “Du gehörst zu mir!” sagt der alte Mann Alyssa diabolisch lachend ins Gesicht und lässt das verängstige Mädchen im Gästeraum zurück.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Vampire Rain</title><link>https://www.frightening.de/vampire-rain/</link><pubDate>Sun, 03 Jun 2007 21:08:39 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/vampire-rain/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;ie besondere Gattung von Videospielen, die versucht uns das Fürchten zu lehren, geht ihr Anliegen auf höchst unterschiedliche Weise an. In den meisten Genrevertretern befinden wir uns auf der Flucht oder in der direkten Konfrontation mit der Ursache der Angst. Es ist das Gefühl gleich eingeholt und gepackt zu werden, welches dem Spieler als Antrieb dienen soll. Sich inmitten feindlicher Reihen zu begeben, um verdeckt zu agieren, ist jedoch ein Prinzip, das weitaus weniger von Horrorspielen aufgegriffen wird. Die „Forbidden Siren“- Reihe hat ein Beispiel gezeigt, wie Stealth-Elemente in ein Horrorszenario untergebracht werden können. Eine weitere Variante führt uns das vorliegende „Vampire Rain“ vor, dessen Inspirationsquellen weitaus offensichtlicher aus Schleichspielen zu kommen scheinen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>S.T.A.L.K.E.R.</title><link>https://www.frightening.de/s-t-a-l-k-e-r/</link><pubDate>Thu, 10 May 2007 18:30:30 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/s-t-a-l-k-e-r/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;V&lt;/span&gt;on Kritikern bereits als Vaporware bezeichnet, hat „S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl“ in seinem sechs Jahren Entwicklungszeit einen steinigen Weg hinter sich gebracht. Nach zahlreichen Konzeptänderungen, verschiedenen geleakten Alpha-Versionen, finanziellen Problemen und unzähligen Ankündigungen, die ins Leere führten, ist nun ein Videospielwerk erscheinen, dass weder enttäuscht, noch Erwartungen erfüllt. Oder vielleicht trotzdem beides tut. In vielerlei Hinsicht ist das ambitionierte Videospielwerk von GSC Game World eine Überraschung.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das Spiel ist nicht das, was ein oberflächlicher Blick zunächst suggeriert. Je nach Spielsituation bieten sich verschiedene erste Eindrücke: Manchmal sieht es aus wie ein Ego-Shooter, und doch geht es nicht primär nur um das Erschießen von bewegten Zielen. In anderen Situationen wirkt es wie ein Rollenspiel, doch obwohl ein umfangreiches Inventar eine entsprechend vielseitige Ausrüstung der eigenen Spielfigur erlaubt, geht es nicht darum, neue Fähigkeiten zu erwerben oder alte zu verbessern. Es gibt Zeiten, in denen das Spiel wie eine Handelssimulation wirkt, da Gegenstände verkauft, als auch gekauft oder getauscht werden können. Aber auch das ist nur einer von vielen Bestandteilen, aus denen sich „S.T.A.L.K.E.R.“ zusammensetzt. Es ist ein Patchwork aus vielen kleinen Elementen verschiedener Genres, dessen Kern sich allerdings auf ein einfaches Ziel reduzieren lässt: Es geht ums Überleben. Und „S.T.A.L.K.E.R.“ simuliert diese Welt, in der wir überleben sollen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>The Darkness</title><link>https://www.frightening.de/the-darkness/</link><pubDate>Tue, 17 Apr 2007 21:51:04 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/the-darkness/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;I&lt;/span&gt; BELIEVE IN A THING CALLED LOVE!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Damit meine ich jetzt nicht die Liebe zu meiner Freundin, auch nicht die Liebe zwischen einem Mann und eine kubanische Zigarre, nein, vielmehr rede ich von der Liebe zum Detail, die Spieleentwickler Ihren „Kindern“ zukommen lassen.&lt;br /&gt;
Leider ist diese Liebe immer seltener anzutreffen in heutigen, großen Spieleabenteuern. Warum ich „The Darkness“ für solch ein, mit viel Liebe zum Detail entwickeltes, Spiel halte, werde ich noch schildern, vorher aber folgendes:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jaaaaaaaa, ich hör euch schon unken: „Wow, Toto, da haste ja mal wieder das aktuellste vom aktuellen hervor geholt, diesmal auch nur mit ner Staubschicht von 10 Zentimetern Dicke!“&lt;br /&gt;
Tjoa, was soll ich sagen? Mea culpa. Bei Veröffentlichung von The Darkness hatte mich das Spiel nicht wirklich angesprochen bzw. hab ich es nicht Näher verfolgt.&lt;br /&gt;
Gut, ich hörte wohl vom Buschfunk, dass es ziemlich gut sein soll (wenn auch in SCHLAND bis zur Unkenntlichkeit zerschnitten), aber das juckte mich nicht weiter.&lt;br /&gt;
Ich lud mir sogar die Demo runter, spielte sie aber nie an.&lt;br /&gt;
Bis ich vor kurzem mal Langeweile schob und die Demo startete.&lt;br /&gt;
2 Tage später hatte ich die Versandbestätigung im Postkorb…&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Penumbra: Im Halbschatten - Episode 1</title><link>https://www.frightening.de/penumbra-im-halbschatten-episode-1/</link><pubDate>Tue, 27 Mar 2007 09:51:08 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/penumbra-im-halbschatten-episode-1/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;P&lt;/span&gt;hilip ist kein glücklicher Sohn.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Sein Vater hat die Familie bereits vor seiner Geburt verlassen und seine Mutter ist kürzlich erst gestorben. Seit ihrer Beerdigung schwebt sein Bewußtsein irgendwo zwischen Trauer und Betäubung; die Tage ziehen an ihm vorbei, ohne das Ereignisse oder Personen in seiner Umwelt ihn in irgendeiner Form affektieren. Doch dann erhält Philip einen mysteriösen Brief von seinem Vater. In diesem steht geschrieben, dass dieser vermutlich schon längst tot sein würde. Ebenfalls ist die Bitte enthalten, sämtliche Karten und Dokumente zu vernichten, die in dem Bank-Schließfach enthalten sind, zu dem der beigelegte Schlüssel führt. Urplötzlich darüber im Klaren, eigentlich nichts über seinen Vater zu wissen, führt er entgegen der Bitte Nachforschungen durch. Obwohl er die Sprache der Papiere nicht entziffern kann, führen ihn Koordinaten zu einem mitten in der eisigen Wildnis liegenden Ort in Grönland. Eine alte Mine, wie es scheint.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Tairyou Jigoku</title><link>https://www.frightening.de/tairyou-jigoku/</link><pubDate>Sun, 25 Mar 2007 23:54:45 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/tairyou-jigoku/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;„T&lt;/span&gt;airyou Jigoku“ ist nur ein dezenter Hauch eines mit voller Kraft produzierten Horrorspiels. In nahezu sämtlichen Elementen ist anzumerken, dass es im Rahmen der „Simple 2000“-Reihe entwickelt und veröffentlicht wurde. Dabei handelt es sich um eine Budget-Reihe auf dem japanischen Videospielemarkt, in der bewusst Spiele veröffentlicht werden, die weitaus weniger aufwendig produziert wurden und direkt für 2.100 Yen angeboten werden. Umgerechnet entspricht dies etwas weniger als 20 Euro, also etwa ein Drittel des Wertes für einen Vollpreistitel. Aha, was bedeutet dies konkret? Dass „Tairyou Jigoku“ auch nur „1/3 so gut ist“ wie seine Genrekollegen?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Klar ist: Die Chance, als Geheimtipp aus der Kritik hervorzugehen, hat das Spiel leider verpasst. Offenbar hatte man bei dem Schreiben der Hintergrundgeschichte die Intention, auf keinen Fall ein Meisterwerk abzuliefern. Es geht um ein japanisches Schulmädchen namens Eriko, das am späten Abend durch ein Schulgebäude läuft, um ihr verlorenes Handy wieder in die Hände zu bekommen. Ein sprechender Hase im Anzug (!) hat ihr dieses gestohlen und lockt sie damit in ein Weltenportal, welches sie in einen dunklen Wald teleportiert, der von sehr vielen, überdimensionierten Insekten bevölkert ist. Diese sind von der Anwesenheit des Mädchens offenbar nicht begeistert, greifen sie es doch in Scharen an. Während Eriko sich gegen die Krabbelviecher zur Wehr setzt, bekommt sie von dem Hasen dezent portionierte Informationen oder Hilfsgegenstände, mit denen sie den Ausgang erreichen kann. Dieser Vorgang wiederholt sich einige Male, womit Eriko mehrmals unheimliche Orte besuchen muss. Diese scheinen wahllos gewählt. Ein direkter Zusammenhang zwischen dem erwähnten dunklen Wald, einer Kanalisation, einer Burg und anderen Orten besteht nicht.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-der-film/</link><pubDate>Thu, 15 Feb 2007 23:48:47 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-der-film/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;I&lt;/span&gt;n der Literatur sind spezielle Werke anzutreffen, die unter den Experten aufgrund ihres schwierigen Inhaltes als unverfilmbar gelten. Bei Videospielen wird man dies wegen der ohnehin schon stark visuellen Sprache vermutlich sehr selten behaupten, aber dennoch gibt es Titel, die zumindest als „schwierig“ gelten. Ohne Zweifel gehört dazu auch die „Silent Hill“-Serie, die allein schon aufgrund ihres künstlerischen Anspruchs die Gamer polarisiert. Der französische Regisseur Christophe Gans, der sich selbst als großer Fan der Serie bezeichnet, hat die Herausforderung angenommen und sich daran gemacht, die komplexe Welt von „Silent Hill“ auf Zelluloid zu bannen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Eine Komplexität, bei der längst nicht zu erwarten war, dass man sie überhaupt in ein zwei Stunden wiederspiegeln, geschweige denn einem unerfahrenen Publikum näher bringen kann. Für Spieler, die sich bereits in der Welt der Horrorserie verloren haben, liegen vor allem zwei Hürden bei einer Adaption auf der Hand: Zum einen ist dies die komplizierte Darstellung des alptraumhaften Szenarios, in der sich das Geschehen abspielt. Die surrealen, beunruhigen Bilder und Kamerafahrten in einem Film zu adaptieren dürfte alles andere als leicht zu bewältigen sein. Zum anderen ist dies die inhaltliche Komponente, die in den Spielen stehts kryptisch und seltsam poetisch wirkt. Durch die im Medium gegebene Interaktivität gelingt es den Spielen im optimalem Fall zudem den Spieler emotional zu berühren. Für einen Kinofilm, der neben den Fans auch das allgemeinere Publikum ansprechen sollte, muss das Drehbuch jedoch einen äußerst schmalen Grad betreten; irgendwo zwischen rätselhafter Faszination und Nachvollziehbarkeit, sowie einem gehörigen Anteil an Emotionalität.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>George Romeo's Land of the Dead - Road to Fiddler's Green</title><link>https://www.frightening.de/george-romeos-land-of-the-dead-road-to-fiddlers-green/</link><pubDate>Tue, 13 Feb 2007 22:26:06 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/george-romeos-land-of-the-dead-road-to-fiddlers-green/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;Z&lt;/span&gt;ombiefilme wurden seit der Jahrtausendwende langsam, aber sicher wieder reanimiert. Während es im Laufe der neunziger nur kleinere Produktionen für die Nischenecke in der Videothek gab, rückten die wankenden Toten im Laufe der letzten Jahre sehr erfolgreich in das Bewusstsein des Mainstreamzuschauers. So sehr, dass auch neue Parodien auf das Genre möglich waren, ohne dass diese in einem kommerziellem Misserfolg enden mussten. Im Areal der Videospiele waren und sind Zombies jedoch stehts präsent und tauchen dort in den unterschiedlichsten Variationen auf. Umso erstaunlicher ist es, dass die ursprünglichen Kreaturen im altem George Romeo-Stil bisher so gut wie keine Auftritte hatten. Das Spiel zum gleichnamigen Film „Land of the Dead“ füllt diese Lücke.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>From Dusk Till Dawn</title><link>https://www.frightening.de/from-dusk-till-dawn/</link><pubDate>Mon, 12 Feb 2007 02:18:57 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/from-dusk-till-dawn/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;U&lt;/span&gt;nerfreulicherweise sind Spieleumsetzungen von Filmen in der Regel mehr schlecht als recht. Gerade wenn es sich um Kultfilme handelt, resultiert die spielbare Version oft in eine Enttäuschung. Erwartungsgemäß ist dies bei „From Dusk Till Dawn“ nicht anders. Dennoch könnte das Spiel für Action-Puristen und richtig große Fans der Filme durchaus interessant sein.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Designer des Spiels haben sich bei der Planung eine wichtige Frage gestellt: Soll das Szenario des Filmes 1:1 übernommen werden, oder die Essenz in ein neues übernommen werden? Die Entscheidung fiel gegen eine bloße Nacherzählung und somit wurde der Hauptcharakter Seth Gecko mitsamt den Vampiren auf einen Tanker verfrachtet, der als schwimmendes Gefängnis samt Todeszelle umfunktioniert wurde. Vom der aus dem Film bekannten Bar „Titty Twister“ ist nur ein kleiner Nachbau zu sehen, der nur an einer kleinen Stelle des Spiels auftaucht und als Hommage an den Film gedacht ist.&lt;br /&gt;
Der Settingswechsel sollte sich als eine gute Entscheidung heraustellen, da das atmosphärische Kernelement letztendlich geblieben ist: Der Protagonist ist mitsamt den Vampiren auf einem großen Raum eingeschlossen, aus dem nicht ohne weiteres geflüchtet werden kann. Zwangsläufig führt dies zur Konfrontation, was dem actionlastigen Gameplay mit leichten Horroranleihen zugute kommt.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill 3</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-3/</link><pubDate>Thu, 18 Jan 2007 11:12:49 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-3/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;F&lt;/span&gt;ortsetzungen bringen Schwierigkeiten mit sich: Zum einen muss darauf geachtet werden, dass das Sequel die Anhänger des oder der Vorgänger anspricht und zufriedenstellt, auf der anderen Seite muss es aber auch etwas neues bieten, damit der neue Teil der Serie nicht zu stark seinen Prequels gleicht. “Silent Hill 3” versucht den Spagat zwischen dem altbewährten Elementen für Liebhaber und neuen für ein breiteres potentielles Publikum.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Heather Morris, die Hauptfigur des Spieles, findet sich zu Beginn des Spieles auf einem Vergnügungspark wieder, der jedoch völlig verlassen zu sein scheint. Statt herumtollender Kinder und anderen Menschen findet sie nur mit Blut überströmte Hasenkostüme und zurückgelassene Verkaufsstände. Doch noch mehr ist seltsam: Der Boden besteht aus Gittern, durch die Heather in eine schwarze, gähnende Leere blicken kann. An manchen Stellen sind Käfige aufgestellt, in denen seltsame, vermutlich tote Kreaturen eingesperrt sind. Der gesamte Ort wirkt verfallen, Rost und verfaultes Holz ist zu sehen, während leichte Nebelschwaden den Schauplatz umwehen.&lt;br /&gt;
Die verwirrte, ängstliche Heather macht sich, mit einem Taschenmesser und einer Taschenlampe ausgerüstet, ohne eigentliches Ziel auf dem Weg und trifft recht schnell auf weitere schwer zu beschreibende Kreaturen, die sie promt angreifen. Sie flüchtet leichtsinnig auf die Gleise einer Achterbahn, in der Hoffnung, dass sie dort von den Wesen verschont werden würde … doch dann spürt sie die Vibration auf der Gleise und wird, ehe sie sich umdrehen kann, von der Achterbahn erfasst …&lt;br /&gt;
… und im nächsten Moment wacht sie unversehrt in einem Cafè auf. Offenbar nur ein Alptraum. Aber bereits die nächsten Minuten werden Heather und den Spieler fragen lassen, ob dem tatsächlich so ist.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil 4</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jan 2007 13:25:58 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-4/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;I&lt;/span&gt;m Falle von „Resident Evil 4“ ist es schwer die Euphorie der Presse im Zaum zu halten. Man braucht nur den Titel zu erwähnen, schon springen die Fachjournalisten vor Begeisterung im Kreis herum und fangen unter reflexartigen Anfällen an zu sabbern. Tatsache ist leider, dass diese Symtome zum grossen Teil ein ansteckender Effekt des Hypes sind, der schon lange vor Release um das Spiel gemacht wurde. Ich selbst versuche nun den Vorschusslorbeeren-Virus von mir zu schütteln und einen möglichst unbeeinflussten Blick auf das bis dato meisterwarteste Survival Horror-Spiel zu werfen. Nach fünf Jahren Produktion, vier Anlaufversuchen der Entwickler und vielen, vielen Vorabinformationen steht zu recht die Frage: Zerbirst „Resident Evil 4“ unter dem Gewicht des unglaublichen Hypes?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Forbidden Siren</title><link>https://www.frightening.de/forbidden-siren-film/</link><pubDate>Sun, 31 Dec 2006 01:58:44 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/forbidden-siren-film/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;I&lt;/span&gt;n den letzten Jahren hat der asiatische Horrorfilm vor allem durch populäre Filme wie „Ringu“ und zahlreiche westliche Remakes einen beachtlichen Aufschwung genossen, dessen beste Zeiten nun jedoch wieder vorbei sein sollten. Das Survival Horror-Genre hat sich insgesamt nur gering von diesen Filmen beeinflussen lassen, aber eine Spieleserie, die sich ganz klar daran ein Vorbild genommen hat, ist „Forbidden Siren“. Es ist also wenig verwunderlich, dass auch Asiaten sich ans Werk gemacht haben, um mit dem Heulen der Sirenen Kinozuschauer in den Saal zu locken.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Im Jahre 1976 geschieht auf der südlichen Insel Yamijima etwas bizarres: Das Meer verfärbt sich rot, der Klang von Sirenen ertönt … und alle Einwohner verschwinden spurlos. Nur ein einziger Überlebender bleibt zurück und verliert den Verstand. Der junge Mann redet wirr und kann niemanden genau erklären, was eigentlich passiert ist. Er behauptet nur immer wieder, dass er das wahrhaft böse gesehen hat und man in keinem Fall dem Ruf der Sirene verfallen sollte.&lt;br /&gt;
Neunundzwanzig Jahre später haben sich zwischenzeitlich neue Einwohner auf der Insel eingenistet, worunter sich auch der Überlebende befindet. Ein freier Autor fortgeschrittenen Alters namens Shinichi zieht mit seiner erwachsenen Tochter Yuki und seinem noch im Kindesalter befindlichen Sohn Hideo in ein Haus auf Yamijima ein. Er erhofft sich durch den Ortswechsel eine Besserung des des derzeit brüchigen mentalen Zustands seiner Familie; insbesondere von Hideo, um die sich Yuki intensiv kümmert. Die fühlt sich allerdings nicht besonders Wohl in ihrer Haut, als sie bemerkt, dass die Dorbewohner nicht gerade begeistert über die Ankunft der Fremdlinge vom Festland sind. Die drei hegen zunächst kaum Kontakt zu den restlichen Bewohnern der Insel und versuchen sich hauptsächlich um ihre eigenen Angelegenheiten zu kümmern. Als eine Nachbarin Yuki eindringlich warnt, keinesfalls während der Nacht aus dem Haus zu gehen, während die Sirenen ertönen, stellt sie jedoch – ständig mit der Frage im Hinterkopf, was das genau bedeuten soll – intensive Nachforschungen über Yamijima und deren Bewohner an. Während sie mehr und mehr herausfindet, tritt plötzlich etwas ein, wodurch Yuki erkennen muss, dass die Insel ein düsteres Geheimnis birgt.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>F.E.A.R. - Extraction Point</title><link>https://www.frightening.de/f-e-a-r-extraction-point/</link><pubDate>Sun, 17 Dec 2006 21:30:43 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/f-e-a-r-extraction-point/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;„F&lt;/span&gt;EAR“ war eines dieser Spieletitel, die aufgrund vieler Vorberichte der Fachpresse und geschickter Promotion einem Hype unterliegen, der hohe Erwartungen der Spielerschaft mit sich bringt. In sehr seltenen Fällen kann das Endprodukt diesen standhalten. Leider zählt „FEAR“ zu den Titeln, die es nicht geschafft haben, auch das zu halten, was im Vorfeld mehr oder weniger versprochen wurde. Das Addon „Extraction Point“ geht mit deutlich weniger Werberummel an den Start, hat aber auch leider mit den obligatorischen Problemen eines Addons zu kämpfen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Erweiterung zu „FEAR“ beginnt konsequenterweise dort, wo der Spieler beim Hauptprogramm zurückgelassen wurde. Wie zu erwarten ist die Geschichte noch längst nicht vorbei. So werden totgeglaubte Charaktere bereits in den ersten Spielminuten wiederbelebt, die Klonsoldaten wieder aktiviert und auch die Hauptaufgabe des Protagonisten wird klar definiert: Es gilt, aus dem durch die Handlung des Hauptprogramms resultierten Kriesengebiet – der halb zerstörten bzw. stillgelegten Stadt – zu flüchten; genauer gesagt zum titelgebenden „Extraction Point“ zu flüchten. Freilich ist dies deutlich schwieriger als gesagt: Die kleine Odyssee durch die Stadt führt durch U-Bahn-Schächte, ein Krankenhaus, eine Tiefgerage, durch Straßengassen und diverse andere Gebäude, die man im Hauptprogramm nur erahnen konnte. Selbstverständlich sind diese Umgebungen reichlich mit Widersachern gespickt, die die Flucht deutlich erschweren.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Extermination</title><link>https://www.frightening.de/extermination/</link><pubDate>Sun, 17 Dec 2006 02:56:58 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/extermination/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;inen schmackhaften Cocktail zu mixen ist mit manchen Zutaten gar nicht so leicht. Mal wird er zu süss, mal wird er zu sauer, erst der Mittelweg mit dem gewissen Pep verspricht Genuss. Einen Cocktail hat auch Sony mit dem Spiel “Extermination” zubereitet, der versucht Elemente aus “Tomb Raider”, “Syphon Filter” und dem Survival-Horror-Genre unter einem Hut zu bringen …&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Eine Special-Forces Aufklärungseinheit der Marines wird nach Ford Steward – einem streng geheimen Regierungs-Stützpunkt – in die Antarktis versand, um einem Notruf nachzugehen, der von den Forschern dort gefunkt wurde. Das war das letzte Lebenszeichen der Forschungsbasis, denn seither ist der Funkkontakt abgebrochen. Bevor die Truppe jedoch ihr Zeil erreicht, explodiert eine Turbine am Flugzeug und stürzt ab. Mit Fallschirmen retten sich die Männer, sind aber von nun an getrennt. Schlimmer ist jedoch, dass die Marines bald feststellen müssen, dass sich in der Basis immer mehr und mehr eine ausserirdische Seuche ausbreitet, die Mutationen hervorruft und aus Menschen Monster macht. Für den Hauptcharakter des Spieles, Dennis Riley, deren Rolle ihr als Spieler übernehmt, gibt es aber noch ein weiteres, persönliches Problem: Er trifft auf eine Überlebende aus dem Forscherteam und wird so mit seiner Vergangenheit konfrontiert.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Das Ding aus einer anderen Welt</title><link>https://www.frightening.de/das-ding-aus-einer-anderen-welt/</link><pubDate>Mon, 11 Dec 2006 17:04:01 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/das-ding-aus-einer-anderen-welt/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;G&lt;/span&gt;anze 20 Jahre später kommt diese Versoftung von dem John Carpenter Film auf unsere heimischen Daddelkisten. Das 82`er Remake des S/W-Horrorklassikers floppte allerdings in den Kinos sowie bei den Kritikern. Nichtsdestotrotz mauserte sich der Sci-Fi-Horror-Streifen im Laufe der Jahre zum Kultstreifen und so mancher Kinoexperte mag beim genauen Hinsehen erkennen: Grundmuster des Carpenter`s sind auch noch in heutigen US-Horrorstreifen zu finden, die eine ähnliche Thematik behandeln. Wie auch immer: Das Spiel knüpft direkt nach der Filmvorlage an.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Der Carpenter-Klassiker erzählt von grauenhaften Ereignissen an einer Forschungstation, die irgendwo in der Antarktis liegt. Dort haben Wissenschaftler ein Raumschiff ausgegraben, dass mehrere Tausend Jahre abgestürzt und unter dem Eis gelegen haben muss. Der ausserirdische Pilot ist direkt nach dem Absturz aus dem Schiff gekrochen (?) und dann im Eis erfroren, wass allerdings nicht seinen Tod bedeutet hat, sondern lediglich sowas wie einen Winterschlaf. Wie der Zufall es so will, finden die wissbegierigen Menschen das eingefrorene Wesen und tauen es auf. Dummerweise erwacht es zum neuen Leben und was noch blöder ist: Das Alien ist eine Art “Formwandler”, das jede äussere Gestalt eines Lebewesens annehmen kann und auch sonst in erstaunlich viele Teile auseinanderwachsen kann. Wie Filmkollege E.T. möchte es auch nach Hause telefonieren und es nutzt jede Gelegenheit, um Teile für ein neues Raumschiff zu ergattern (etwa aus einem Helikopter). Das wäre ja alles nicht so schlimm, wenn das Alien nicht eine eher negative Wirkung auf das Dasein der Wissenschaftler hätte; nicht nur, dass der eher feindlich gesinnte Ausserirdische einen nach dem anderen dezimiert, um seine Form anzunehmen. Nein, es sieht auch noch verdammt ekelig aus, wenn es sich verwandelt. So finden die Menschen des öfteren seltsames, verformtes organisches Gewächs, was zudem auch noch nach Kotzreiz riecht. Paranoia, Misstrauen und Angst machen sich dann schnell breit: Wie kann man es töten, wer ist nun noch er selbst und nicht schon ein Teil von dem Ding? An dieser Stelle denkt euch bitte eine nervenzerreibende, spannende Filmhandlung, denn nun mache ich einen Sprung …&lt;/p&gt;</description></item><item><title>F.E.A.R. - First Encounter Assault Recon</title><link>https://www.frightening.de/f-e-a-r-first-encounter-assault-recon/</link><pubDate>Sun, 22 Oct 2006 21:50:09 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/f-e-a-r-first-encounter-assault-recon/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;M&lt;/span&gt;onotlith zählt zu den talentiertesten Entwicklerschmieden, die es im Bereich der 1st-Person-Shooter gibt. Mit Spielen wie „No one lives forever“, „Tron 2.0“ oder „Condemned“ haben sie bemerkenswerte Werke abgeliefert, die neben einer gut erzählten Geschichte und einem gutem Gameplay vor allem unglaublich viel Stil hatten. Trotzdem blieb für Monolith der verdiente Durchbruch aus. Ihre Spiele blieben wie Blei in den Händlerregalen liegen; offenbar waren ihre Ideen für das Mainstreampublikum zu abgefahren. Mit dem voll massentauglich konzepierten „F.E.A.R.“ soll sich dies alles ändern.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2065: Der Spieler übernimmt die Rolle eines Elitekämpfers einer Spezialeinheit namens „First Encounter Assault Recon“ – kurz „F.E.A.R.“ -, die das Gebäudekomplex der Armacham Technology Corporation infiltrieren soll, einer stark vom US-Staat unterstützten Firma für High Tech-Waffen. Dieser wurde scheinbar von einer umfangreichen paramilitärischen Einheit eingenommen, dessen Mitglieder als „Replica“ bezeichnet werden. Dabei handelt es sich um geklonte Supersoldaten, die nun unter dem telepatischen Einfluss von den kannibalistischen Paxton Fettel stehen, dessen Vergangenheit scheinbar mit ATC verbunden ist. Während des Einsatzes muss der Protagonist nicht nur versuchen, die Geheimnisse rund um Fettel und ATC zu lüften und ihn zu entmachten, sondern auch seinen psychologischen Einflüssen stand zu halten. Durch seine telepatischen Fähigkeiten taucht er immer wieder als Stimme im Kopf auf und hinterlässt zudem rätselhafte Bilder. Allerdings scheint auch Fettel selbst psychisch durch einen Geist beeinflusst zu sein, der in Form eines kleinen Mädchens namens Alma auftaucht und ihm offenbar Anweisungen gibt. Sie nimmt ebenso immer wieder Kontakt zu dem namenlosen Protagonisten auf und beschert ihm dabei alptraumhafte Visionen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Alone in the Dark (Director's Cut)</title><link>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark-directors-cut/</link><pubDate>Sun, 24 Sep 2006 06:01:31 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark-directors-cut/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;ie drei meistgehassten Regisseure im Internet sind Paul Ws. Anderson, M. Night Shyamalan und Uwe Boll. Während die beiden ersteren jedoch ohne Zweifel unbestreitbare Qualitäten aufweisen können, hat es der deutsche Regisseur besonders schwer, da seine Filme in den allermeisten Fällen weder auf der handwerklichen, noch auf der inhaltlichen Ebene funktionieren. Offenbar ist dies traurigerweise Grund genug für einige Internetuser, ihm offenkundig den Tod zu wünschen. Es wäre an dieser Stelle also ein leichtes, eine schlechte und reißerische Rezension zu seiner Videospielverfilmung „Alone in the Dark“ runterzutippen und ebenfalls die infantile Verhaltensweise besagter Menschen nachzuahmen. Da es aber keinen Grund gibt, jemanden für einen schlechten Film persönlich anzugreifen, sind folgende Zeilen der Versuch einer angemessenen Kritik. Womit eigentlich auch schon verraten ist, dass dieser Film leider enttäuscht.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Stay Alive (Director's Cut)</title><link>https://www.frightening.de/stay-alive-directors-cut/</link><pubDate>Sun, 24 Sep 2006 01:20:23 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/stay-alive-directors-cut/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;as Konzept, in dem Geister auf den Wegen fortgeschrittener Medientechnologie Kontakt mit den Lebenden aufnehmen und diese nutzen, um im Rahmen eines Fluchs zu morden, wurde in den letzten Jahren von Horrorfilmen immer wieder aufgenommen. Ob Internet, Film- und Fernsehtechnologie oder Telefone: Im wesentlichen handelt es sich nur um eine Variation einer Grundidee, bei der sich lediglich die Mittel zum Zweck verändern. Nach zahlreichen Filmen dieser Art war es eigentlich nur eine Frage der Zeit, bis jemand auf die Idee kommen würde, das bisher unverwendete Medium Videospiel zu verwenden. „Stay Alive“ ist der erste Versuch, der jedoch bereits an seiner Prämisse scheitert.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill 2 - Plotguide</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-2-plotguide/</link><pubDate>Thu, 20 Jul 2006 16:02:44 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-2-plotguide/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;S&lt;/span&gt;ilent Hill 2 – Der Teil, welcher am meisten Fragen offen gelassen hat …&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Wie oft haben sich die Spieler am Ende des Spiels an den Kopf gepackt und sich gefragt: „Was sollte das denn jetzt?“ – Nunja, ich für meinen Teil habe SH2 so oft gespielt, daß ich es an meinen 10 Fingern nicht mehr abzählen kann, kleinste Details beobachtet und Charakteranalysen gemacht, und einfach nur rumgerätselt, soweit es ein Psychologieamateur kann.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ich bin mir ziemlich sicher, daß man viele Dinge in dem Spiel durchaus überinterpretieren kann, da jeder sich denken wird: „Solch winzige Details haben bestimmt nichtmals die Programmierer gemerkt.“ Jedoch, wenn die Programmierer es nicht tun, wer dann? 😉&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill 4: The Room</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-4-the-room/</link><pubDate>Tue, 18 Jul 2006 21:13:54 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-4-the-room/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;S&lt;/span&gt;ilent Hill schaffte seinerzeit etwas, was anderen Survival Horror-Spielen nie wirklich gelang: Dem unfassbarem Wahnsinn eine spielbare Form zu verleihen. Obgleich diese Art von Spielen immer einen Plan enthalten, eine rationale Wissenschaft Angst zu vermitteln, so hatte man bei Silent Hill zum ersten Mal das Gefühl, dass die (virtuelle) Welt aus den Fugen gerät.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dieses Gefühl tauschten die Macher in der Fortsetzung hauptsächlich gegen Melancholie aus und verwendeten es, gemischt mit Klaustophobie, im dritten Teil wieder an. War der zweite Teil noch schnell zu einem Meilenstein im Genre geworden, in dem eine traurige Liebesgeschichte sich mit der traumatischen Aufarbeitung der Vergangenheit des Hauptcharakters kombinierte, lies der dritte Teil bereits einige psychologische Raffinessen vermissen. Die Konzentration lag auf der eigentlichen Hintergrund- und Entstehungsgeschichte von der ehemaligen Touristenstadt Silent Hill`s. Ohne Zweifel ein wichtiger Part bei der Entstehung eines überzeugenden Spieluniversums, trotzdem hat dieses notwendige Horrorklischeè-Übel um dunkle Sekten und Dämonen mit dem Ende des dritten Teils ein längst ausreichendes Maß erreicht. Tragische Einzelschicksale wie in Silent Hill 2, die zugegebenermaßen erst durch die Hintergrundstory des ersten Spiels möglich wurden, waren und sind ein Novum im Horror-Videospielgenre. Nachdem Silent Hill 1 den Wahnsinn hatte, der zweite Teil die Melancholie und Nummero Drei das notwendige Klischeè, waren die Erwartungen bei Silent Hill 4 eher im skeptischen Bereich.&lt;br /&gt;
Würde uns mit dem dritten Aufguß eine Wiederholung erwarten? Oder etwas Neues? Die Wahrheit letzten Endes ist: „Silent Hill 4 -The Room“ versucht den Spagat zwischen den drei alten Elementen und einem neuen … und bricht sich dabei fast die Beine.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Alone In The Dark</title><link>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark/</link><pubDate>Mon, 17 Jul 2006 21:22:28 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;ir gefallen Filme wie „Necronomicon“? Oder Bücher wie H. P. Lovecraft’s Chtulhu-Zyklus? Dann bist du hier genau richtig. Infogrames setzt mit „Alone in the Dark“ 1992 neue Maßstäbe im Bereich Videospiele Horror und erfindet ein Genre neu.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das riesige Anwesen Dercero steht seit dem Selbstmord seines Besitzer’s leer. Emily Hartwood erbte die Villa von ihrem Onkel, vermutet aber das sich hinter dem scheinbar grundlosen Ableben ihres Verwandten mehr verbirgt als nur ein einfacher Selbstmord. Sie engagiert den rauhbeinigen Privatdetektiv Edward Carnby, und lässt ihn die Sache untersuchen. Oder eher gesagt ein altes Klavier auf dem Dachboden der Villa. Genau da wird die Sache interessant. Kaum auf dem Dachboden angekommen, springt uns ein Monster durch ein geschlossenes Fenster an und ein Zombie taucht unerwartet aus einer Falltür auf. Das in diesem Haus etwas nicht stimmt scheint Edward wohl jetzt klar zu sein, und er beschließt sich durch das Haus bis draußen durchzukämpfen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil 2</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-2/</link><pubDate>Sun, 16 Jul 2006 12:30:30 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-2/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;G&lt;/span&gt;rösser, härter, schneller. So lautete wohl das Motto der findigen Capcom Angestellten als sie das Konzept für den Nachfolger des Survival-Horror Hits von 1996 entwarfen. Nachdem „Resident Evil“ für die Playstation raus kam und Mega erfolgreich wurde, war für die Entwickler klar, dass es einen Nachfolger geben musste. Größer, härter und schneller sind ja schon mal gute Vorsätze für einen Nachfolger… Aber auch besser? Wir werden sehen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Kurze Zeit nach den Ereignissen von Resident Evil, bricht erneut ein Virus aus. Diesmal ist es der von Dr. William Birkin entwickelte G-Virus. Als Dr. Birkin von einer Spezialeinheit der Umbrella Corporation niedergeschossen wird, injiziert er sich seine teuflische Erfindung selbst, und mutiert zu einem Monster für das es kein Problem war die Spezialeinheit in kürzester Zeit zu töten. Währendessen zertrat das Monster die Behälter in denen der Neuentwickelte G-Virus schlummerte. Der Virus verbreitete sich durch die Ratten in der Kanalisation in komplett Racoon City, und die ganze Stadt wird ausnahmslos verseucht. Was für ein Glück das kurze Zeit später die beiden Protagonisten des Spiels aufeinander treffen.&lt;br /&gt;
Zum einen Claire Redfield, eine sehr mutige, attraktive und alles andere als zimperliche Studentin. Außerdem ist sie die Schwester von Chris Redfield, den man schon im ersten Teil spielte. Chris ist auch der Grund warum sie nach Racoon City kommt.&lt;br /&gt;
Zum anderen der junge Polizist Leon Kennedy, der gerade erst seinen Dienst im Racoon City Police Department antreten möchte.&lt;br /&gt;
Zwei verschiedene Protagonisten – zwei verschiedene Intro’s. In den beiden Intro’s wird aus den Perspektiven beider Charaktere der Anfang und das Zusammentreffen geschildert.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Asiatische Horrorfilme</title><link>https://www.frightening.de/asiatische-horrorfilme/</link><pubDate>Sun, 16 Jul 2006 07:46:46 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/asiatische-horrorfilme/</guid><description>&lt;p&gt;Vor ein paar Jahren beglückte uns die amerikanische Filmschmiede mit dem Horrorstreifen “The Sixth Sense” und die Fachpresse sprach davon, dass der Drehbuchautor und Regisseur des Films M. Night Shyamalan frischen Wind in die US-Kinowelt bringen würde. Bei seinem ersten Werk wurde von einem “Durchbruch im psychologischen Horror-Genre” gesprochen. Und tatsächlich: Auch wenn Shyamalan die sehr hoch angesetzten Erwartungen nicht ganz erfüllen konnte, waren seine darauffolgenden Filme (Unbreakable, Signs) sehr feine Mysterystreifen, die aus der Masse der US-Filmproduktionen deutlich hervorstachen. Auch die Konkurrenz war von dem dramaturgischen Konzepten des neuen Sterns am Regiehimmel überzeugt und so erschienen eine Reihe inhaltlich ähnlicher Filme wie “The Mothman Prophecies” oder “The Others” auf der Leinwand, die von dem Publikum mit offenen Armen aufgenommen wurden.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Obscure</title><link>https://www.frightening.de/obscure/</link><pubDate>Fri, 14 Jul 2006 22:57:11 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/obscure/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;J&lt;/span&gt;eder kennt sie die postmodernden Teenie-Horror-Filme, deren Ära von „Scream“ eingeläutet wurde und die es nach bereits kurzer Zeit wie Sand am Meer zu finden gab. Jetzt wo die Welle solcher Kino- und Videopremiere-Gurken zu recht langsam abebbt, liefert MC2 zusammen mit Hydravision einen Survival Horror-Titel im Stile solcher Streifen. Halt, weiterlesen! Denn „Obscure“ ist weitaus besser, als die meisten von euch vermuten würden.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Am Anfang steht – wie sollte es anders sein – die perfekte Highschool mit riesiger Bibliothek, einem sauberen Campus und einer edel ausgestatteten Turnhalle, in der wir bei ein paar Basketballübungen die Schüler Kenny, Sharon, Stan und Josh kennenlernen. Nach etwas Smalltalk und Handlungsgeplänkel bleibt die Sportskanone Kenny noch immer körbewerfend in der Halle zurück. Als die Abendstunden hereinbrechen und er duschen gehen möchte, wird ihm während eines Telefonates via Handy mit seiner Freundin Ashley quasi hinter dem Rücken die Tasche geklaut. Schnurstracks geht er dem garstigem Dieb nach und findet sich bald in einem düsterem Kellergewölbe unter der Schule wieder und begegnet dort nicht nur einem als vermisst gemeldeten Schüler, sondern auch kurioserweise allerlei monströsen Getier. Die Suche nach dem Taschendieb wird schnell zur Flucht aus der Gefahrenzone, doch dummerweise werden die beiden von irgendjemanden eingekehrkert – herzlich Willkommen an der Leafmore Highschool.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Alien 3</title><link>https://www.frightening.de/alien-3/</link><pubDate>Fri, 14 Jul 2006 22:28:43 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/alien-3/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;A&lt;/span&gt;lien. Hundert Assoziationen.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt; Allein dieser Begriff erinnert an viele berühmte Fantasiefiguren, die hauptsächlich durch das Kino oder das Fernsehen bekannt geworden sind.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt; Jeder kennt die freundlichen Aliens, etwa den Katzenfressenden Alf oder den Ich-telefoniere-nach-Hause-ET. Jeder kennt auch die unheimlichen Aliens; jenen, denen Mulder und Scully jahrelang hinterhergelaufen sind oder die so aussahen wie Menschen, aber keine waren. Das mit Abstand berühmteste und gleichzeitig auch hässlichste ist allerdings das Alien aus der gleichnamigen Filmreihe. Nach dem Designentwurf von H.R.Giger hat sich das garstige Viech durch bisher fünf Filme und einige Videospiele gemeuchelt. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Über die vielleicht unscheinbarste Versoftung kommen wir jetzt zur Sprache. 4 Grautöne, piepsiger Sound, Streichholzanimationen: „Alien 3“ für den Gameboy, das trotz seiner frühen Entstehungszeit schon etliche parallelen zum Survival Horror-Genre aufweisen kann.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Haunting Ground</title><link>https://www.frightening.de/haunting-ground/</link><pubDate>Fri, 14 Jul 2006 21:36:01 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/haunting-ground/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;A&lt;/span&gt;ngor aegritudo premens.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;„Haben Sie Angst davor zu sterben?“ Auch, wenn Videospielen die Möglichkeit fehlt zu sprechen, stellen sie uns dennoch diese entscheidende Frage. Haben wir Angst davor zu sterben? Jeder Survival-Horror Titel beschäftigt sich mit dem Tod. Die einen mehr, die anderen weniger tiefgründig. Doch alle zeigen, wie es passiert. Haben wir dadurch weniger Angst vor dem Tod? Werden wir vorbereitet? Was ist jedoch, wenn nicht der Tod an sich so Furcht einflößend ist, sondern der letzte Moment im Leben eines Menschen? Haben wir nicht viel mehr Angst davor unserer Nemesis zu begegnen? Vor allem wenn diese Nemesis ein übermächtiger aber grenzdebiler Riesenklotz ist, der an das eine oder andere innere Organ von Ihnen will? Also … haben Sie Angst davor zu sterben?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>D</title><link>https://www.frightening.de/d/</link><pubDate>Fri, 14 Jul 2006 17:57:43 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/d/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;S&lt;/span&gt;tagnation und Statik sind im echtem Leben in vielen Fällen nicht besonders von Vorteil. Das gilt manchmal für große Bereiche, wie Wirtschaft und Politik, und manchmal auch für private Bereiche, etwa der eigenen Entwicklung. Doch auch im künstlerischen Bereich, sowie in der Unterhaltungsbranche sind diese beiden Begriffe nicht immer positiv aufzufassen. Das dies sogar auf ein einzelnes Videospiel, einer Nichtigkeit im Leben, bezogen werden kann, beweist das Horror-Adventure „D“.&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-size: 1.5em;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das für 1995 sehr gut aussehende Intro macht uns mit der Protagonistin Laura bekannt, die erfährt, dass ihr Vater, ein sehr angesehener Arzt, bei einem Amoklauf in einem Krankenhaus mehrere Menschen getötet und anschließend dort Geiseln genommen hat. Laura bittet die Polizei vor Ort persönlich mit dem Vater sprechen zu können, wofür sie erstaunlicherweise sogar die Erlaubnis bekommt. Am Tatort angekommen passiert ungewöhnliches: Eine Art Portal öffnet sich vor ihr und teleportiert sie in eine jenseitige Welt, die nur in dem Kopf ihres Vaters zu existieren scheint. Einmal in ihr gefangen sind die Ziele für Laura klar: Sie muss einen Ausweg finden und wenn möglich dabei ihren Vater retten.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Project Zero 3: The Tormented</title><link>https://www.frightening.de/project-zero-3-the-tormented/</link><pubDate>Fri, 14 Jul 2006 17:44:03 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/project-zero-3-the-tormented/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;ie Fatal Frame Spieleserie, auch bekannt unter dem Namen Project Zero, hat eine weitere Fortsetzung gefunden. Mit dem dritten Teil nimmt sich das Entwicklerteam abseits der ausgetretenen Pfade von Genreleitbildern wie Silent Hill oder Resident Evil wieder einmal der Welt der Mythen und Geister an und schickt neben der neuen Protagonistin auch aus den Vorgängern bekannte Figuren in das Haus der Träume.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;„Ich, ich hab´ mir das nicht ausgesucht. Ich hab´ nicht überlebt, weil ich das wollte. Ich hatte keine Wahl. Oh wenn ich nur gestorben wäre, wenn ich doch nur mit den anderen zusammen gestorben wäre…“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vorsichtig tastet sich Rei an der modrigen Holzverkleidung des Ganges entlang. Ihr blickt fällt auf die junge Frau, die sich dort zwischen alten Schränken in eine Ecke gekauert hat und vor Angst zittert. Rei hat ihre Stimme schon oft gehört, seit es begonnen hat. Seit sie jede Nacht im Schlaf in den Tiefen dieses rätselhaften Herrenhauses herumirrt. Inzwischen weiss Rei, dass das Haus der Träume mehr ist als nur ein Hirngespinst. Sie weiss, dass die Frau zu ihren Füssen Yoshino Takigawa heisst und einzige Überlebende eines Flugzeugabsturzes ist, sie vier Tage unter den Opfern lag, bevor sie gefunden und in ein Krankenhaus gebracht wurde. Und sie weiss, dass er hier ist. Irgendwo hier, wo die Welt der Lebenden und der Toten sich überkreuzen, wird sie ihn finden. Yuu.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil (Remake)</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-remake/</link><pubDate>Fri, 14 Jul 2006 12:55:37 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-remake/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;R&lt;/span&gt;esident Evil, bekannt als Vater aller Survival Horror Spiele. Auch wenn dies nicht so ganz stimmt, sind bisweilen sind einige Jahre seit dem ersten Teil des Gruselschockers vergangen, der ein völlig neues Licht auf die Welt der Videospiele geworfen, und sämtlichen erfahrenenen Horrorfreaks noch das fürchten gelehrt hat. Somit war es keine an den Haaren herbeigezogene Idee von Capcom, ein Remake des ersten Teils auf den Markt zu werfen; sollte dies jedoch kein billiger Abklatsch werden, sondern eine ausgereifte Präsentation, die von allen Seiten glänzen kann. Dem Spieler ist es nun erlaubt, den Meilenstein in einem völlig neuen Licht zu sehen – eine Detailfülle, die es in dem damaligen PSOne Spiel noch nicht gab.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Martian Gothic: Unification</title><link>https://www.frightening.de/martian-gothic-unification/</link><pubDate>Fri, 14 Jul 2006 06:47:58 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/martian-gothic-unification/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;ie Eroberung des Mars war schon immer etwas Faszinierendes für die Menschheit. Immer wieder entdecken Forscher neue Hinweise, die auf vergangenes und somit möglicherweise auch zukünftiges Leben hindeuten. Die Menschheit wird in nicht allzu ferner Zukunft vielleicht sogar Außenposten auf dem Mars errichten, um so langsam immer weiter in die Geheimnisse des Mars einzudringen. Doch was, wenn bestimmte Geheimnisse besser verborgen blieben? Was, wenn die vergangene Zivilisation des Mars nicht gefunden werden will und jeden Eindringling hart bestraft?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das, oder etwas ähnliches ist auf der Vita Project Marsstation passiert, denn die Besatzung hat schon seit Wochen keinen Funkspruch mehr an die Erde gesendet. So langsam wird man auf der Erde unruhig, denn die Marsmission ist das größte gemeinsame Projekt der vereinten Nationen und hat Unmengen an Mitteln verschlungen. Zudem wollen Angehörige der Vita Besatzung wissen, ob es ihren Familienmitgliedern gut geht. Deswegen wird eine drei Mann, pardon, zwei Mann und eine Frau Crew mit dem passenden Namen „Enigma“ auf den Mars geschickt, um nachzusehen, was passiert ist. Da der letzte Funkspruch der Basis „Alleine bleiben. Am leben bleiben.“ war, betritt die Crew, bestehend aus Diane Matlock, Biologin, Uji Kenzo, Programmierer, „Netzer“ und, wie er selbst zu sagen pflegt, „Techno-Zen-Hippie“ und Martin Karne, Waffen- und Technologiespezialist und Ex-Ehemann der Vita Projektleiterin Judith Harroway die Marsstation durch verschiedene Luftschleusen. Somit ist jedes Crewmember auf sich allein gestellt und kämpft sich durch die klaustrophobisch engen Gänge.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill - Soundtrack</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-soundtrack/</link><pubDate>Fri, 14 Jul 2006 06:32:22 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-soundtrack/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;S&lt;/span&gt;ilent Hill …&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Mehr als nur ein einfacher Ort … mehr als nur ein Videospiel …&lt;br /&gt;
Silent Hill begeistert seit dem Erstling, der 1999 für die PSOne released wurde, Tausende von Gamern rund um die Welt.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Silent Hill Reihe zählt zu den verstörendsten und intensivsten Survival Horror Titeln die dem geneigten Zocker je untergekommen sind.&lt;br /&gt;
Vielen sind die Spiele zu langweilig, da der Schwerpunkt deutlich auf der Geschichte des Spiels liegt und nicht auf dem Erschießen möglichst eklig aussehender Zombies.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das erste Silent Hill erzählt die Geschichte von Harry Mason, der mit seiner Tocher Cheryl nach Silent Hill reist um etwas Urlaub zu machen. Als Harry nachts kurz vor Silent Hill ein junges Mädchen im Licht der Scheinwerfer seines Wagens auftauchen sieht, versucht er noch den Lenker rumzureißen und landet im Straßengraben. Als Harry wieder aufwacht ist er alleine im Auto, seine Tochter Cheryl ist fort…&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Clock Tower: The First Fear</title><link>https://www.frightening.de/clock-tower-the-first-fear/</link><pubDate>Fri, 14 Jul 2006 05:16:27 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/clock-tower-the-first-fear/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;R&lt;/span&gt;eden wir über Survival-Horror-Spiele fällt den meisten Zockern als erstes Resident Evil ein. Jeder, der eine Playstation hat, wird schon einmal davon gehört haben. Viele werden es gespielt und lieben gelernt haben. Einige würden sogar meinen, es sei das Spiel, das, lange vor Titeln wie Project Zero (Fatal Frame), Silent Hill oder Forbidden Siren, den Survival-Horror überhaupt erfunden hat.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt; Doch ist dem wirklich so? War Resident Evil der Grundstein für unser heutiges Lieblingsgenre?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Zum Schrecken vieler Fans: Nein, Resident Evil war bei weitem nicht das erste Survival-Horror-Spiel. Hier beleuchten wir einen Titel, der schon etwa ein Jahr früher dem Spieler das Gruseln lehrte. Und zwar auf dem Super Nintendo. Genau genommen auf dem Super Famicom, denn „Clock Tower: The First Fear“ wurde leider nur in Japan veröffentlicht. Selbst die später folgenden Playstation- und PC-Versionen waren ausschließlich für den japanischen Markt gedacht. Zwar gab es im Jahre 1998 hierzulande auch ein „Clock Tower“ für die Playstation, jedoch handelte es sich dabei eigentlich um den zweiten Teil. Um die Verwirrung perfekt zu machen, kam 2003 in Europa plötzlich „Clock Tower 3“ raus. Manch europäischer Zocker könnte nun meinen, der zweite Teil wurde ausgelassen, dabei fehlte eigentlich der Erste. Zudem sind die ersten beiden Titel extrem rar und nur noch ganz schlecht bis gar nicht mehr zu erlangen. Ein Spiel, das solch eine Verwirrung auslöst kann eigentlich nur gut sein. Ob das wirklich so ist wollen wir jetzt herausfinden.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>D2</title><link>https://www.frightening.de/d2/</link><pubDate>Thu, 13 Jul 2006 23:03:46 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/d2/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;W&lt;/span&gt;er behauptet, dass die Produktion von Videospielen besonders für die Öffentlichkeit eine gänzlich langweilige Angelegenheit sei, hat sich wohl nicht ganz genau mit der Materie beschäftigt. Gerade bei grossen Entwicklernamen und bei besonders gehypten Spielen entwickeln sich ganz besondere Krimis, die manchmal die betroffenen Spiele in ein spezielles Licht werfen. Ein gutes Beispiel ist das auf der frühzeitig verstorbenen Dreamcast erschienene „D2“.&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-size: 1.5em;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Dreamcast ist ein ganz eigenes Kapitel in der Videospielgeschichte und bei ihrem Tod hat sie so manch ambitioniertes Spieleprojekt mit ins Grab genommen. Trotzdem sind vorher zum Glück einige Projekte fertigeworden, wozu beispielsweise „Shenmue“ gehört, eines der bis heute teuersten Spieleprojekte ever. Dieses Action-Adventure ist in allen Belangen aufwändig produziert worden: Orchestrale Musik, ein aufwendiges Script, ausgefeilte Charaktere und eine sehr lebendige und liebevoll ins Detail modellierte Spielewelt mit vielen Handlungsmöglichkeiten setzten die Messlatte für zukünfige Spiele aus dem Genre enorm noch.&lt;br /&gt;
Doch neben „Shenmue“ gab es noch ein anderes Projekt aus der Horrorsparte, das mit ähnlichem Aufwand produziert wurde und noch vor dem Release der Dreamcast als eines der Aushängeschilder gehandelt wurde. „D2“ ist ein bizarres Spiele-Experiment des in Japan sehr bekannten Entwicklers Kenji Eno, der für seine außergewöhnlichen Spiele bekannt ist und bereits für die beiden Vorgänger „Enemy Zero“ und „D“ verantwortlich war. „D2“ könnte als das „Shenmue der Survival Horror-Spiele“ bezeichnet werden, denn es kommt mit einem ähnlich verhältnismäßig weitläufigen Areal daher, hat ein sehr ausgefeiltes Script und ein cineastisches Spielgefühl.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Nocturne</title><link>https://www.frightening.de/nocturne/</link><pubDate>Thu, 13 Jul 2006 22:33:43 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/nocturne/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;I&lt;/span&gt;n dem Action-Grusler „Nocturne“ übernimmt der Spieler die Rolle des „Stranger“, um gegen Werwölfe, Vampire, Ghoule und anderes dämonisches Gesocks anzutreten. Dabei läuft man nicht nur durch finstere Wälder und zerfallene Burgen, sondern schießt sich auch durch die Lichter der Großstadt Chicago und besucht eine Bergarbeitersiedlung im Süden Amerikas.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class="columns"&gt;
&lt;div class="column is-half"&gt;1999. Eine kleine amerikanische Firma namens Terminal Reality macht sich ans Werk, die Geschichte von Spookhouse zu erzählen. Spookhouse, eine fiktive Abteilung des FBI, wurde Anfang des Jahrhunderts gegründet, um sich ausschliesslich mit übernatürlichen Vorfällen zu beschäftigen. Übernatürlich rangiert hierbei von „harmlosen“ Geistererscheinungen bis hin zu handfesten Auseinandersetzungen mit Zombies, Vampiren, Werwölfen und etwaigen größeren Manifestationen des Bösen (Ja, größer).&lt;/div&gt;
&lt;div class="column is-half"&gt;Das Spiel ist in 4 Kapitel aufgeteilt, jedes einzelne eine Geschichte für sich. Die Episoden sind einzeln anwählbar und spielen in verschiedenen Jahren, der rote Faden zwischen den Episoden sind gelegentliche Gespräche im Spookhouse selbst, die aber nur etwas über die Nebencharaktere und sehr wenig über Stranger selbst verraten. Wenn alle vier Akte zuende gebracht sind, wartet noch ein recht kurz gehaltener Epilog auf den gespannten Spieler, der (wie sollte es anderes sein) auf eine Fortsetzung hoffen läßt.&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Galerians</title><link>https://www.frightening.de/galerians/</link><pubDate>Thu, 13 Jul 2006 22:03:06 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/galerians/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;A&lt;/span&gt;bhängig!&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt; Mit dem Spiel “Galerians” bietet uns Crave Entertainment ein Action Adventure besonderer Art. Anders als übliche Spiele des Genres besteht hier der Grossteil nicht aus dem Niedermetzeln von Zombies oder Monstern. Man sammelt auch keine Medikits ein – Nein, diesmal sind es Drogen, die dein Leben und auch den Zeitpunkt deines Todes bestimmen …&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Handlung von „Galerians“ ist in einer düsteren Zukunft angesiedelt und spielt in einer fiktiven Stadt namens Michelangelo City. Dort entwickeln zwei berühmte Wissenschaftler, Dr. Steiner und Dr. Pascalle, den Supercomputer Dorothy, der über eine unglaubliche künstliche Intelligenz verfügt und in der Lage ist, selbständig Entscheidungen zu treffen und seine eigenen Kreisläufe eigenständig zu replizieren. Dorothy entwickelt im Laufe der weiteren Selbstentwicklung völlig neue Zellkreisläufe und verwirft die ursprünglichen, welche von den Wissenschaftlern stammen. Schnell übernimmt er sämtliche Computernetzwerke und wird zum alles beherrschenden „Mutter“-Computer von Michelangelo City.&lt;br /&gt;
Mit der Zeit entwickelt Dorothy aber eine Abneigung gegen Menschen und stellt sich Fragen im Schlage von „Warum habe ich nicht das Recht, ein derart minderwertiges System wie die Menschheit einfach auszulöschen?“ oder „Warum darf ich die Menschen nicht töten, wo sie sich doch gegenseitig umbringen?“. Dorothy sucht nach Antworten auf ihre Fragen und findet eine Lösung im sog. „Familienprogramm. Damit hat das Ende einen Anfang genommen …&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Ghosthunter</title><link>https://www.frightening.de/ghosthunter/</link><pubDate>Thu, 13 Jul 2006 20:07:29 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/ghosthunter/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;G&lt;/span&gt;inge es nach dem Ersteindruck, sähen viele Dinge in der Spielewelt anders aus: „Resident Evil“ wäre ein B-Movie-Abklatsch unterster Schublade, „Silent Hill“ wäre die langweiligste Nebelspalterei weit und breit und „Project Zero“ wäre ein niedliches Kinderspiel mit einer Fotokamera. Ähnllich sieht es bei „Ghosthunter“ aus. Hätte ich mir nur die ersten 30 Minuten angesehen, würde ich an dieser Stelle von einer dreisten Ghostbusters-Kopie mit geringem Gruselfaktor schreiben.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das Spiel erzählt die Geschichte von Lazarus Jones, einem frischgebackenem amerikanischem Cop, der bei seinem ersten Einsatz mit seiner Partnerin Anna Steele auf eine verlassene Schule geschickt wird. Dort soll er merkwürdige Vorkommnisse checken, die vorerst als „Ruhestörung“ einzustufen sind. Von wegen! Kaum untersucht Lazarzus den Keller, schon „begrüssen“ ihn unheimliche Stimmen. Tief unten im Gewölbe entdeckt Lazarus schließlich eine merkwürdige Maschine, die er – so dumm wie er ist – durch Knopfdruck aktiviert und eine Horde Geister freilässt, welche zuvor im innerem des grossen Apparates geschlummert haben.&lt;br /&gt;
Der erste Einsatz als Cop fängt ja super an! Aber es kommt noch schlimmer: Ein Geist nistet sich in Lazarus` Körper ein, Steele wird von einem Wesen im mittelalterlichem Gewand entführt und zu allem Überfluss erzählt eine künstliche Intelligenz (die zur Maschine gehört) dem Cop, er müsse die Geister alle wieder einfangen, um seine Partnerin retten zu können. Also bleibt unserem Protagonisten nichts anderes übrig, als die Geisterjäger-Ausrüstung an sich zu nehmen und auf Geisterjagd in verschiedenen Zeiten und Sphären zu gehen. Doch hinter all den Vorkommnissen steckt noch viel mehr, als Lazarus vermutet …&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill/</link><pubDate>Thu, 13 Jul 2006 18:25:42 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;igentlich wollte Harry Mason nur mit seiner Tochter Cheryl nur Urlaub in der Kleinstadt „Silent Hill“ machen, doch unglückerweise kommt alles doch ganz anders. Auf der Hinfahrt taucht plötzlich eine schemenhafte Gestalt auf der Strasse auf und Harry reisst panisch das Steuer rum. Der Wagen gerät ins Schleudern und der Fahrer verliert das Bewusstsein. Als Harry wieder aufwacht, findet er sich und seinen demolierten Wagen wieder am Straßenrand in seinem Zielort vor, nur ist seine Tocher Cheryl verschwunden. Fortan begleiten wir den Protagonisten Harry auf der Suche nach seiner Tochter …&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Noch zu Beginn sehen wir Cheryl schemenhaft durch den Nebel laufen, der Versuch ihr hinterherzurennen endet aber damit, dass wir in einer dunklen Gasse von schwer definierbaren Kreaturen niedergeschlagen werden. Als wir wieder aufwachen, befinden wir uns in einem Cafè und uns steht die Polizistin Cybil Bennet gegenüber, die aus einem Nachbarort stammt. Sie erzählt uns, dass merkwürdige Dinge in der Stadt vor sich gehen:&lt;br /&gt;
Sämtliche Einwohner scheinen ohne Spur verschwunden zu sein, einige Strassen brechen plötzlich mit einem tiefen, nahezu bodenlos wirkenden Abgrund ab, ebenso funktioniert kein einziges Auto mehr, dass auf der Straße zu finden ist. Merkwürdige Geräusche sind aus dunklen Ecken zu hören, sämtliche Strom- und Telefonleitungen scheinen tot zu sein, der Nebel ist ungewöhnlich dicht und es schneit … im Spätsommer.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Project Zero</title><link>https://www.frightening.de/project-zero/</link><pubDate>Thu, 13 Jul 2006 17:29:55 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/project-zero/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;„I&lt;/span&gt;ch frage mich, seit wann ich und mein Bruder Dinge sehen die andere nicht sehen…“&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Neun Tage ist es her, dass Mafuyu, Miku Hinasakis Bruder, verschwunden ist. Er begab sich auf die Suche nach seinem Freund und Mentor Junsei Takamine, ein berühmter Romanautor, der sich auf der Suche nach Material für sein neues Buch in Luft aufgelöst hat. Takamine forschte über die Geschichte der Himuro-Familie. Es wird gesagt, dass die wohlhabende Familie seit Generationen irgendwelche Rituale durchführt, weil es sich vermutlich um eine Familiensekte handelt. Takamine wusste davon und wollte sich inspirieren lassen, also machte er den Wohnsitz der Familie ausfindig und betrat mit zwei Mitarbeitern das Haus um die Geschichte zu durchleuchten.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil: Code Veronica X</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-code-veronica-x/</link><pubDate>Thu, 13 Jul 2006 13:45:32 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-code-veronica-x/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;N&lt;/span&gt;ach rund einem Jahr Wartezeit dürfen nun auch Playstation 2 Besitzer in den Genuss des erstklassigen “Resident Evil: Code Veronica“ kommen. Warum das Programm jedoch ein “X“ im Namen trägt, erkläre ich euch weiter unten.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aber erstmal eines Vorweg: Die Geschichte von “Code Veronica X“ ist im Vergleich zum Original gleich geblieben. In Geschichte und Umfang hat sich eigentlich nichts geändert. Die einzigen Neuerungen die das ominöse “X“ im Namen rechtfertigen, sind einige kurze, aber dennoch erstklassig gerenderte Zwischensequenzen, und eine modernere Frisur eines Charakters.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Was ich jedoch als Xtreme Unverschämtheit erachte ist die relativ mäßige Konvertierung des Dreamcast Originals auf die PS2. Die Grafikauflösung ist auf Sony’s Konsole zwar technisch bedingt nicht so hoch wie auf der Dreamcast, was eigentlich auch zu verschmerzen ist, aber man hätte doch wenigstens die (zwar schon sehr guten) Texturen innerhalb eines Jahres verbessern können oder die Animationen noch einmal überarbeiten können. Aber nein, warum auch? Bauen wir doch lieber einen erzwungenen 50hz Modus in das Spiel ein der das Bild ein wenig mehr Flackern lässt, das Spiel ein wenig mehr ruckeln lässt und störende schwarze Balken am oberen und unteren Rand verursacht.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil 3: Nemesis</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-3-nemesis/</link><pubDate>Thu, 13 Jul 2006 13:07:02 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-3-nemesis/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;W&lt;/span&gt;enn mich eine japanische Spieleserie beeindruckt hat, und meiner Meinung nach würdig ist einen Nachfolger zu erhalten, dann ist es wohl die von Capcom entwickelte “Resident Evil“ Serie. Keine Survival-Horror Spieleserie hat es vorher geschafft mich durch eine so gut gelungene Atmosphäre, wunderschöne Grafiken und ein fast perfektes Gameplay so in ihren Bann zu ziehen wie die Resident Evil (org. Titel: Biohazard) Teile. 99’ erschien “Resident Evil 3: Nemesis“ das den Kult weiterführen sollte. Im Grunde ist es eigentlich nur zu einer hälfte eine wirkliche Fortsetzung, da der Anfang nach dem ersten und kurz vor dem darauf folgenden zweiten Teil spielt. Diese Zeitverschiebungen sorgten auch bei manchen Spielern anfangs für Verwirrungen, aber da sich die findigen Designer von Capcom eine ganze Menge dabei gedacht haben, werden im weiteren Spielverlauf so einige Fragen beantwortet die in den ersten beiden Teilen offen blieben.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil (Director's Cut)</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-directors-cut/</link><pubDate>Thu, 13 Jul 2006 12:40:56 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-directors-cut/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;ie Ursprungsfassung von dem splatterigem Schocker „Resident Evil“ hat nicht nur die Survival Horror – Welle zum Rollen gebracht, sondern auch weltweit Spieler in seinen Bann gezogen. CAPCOM lässt es sich nicht nehmen, seinen Fans im Zuge dieses grossen Erfolges noch mehr Kohle aus der Tasche zu ziehen und präsentiert von seinem Meisterwerk eine „Director`s Cut“-Version.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Doch was ist daran so anders? Im Grunde genommen nicht viel: Die einzigen Unterschiede liegen bei einem ungekürztem Introvideo und ein paar neuen Szenen bzw. Kamerawinkeln. Das war`s. Keine neuen Charaktere, keine neuen dramatischen Wendungen in der Geschichte, keine witzigen Gags. Um es anders auszudrücken: Die Unterschiede zu der Originalfassung muss man tatsächlich mit der Lupe suchen!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Parasite Eve 2</title><link>https://www.frightening.de/parasite-eve-2/</link><pubDate>Thu, 13 Jul 2006 09:15:29 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/parasite-eve-2/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;S&lt;/span&gt;quaresoft, bekannt für die beliebte Rollenspielserie „Final Fantasy“, hatte sich schon einmal kurz nach Erscheinen von Capcom`s „ Resident Evil“ in das Survival-Horror Genre gewagt. Leider durften europäische SpieleAr nicht den Genuss des ersten „Parasite Eve“-Spieles kommen und waren so auf den Import angewiesen. Warum das Spiel nicht hierzulande erschien, bleibt ein kleines Rätsel, denn es war alles andere schlecht. Anstatt dreist vom Horrorklassiker zu klauen, entwickelten die Programmierer eine ganz eigene Art von Spiel, die man am besten als eine Mischung aus Rollenspiel und – wer hätte das gedacht – eben solchen kleinen Horrorspielchen die wir so lieben, bezeichnen kann. Tja, und den Nachfolger kriegt man hierzulande erfreulicherweise in jeden gut sortierten Spieleladen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Jack in the Dark</title><link>https://www.frightening.de/jack-in-the-dark/</link><pubDate>Thu, 13 Jul 2006 05:54:19 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/jack-in-the-dark/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;Z&lt;/span&gt;wischen der Veröffentlichung von „Alone in the dark“ und dem Sequel brachte Infogrames das kleine Freeware-Spiel „Jack in the dark“ raus, das quasi die Wartezeit auf den zweiten Teil der Serie verkürzen sollte. Die Spielzeit war auf gerade mal 10 Minuten angesetzt und der Schwierigkeitsgrad war auch nicht besonders hoch.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Im Gegensatz zu den eigentlichen Spielen aus der Serie hat die Story so ziemlich nichts mit der ursprünglichen Handlung zu tun. Die Spielfigur hier ist Grace Saunders, das kleine Mädchen, dass im zweiten Teil der Serie entführt wird. An Halloween begibt sie sich in einen Spielwarenladen, der angeblich von Geistern heimgesucht werden soll. Als sie ihn betritt, schließt sich hinter ihr wie von Geisterhand die Tür und sie kann nicht mehr raus. Die Aufgabe des Spielers ist es nun mit Grace aus dem Laden wieder rauszukommen, wo die Spielzeuge ein unheimliches Eigenleben führen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Carrier</title><link>https://www.frightening.de/carrier/</link><pubDate>Wed, 12 Jul 2006 23:23:56 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/carrier/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;er eine macht es vor der andere macht es nach: Nachdem „Resident Evil: Code Veronica“ auf der Dreamcast erschienen ist und gezeigt hat, dass Survival Horror-Games auch auf SEGA`s Daddelkasten erfolgreich sein können, möchte Jaleco auch etwas von dem Gruselkuchen abhaben und präsentiert sein eigenes Horrorspiel, dass weitaus besser ist, als manche vermuten, aber dennoch nicht so gut ist, wie manche es sich erhofft haben.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Geschichte des Spiels liegt in einer nicht allzuweit entferten Zukunft: Der Norden auf der Erde erlebt eine wirtschaftliche Blütezeit und modernisiert sich komplett, während der Süden verstärkt von Energiekriesen und Hungersnöten geplagt wird. Infolgedessen bildet sich im Süden eine Terrorgruppe names „Southern Cross“, die versucht durch gezielte Anschläge den Norden zu stürzen. Im Gegenzug gründet der Norden eine Antiterroreinheit namens „Northern Hemisphere Treaty Alliance“. Um die Gegenpartei entgültig zu schlagen, schickt die NTA mit dem schwer bewaffneten Kriegsschiff „Heimdall“ Truppen los, um die SC entgültig von der Bildfläche zu putzen. Der Codename hinter dem Angriff lautet „Hurricane Mission“ und er scheint auch erfolgreich gewesen zu sein.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Blair Witch - Vol. 3: The Elly Kedward Tale</title><link>https://www.frightening.de/blair-witch-vol-3-the-elly-kedward-tale/</link><pubDate>Wed, 12 Jul 2006 23:09:03 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/blair-witch-vol-3-the-elly-kedward-tale/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;T&lt;/span&gt;rilogien können durchaus erfolgreich und gleichzeitig gut sein. Keins vom beidem ist die „Blair Witch“-Reihe: Während der erste Teil noch einen ordentlichen Start hingelegt hat, kriecht das Sequel nur so hinterher; verkauft hat sich keiner von beidem gut. Auf meinem Schreibtisch liegt nun frisch eingeschweißt der dritte Teil. Ich öffne die Packung und frage mich: Kann #3 die Triologie vielleicht noch retten?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nach der Installation starte ich das Spiel und das Programm stellt mir meinen Spielcharakter vor: Es ist Winter irgendwann im 18. Jahrhundert. Ich bin Jonathan Prye, ein Priester, der seinen Glauben verloren hat und sich auf den Weg in das kleine Städtchen Blair macht, um selbigen wiederzuerlangen. Dort hat angeblich die „Hexe von Blair“ eine ganze Reihe Kinder für finstere Rituale entführt. Das seltsame: Obwohl die Dorfbewohner die der Ketzerei angeklagten Frau mitten im Wald den eiskalten Stürmen ausgeliefert hat, indem sie sie fest an einem Baum gebunden haben, konnte sie sich anscheinend trotzdem befreien. Suchtrupps finden keine Spur von ihr … und die Kids sind erst nach der fehlgeschlagenen Exekution verschwunden. Mysteriös, mysteriös, denke ich mir als Mr. Prye. Ich bin aber – warum auch immer – der Ansicht, dass dieser Fall die optimale Gelegenheit ist, mich mit dem Bösen zu konfrontieren, um anschließend meinen Glauben wieder zu gewinnen … oder so.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Blair Witch - Vol. 2: The Legend of Coffin Rock</title><link>https://www.frightening.de/blair-witch-vol-2-the-legend-of-coffin-rock/</link><pubDate>Wed, 12 Jul 2006 22:22:52 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/blair-witch-vol-2-the-legend-of-coffin-rock/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;s ist eine alte Hollywood-Regel: &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Was erfolgreich im Kino lief, wird ohne Rücksicht auf Verluste fortgesetzt. Dabei kann die Geschichte und die Qualität des Sequels ruhig leiden, die Hauptsache ist, dass der zweite Teil ebenso viele, wenn nicht noch mehr Zuschauer anlockt. Und wenn das noch nicht genug ist, dann werden eben auch noch die Computerspieler mit einer Versoftung bereichert. Und die ist oft von zweifelhafter Qualität.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Im Falle von „The Blair Witch Project“ haben sich die beiden Publisher GOD-Games und Take2-Interactive zumindest um eine originelle Vermarktung bemüht: In wenigen Monatsabständen erschienen drei Spiele, jedes in einer anderen Zeitepoche in der Sage rund um die Hexe von Blair angesiedelt. Spiel Nr. 1, „Rustin Parr“, war sehr überzeugend. Die große Frage nun: Kann der Nachfolger, „Coffin Rock“, seinem Vorgänger das Wasser reichen?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Blair Witch - Vol. 1: Rustin Parr</title><link>https://www.frightening.de/blair-witch-vol-1-rustin-parr/</link><pubDate>Wed, 12 Jul 2006 21:54:50 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/blair-witch-vol-1-rustin-parr/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;s geschah 1999 als angeblich authentisches Filmmaterial die Kinogänger schockte, da er angeblich die letzten Tage von drei nahezu spurlos verschwunden Teenagern zeigen soll, die sich in einen Wald aufgemacht haben, um einen Dokumentarfilm über die sog. „Hexe von Blair“ zu machen. Der Horroreffekt bei „Blair Witch Project“ funktionierte sogar erstaunlich gut, aber da wir heute wissen, dass die Protagonisten des Films noch alle quicklebendig sind und das Sequel zum Streifen nicht vollends überzeugen konnte, kann man sich nun die Hexe auf den Monitor bannen und sich dort gruseln. Und das sogar dreimal: Terminal Reality („Nocturne“ ), Ritual Entertainment („F.A.K.K. II“) und Humanhead („Rune“) wurden für jeweils einen Teil einer Triologie beauftragt, die in Monatsabständen in den Läden erschienen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Evil Dead - Hail to the King</title><link>https://www.frightening.de/evil-dead-hail-to-the-king/</link><pubDate>Wed, 12 Jul 2006 02:42:46 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/evil-dead-hail-to-the-king/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;ie „Evil Dead“-Filme sind Kult. Echte Horrorfilmfans dürfen sich selbst erst als solche zu erkennen geben, wenn sie die geniale Triologie von Sam Raimi gesehen haben. Mit krassen Kamerafahrten, düsteren Kulissen, viel Blut, etwas Humor und vor allen Dingen dem raubeinigen Bruce Campell schuf er Filmklassiker, die die ihresgleichen suchen. Doch lange mussten die Fans warten, bis etwas neues aus dem „Evil Dead“-Universum kam und viele Jahre nach dem letzten Film erscheint dieses Spiel.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Geschichte reiht sich chronologisch nach den Filmen ein: Ash, der in der Vergangenheit gegen böse Dämonen gekämpft hat, ist bis heute von schlechten Träumen heimgesucht worden. Um gegen sie anzukämpfen, schlägt seine Freundin ihm vor, sich an den Ort zurück zu begeben, an dem die schlimmen Ereignisse ihren Ursprung genommen haben. Gesagt, getan: Ash fährt zum Wochenende zurück zu dem verlassenen Waldhaus, in und an dem alles begann. Und als hätte das Böse bereits auf ihn gewartet, kriecht es kurz nach seiner Ankunft wieder aus den dunkelsten Winkel des Waldes und macht sich über ihn und seine Freundin her. Als Ash wieder aufwacht, ist seine Freundin verschwunden. Entschlossen, sie aus den Klauen der Dämonen zu retten, holt er die alte Kettensäge wieder aus dem Geräteschuppen und macht sich auf die Suche …&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Eternal Darkness: Sanity's Requiem</title><link>https://www.frightening.de/eternal-darkness-sanitys-requiem/</link><pubDate>Wed, 12 Jul 2006 01:46:33 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/eternal-darkness-sanitys-requiem/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;„E&lt;/span&gt;s ist an der Zeit eine neue Legende zu erschaffen, die so furchteinflössend ist, dass sie nicht so schnell in Vergessenheit gerät.“ Das dachten sich vielleicht die Entwickler von Silicon Knights und erschufen ein Spiel das gekonnt Horror, Mystik, Geschichte und Wahnsinn vereint. Gemeint ist „Eternal Darkness“, zwar ein Titel, dass unter den verwöhnten Spielern schnell aus den Augen verloren ging, aber ein großer Insider sein kann, wenn es um Empfehlungen geht.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nach dem recht informativen Opening beginnt die Geschichte des eigentlichen Spieles mit einem Alptraum. Die junge Frau Alexandra Roivas ist gefangen in einem Raum in Gesellschaft zombieähnlicher Wesen. Gleich zu Anfang hat der Spieler nun die Gelegenheit sich an die Steuerung zu gewöhnen, konfrontiert mit einer Gegnerschar. Besonders gut geeignet für Anfänger, da man bekanntlich in Träumen kurz vor dem Tod aufwacht …&lt;br /&gt;
Geweckt wird Alex aus dem unheimlichen Traum in die noch betrübtere Wirklichkeit durch einen Telefonanruf. Sie wird gebeten zum Anwesen ihres Großvaters zu fliegen um wenig später dem Schrecken ihres Lebens zu begegnen. Sie findet den Hausherren tot vor und kann ihn nur noch durch den Familienring der Roivas identifizieren. Da die Polizei nach wochenlanger Spurensuche keinen Anhaltspunkt bzw. eine Spur findet, die zum Mörder führen könnte, macht sich Alex selbstständig und verweilt alleine in der Villa, um nach Antworten zu suchen.&lt;br /&gt;
In dem Besitztum von unheimlichen Stimmen begleitet, findet sie in einem Geheimraum, dass sich als das eigentliche Arbeitszimmer des Großvaters entpuppt, ein in Menschenhaut gebundenes Buch. Die Magie, die von der antiken Schrift ausgeht, verführt Alex dazu darin zu lesen, um so in der langen Geschichte der Familie der Wahrheit näher zu kommen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>The Devil Inside</title><link>https://www.frightening.de/the-devil-inside/</link><pubDate>Wed, 12 Jul 2006 01:38:38 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/the-devil-inside/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;V&lt;/span&gt;ielleicht haben wir es Frèdèrik Raynal und Hubert Chardot zu verdanken, dass wir uns heutzutage mit Survival-Horror spielen gruseln dürfen. Ersterer war es nämlich, der 1993 das Konzept „Alone in the dark“ erdachte und mit Chardot produzierte und damit die Fachpresse vor Freude Saltos schlagen ließ. Schnell wurde aus dem Spiel ein Bestseller. Zeitsprung: Im Jahre 2000 präsentiert Hubert Chardot ein anderes Projekt, das den wohlklingenden Namen „The Devil Inside“ trägt …&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;… und das ist nicht gerade das klassische Schreckens-Szenario: 1994 nahm die Polizei den brutalen Massenmörder „Night Howler“ fest und ließ ihn auf dem elektrischen Stuhl hinrichten. Damit wäre die Sache auch erledigt gewesen, wäre nicht seine böse Seele mitsamt ein paar anderen unangenehmen Zeitgenossen aus der Hölle in ein altes Anwesen nahe Hollywood geflüchtet. Da kommt der quotengeile TV-Sender „Weird Wild World Los Angeles“, kurz „WWWL@“, ins Spiel und wittert die einmalige Chance einen großen Coup zu landen: Praktischer Weise sind ja schon ein paar technische Geräte im Haus installiert, müsste man noch ein passendes Studio aufbauen, einen sarkastischen Moderator und schnuckelige Assistentinnen aufsuchen, viel Werbung machen und Grundvoraussetzungen für eine sensationelle TV-Show wären somit gegeben. Und der Held dieser TV-Show ist der Spieler in Form von Dave Ackland, ein Ex-Cop, der engagiert wird um dem bösen Treiben im Haus ein Ende zu setzen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Alone in the Dark 4 - The New Nightmare (GBA-Version)</title><link>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark-4-the-new-nightmare-gba-version/</link><pubDate>Mon, 10 Jul 2006 22:38:55 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark-4-the-new-nightmare-gba-version/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;dward Carnby is back! Und das sogar auf dem Gameboy Color. „Pocket Studios“ bringt den vierten Teil des Urvater-Serie des Survival Horrors auf den kleinen Handheld. Das dabei allerdings nicht viel vom Originalspiel übrig bleibt, dürfte klar sein.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Der erste Unterschied, der direkt beim Starten des Spieles auffällt, ist die etwas veränderte Geschichte: Nach wie vor macht sich Carnby auf die Suche nach dem Mörder seines Freundes Charles Fiske, der tot auf Shadow Island gefunden wurde. Dieser hat sein Leben auf der Suche nach drei uralten Steintafeln gelassen, die angeblich den Schlüssel zu einer bedrohlichen, unglaublichen Macht darstellen. Auf der Suche deckt Carnby die mysterösen Hintergründe um Fiske`s Tod und den geheimnisvollen Steintafeln auf und wird dabei von der Professorin Aline Cedrac begleitet.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Versionen auf den „grossen Konsolen“ und dem PC ist zwar die Eingangsgeschichte die gleiche, doch der Handlungsstrang ist verkürzt und ein wenig anders. Viele Szenen, die man aus dem Originalspiel kennt, werden auf dem Gameboy kurzerhand ausgelassen. Dramaturgische Meisterleistungen kann man auf dem Gameboy ohnehin nicht erwarten, weshalb die paar kurzen Dialoge und die dazu gezeigten, ganz gut aussehenden Bilder auch niemanden wirklich vom Hocker hauen werden.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Alone in the Dark 3</title><link>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark-3/</link><pubDate>Mon, 10 Jul 2006 12:39:48 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark-3/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;W&lt;/span&gt;er kennt sie nicht? Geschichten aus dem amerikanischen Westen. Geschichten über verlassene Geisterstädte, alte Goldminen oder berüchtigte Revolverhelden. Infogrames greift mit dem dritten Teil der erfolgreichen „Alone in the Dark“ Serie dieses Thema auf, und schickt dich in der Rolle des, aus den ersten beiden Teilen bekannten, Privatdetektivs Edward Carnby in den wilden (und Horror mäßigen) Westen.&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-size: 1.5em;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nun, die größte Frage ist wohl: Wie zur Hölle kommt Edward in den wilden Westen? Spielten die Ereignisse der ersten beiden Teile nicht knapp 50 Jahre danach? Natürlich taten sie das! Aber die Leute von Infogrames sind ja nicht dumm, und genau deshalb ließ sich wieder einmal eine wunderschön Horror mäßige Geschichte um den dritten Teil, der wohl bekanntesten Horrorserie die jemals für den PC erschien, stricken.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Alone in the Dark 2</title><link>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark-2/</link><pubDate>Mon, 10 Jul 2006 12:29:13 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark-2/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;W&lt;/span&gt;er kennt sie nicht? Die alten Mythen und Legenden aus dem amerikanischen Süden, die von Piraten, verlorenen Schätzen und sogar Voodoo handeln. Du kannst dich mit solch einem Szenario anfreuden? Oder gruselst du dich sogar vor sowas? Dann ist der Nachfolger der Survival-Horror Referenz „Alone in the Dark“ genau das richtige für dich.&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-size: 1.5em;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Der Privatdetektiv Edward Carnby (Protagonist des ersten Teils) beschliesst nach seinem verschwundenen Freund Ted Striker, der auch Privatdetektiv ist und gerade einen Entführungsfall untersucht, zu suchen. Als Edward Ted’s Unterlagen nach einem möglichen Standort seines Freundes durchsucht, findet er heraus, das die achtjährige Grace Saunders von dem Piraten One Eyed Jack und seiner Seeräuber Bande entführt wurde. One Eyed Jack und seine Crew gingen 1724 einen Pakt mit der Voodoopriesterin Jarret ein. Um ewige Jugend zu erhalten, muss alle Hundert Jahre an Weihnachten ein Kind geopfert werden. Und in diesem Jahr (1924) ist wohl die kleine Grace Saunders dran. Edward macht sich natürlich sofort auf den Weg um One Eyed Jack einen Besuch in seiner Villa namens „Hell’s Kitchen“ abzustatten, die irgendwo zwischen L.A. und San Francisco liegt…&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil: Outbreak</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-outbreak/</link><pubDate>Fri, 07 Jul 2006 17:26:09 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-outbreak/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;W&lt;/span&gt;er Survival Horror spielt möchte sich gruseln. Vor seltsamen Kreaturen, Munitionsmangel, verzwickten Situationen und unvorteilhaften Wendungen in der Geschichte. Bisher konnte man solche Erfahrungen nur alleine in virtuellen Welten machen, bis die Entwickler von „Obscure“ und „Resident Evil – Outbreak“ auf die Idee kamen, das Survival Horror-Genre Multiplayer-fähig zu machen. Während ersterer Titel hervorragend auf einem Bildschirm zu zweit spielbar ist, geht das Resi-Pendant den Weg über das Online-Netzwerk! Endlich in einer Gruppe ums überleben kämpfen! Endlich Nervenkitzel mit Menschen rund um den Globus! Endlich …Halt! Zumindest in Japan und den USA. Denn während sich dort die Zocker an dem nahezu revolutionären Online-Modus erfreuen, kommt die europäische PAL-Version ohne eben diesen daher. Was bleibt nach dieser Kastration von dem Genre-Revoluzzer übrig?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill 2</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-2/</link><pubDate>Sun, 18 Jun 2006 10:40:48 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-2/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;I&lt;/span&gt;m Nebel liegen dunkle Geheimnisse verborgen. Normalerweise sollen Computerspiele dem Spieler Freude bereiten, ihn auf eine unterhaltsame Reise schicken und am Ende gewinnen lassen. Aber “Silent Hill 2” von KONAMI ist anders: Der Survival Horror-Titel ist eine Reise in die dunklen Abgründe der menschlichen Seele und selbst nach Abschluss des Spieles bleibt ein ungutes Gefühl.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Man schlüpft in die Rolle des Antihelden James Sunderland, der einen Brief von seiner Frau Mary bekommen hat, in der sie ihn bittet, sie an ihren “besonderen Plätzen” in der abgelegenen Kleinstadt Silent Hill zu treffen. Eigentlich hätte er sich über einen solchen Brief gefreut, allerdings ist sie vor etwa drei Jahren an einer Krankheit gestorben. Da aber Schrift und Wortwahl offensichtlich mit der von Mary übereinstimmen, begibt sich James dennoch mit einem leisen Funken Hoffnung nach Silent Hill.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Fiend</title><link>https://www.frightening.de/fiend/</link><pubDate>Sat, 17 Jun 2006 22:24:19 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/fiend/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;B&lt;/span&gt;ei Survival-Horror Titeln unterscheidet man gerne zwischen Spielen, die eher in die Richtung von Silent Hill oder eben Resident Evil gehen. Heute sehen wir uns einen Titel an, zu dem die Kurzbeschreibung „GTA meets H.P. Lovecraft“ passen würde.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fiend ist ein Freeware Spiel, das für jedermann im Internet zugänglich ist, ohne jegliche Kosten oder Anmeldung. Unter diesen Umständen werden wir den Titel auch mit Samthandschuhen anfassen.&lt;br /&gt;
Nachdem man sich durch das triste Menü, in dem man eigentlich nur Speicherplätze laden und die Tastenkonfiguration ändern kann, gekämpft hat, kommt das ebenso triste, „erzählte“ Intro, das uns über einen Bildschirm voll Text erzählt, wer wir sind und was wir machen: wir sind Mienenbegutachter und sollen, so verrückt es auch klingen mag, eine Miene begutachten. Leider liegt diese Miene an einem Dorf wo Menschen auf merkwürdige Art und Weise verschwunden sind, und die Tiere anfangen merkwürdig aggressiv zu werden. Könnte das mit den merkwürdigen Bewohnern der merkwürdigen Villa zu tun haben, die nördlich des Dorfs liegt?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil 1.5: The Lost Game</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-1-5-the-lost-game/</link><pubDate>Fri, 16 Jun 2006 12:02:51 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-1-5-the-lost-game/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;N&lt;/span&gt;ahezu jeder Besitzer eines PCs oder einer Konsole hat schon mindestens einmal vor einem Teil der „Resident Evil“-Serie gesessen. Doch nur die wenigsten wissen, das auf den Festplatten der Entwickler noch immer ein bislang unveröffentlichter Serien-Vertreter schlummert: „Resident Evil 1.5“. Ein Artikel von Simon Krätschmer.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Was ist „Resident Evil 1.5“?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Im Grunde ist „Resident Evil 1.5“ nichts anderes als die ursprüngliche Fortsetzung zu Capcoms „Resident Evil“-Original. Allerdings wurde diese erste Version niemals vollständig fertiggestellt, stattdessen wurde die Entwicklung bei einem Status von nahezu 60% abgebrochen und ein von Grund auf neuer Nachfolger entwickelt.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Der Grund für diese überraschende Umstrukturierung lag laut „Capcom“ im Verlassen des Executive Directors „Yoshiki Okamoto“, der 1996 die Firma verließ. Die weitere Producer-Arbeit übernahm daraufhin wieder „Shinji Mikami“, der „Vater“ der Serie. Gerüchte besagen jedoch, das die spielbare Beta-Version von „Resident Evil 1.5“ jedoch einfach noch zu viele Ähnlichkeiten mit dem Vorgänger hatte und aus diesem Grund auf Eis gelegt wurde. Verwunderlich ist nur, das beim zweiten Versuch keine der innovativen Neuerungen der „1.5“er-Version auftauchen – veränderbare Outfits, Schusswesten, Granaten und „Nemesis“-ähnliche Virus-Mutationen hätten sicher auch im indizierten zweiten Teil der Serie für Spielspaß und Herzrasen gesorgt.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil: Dead Aim</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-dead-aim/</link><pubDate>Fri, 13 Jan 2006 14:11:03 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-dead-aim/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;N&lt;/span&gt;icht immer folgen Videospiele der Regel einer konsequenten Weiterentwicklung. Manchmal gibt es Fortsetzungen, die unter nie erwarteten Problemen leiden oder den alten Hut immer wieder aufsetzen. Oftmals ist es aber so, dass die digitale Evolution von Aufguss zu Aufguss ein nach und nach besseres Spiel hervorbringt. Eine noch lange nicht vom Austerben bedrohte Serie ist die von Resident Evil, und deren schwächste Sprösse – die Lightgun-Ableger – haben es trotz ungünstiger Voraussetzungen auf bisher 3 Teile gebracht (wovon der eine Dino Crisis gewidmet war). Die vierte Evolutionsstufe trägt den Namen „Dead Aim“ statt „Survivor“ und dieser Namenswechsel sagt einiges. Das Spiel ist anders als seine Vorgänger; zu positiven Aspekten mutiert sozusagen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil: Code Veronica</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-code-veronica/</link><pubDate>Fri, 13 Jan 2006 13:31:09 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-code-veronica/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;iese Serie ist einfach nicht totzukriegen! Genauso wie ihre stöhnenden Hauptdarsteller, gegen die du ein weiteres mal als Claire Redfield antreten darfst. Claire Redfield steuerten wir ja bereits im 2ten Teil der wohl bekanntesten Survival Horror Serie die es je gab. Die College-Stundentin mit einer Vorliebe für schnelle Motoräder verschlug es diesmal nach Paris, wo sie in den Umbrella Inc. Laboratorien immernoch nach ihrem Bruder Chris Redfield (den man im ersten Teil spielte) suchte. Da sie ihren Bruder leider nicht fand, und in der fulminanten Intro-Sequenz am Anfang geschnappt wurde, beginnt das Spiel irgendwo auf einer Insel südlich des Equators …&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil: Gaiden</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-gaiden/</link><pubDate>Fri, 17 Jun 2005 17:15:50 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-gaiden/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;ine “Resident Evil”-Episode auf dem Gameboy Color??? Da fallem einem sofort die technischen Eigentschaften des kleinen Handheld-Gerätes ein, zumal Capcom vor ein paar Jahren die Konvertierung des ersten “RE”-Teils aufgrund unbefriedigender Arbeitsergebnisse verworfen hat. Aber keine Angst: Obwohl die Hardware weit weg von der der Next Generation-Konsolen ist, ist “Resident Evil: Gaiden” besser als man zunächst vermuten würde.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Da sich auf dem Gameboy sehr schlecht dreidimensional wirkende Räume darstellen lassen, wird das Spiel in erster Linie aus der Vogelperspektive gespielt. Somit verschwindet auch automatisch die packende Atmosphäre, die mit den unterschiedlichen Kameraperspektiven möglich war. Gleichzeitig entfallen die überraschenden, nervernzerreissenden Momente, die in der Serie üblich waren. Trotzdem sieht die Grafik den technischen Umständen entsprechend sehr ordentlich aus. Zudem wird ein wenig düstere Atmospähre durch die depressive Musik verursacht. Tja, selbst die minimalistische Soundtechnik des “Spieljungen” kann wirken.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill: Play Novel</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-play-novel/</link><pubDate>Tue, 18 Jan 2005 10:15:54 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-play-novel/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;V&lt;/span&gt;ideospiele zerstören die Lesekultur! Kritiker des relativ neuen Unterhaltungsmediums werfen den digitalen Spaßmachern immer wieder vor, sie würden junge Menschen von wahren kulturellen Werten abbringen und verhindern, dass Weltliteratur studiert und Intellekt gefördert werden. Das dies nur die halbe Wahrheit mit der Tendenz zum Blödsinn ist, beweisen nicht nur die wichtigsten Spielentwicklungen, sondern auch die japanischen Spielemacher.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dort sind nämlich – neben aus westlicher Sicht kuriose Genres wie U-Bahn-Simulationen oder Pferderennen – die sog. „Play Novels“ sehr populär. Dieses spezielle Genre lässt sich am ehesten als interaktives Buch bezeichnen, audiovisuell angereichert mit vielen simpel animierten Bildern und einigen wenigen Klangbeiträgen. Das Gameplay umfasst prinzipiell die drei Disziplinen Rätsel lösen, Entscheidungen treffen und – selbstverständlich – lesen. In Play Novels sind die Geschichten in viele Weichen unterteilt. Ein Genre, dass sich Konsequenzen also zum zentralen Element gemacht hat. Ein Genre über viele Lösungswege, die nicht alle nach Rom führen müssen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil: Survivor 2</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-survivor-2/</link><pubDate>Mon, 17 Jan 2005 18:17:34 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-survivor-2/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;F&lt;/span&gt;ortsetzungen zu guten Spielen gibt es sehr oft. Fortsetzungen zu schlechten eher weniger. Zu diesen seltenen Exemplaren zählt CAPCOM`s „RE: Survivor 2“, der den zweiten Teil der Lightgun-Serie darstellt, die auf der Ps-One Premiere gefeiert hat. Na gut, von Feiern kann nicht wirklich die Rede sein, denn das erste Spiel war alles andere als gut. Ironischerweise folgt das Sequel nicht dem Leitspruch „grösser, schneller, besser“, sondern „genauso kurz, noch langsamer, noch schlechter“.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Geschichte des Spieles ist schnell erklärt … es gibt sie nämlich nicht. Irgendwo im Szenario von „RE: Code Veronica“ laufen sich die beiden Hauptcharaktere Claire Redfield und Steve Burnside über den Weg. Sie tauschen zwei Sätze miteinander aus, und schon greifen Zombies an. Warum also lange fackeln? Auf ins Gefecht, Dramaturgie ade! Ohne jeglichen Sinnzusammenhang ballert man sich also gegen allerlei mutiertes Vieh wahlweise mit Steve oder mit Claire durch verschiedene Levels. Beide Figuren stehen von Beginn zur Wahl, der Spielverlauf ändert sich aber dadurch nicht, sondern nur die verwendbaren Waffen und der jeweilige CPU-Partner, der die ganze Zeit mitläuft und mitballert. Dessen KI ist aber genauso wie bei den Gegnern sehr, sehr dumm. Oft steht der CPU-Partner einfach nur daneben, während man wie wild auf die Gegnerhorden feuert, die hingegegen einfach nur auf einen zulaufen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil/</link><pubDate>Wed, 12 Jan 2005 18:26:36 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;U&lt;/span&gt;mbrella Corporation?? Du kennst die Umbrella Corporation nicht?? Das ist aber komisch, da der Konzern doch ungefähr mit IBM oder Sony zu vergleichen ist. Ein Weltkonzern der deine Waschmaschine, das Kinderspielzeug deines Sohnes, meinen Komplett-PC und diese kleine Biologische Waffe hergestellt hat, die ein komplettes Waldgebiet verseuchte …&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mysteriöse Morde beunruhigen die Bevölkerung von Racoon City. Zuvor gab es mehrere Berichte über verschwundene Einwohner und hundeähnliche Monster. Die zerfetzte Leiche einer Wanderin wurde aus dem Fluss im naheliegenden Wald gefischt. Gerichtsmediziner berichteten, dass die Leiche der Wanderin, nach der Tiefe der Bisswunden zu urteilen, von einem sehr kräftigen Tier angefallen wurde. Höchstwahrscheinlich von einem Grizzly oder Wolf.&lt;br /&gt;
Die Einheit Bravo Team der S.T.A.R.S. (eine Spezialeinheit des Racoon City Police Departments) wurde losgeschickt um die Gegend zu untersuchen. Ihr Hubschrauber stürzte jedoch in der Nähe eines alten Landhauses ab. Der Kontakt zum Bravo Team ging über den Bergen verloren…&lt;br /&gt;
Um die Situation unter Kontrolle zu bringen wurde das Alpha Team losgeschickt. Sie fanden den leeren Hubschrauber und wurden natürlich (wie sollte es auch anders sein) prompt von hundeähnlichen Monstern angegriffen. Ihr eigener Hubschrauber Pilot suchte wie ein Angsthase das weite und dem Alpha Team blieb natürlich nichts anderes übrig als in das Landhaus zu flüchten. Aber nur 4 von ihnen schafften es bis zum Haus.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>The Suffering</title><link>https://www.frightening.de/the-suffering/</link><pubDate>Fri, 19 Nov 2004 20:40:20 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/the-suffering/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;s gibt bestimmte Orte die den Menschen schon grundsätzlich unangenehm sind. Dies sind eher zu unrecht beispielsweise Friedhöfe, alte Häuser oder große Schlösser. Völlig zu recht sind dies hingegen dunkle Gassen, Sumpfgebiete oder … Gefängnisse. Wenn ein Haufen Mörder, Vergewaltiger, Kinderschänder und sonstiger Abschaum auf einem engen Raum versammelt wird, was kann an diesem Ort noch gut sein? Die Programmierer von Surreal Software sind dieser Frage bei der Erstellung von „The Suffering“ auf den Grund gegangen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In dem Spiel sind wir Torque. Und Torque ist eine Kante wie sie um Buche steht. Gross gebaut, kräftig und keine Skrupel Gewalt anzuweden, wenn es sein muss. Trotzdem ist Torque auf eigenartige Weise introvertiert. Er sagt kein Wort und reagiert nur dann, wenn es sein muss oder er provoziert wird. Eigentlich denkt Torque, er wäre ein guter Mann, aber wieso liefert man ihn in eine Todeszelle des Abbot State Penitentiary ein? Angeblich soll er seine Frau und seine Kinder brutal ermordet haben, aber daran kann er sich beim besten Willen nicht erinnern. Wie könnte er soetwas nur tun?&lt;br /&gt;
Just in dem Moment, in dem wir glauben, es könnte nicht schlimmer kommen, passiert unheilvolles: Ein Erdbeben erschüttert das gesamte Gefängnis, die Lichter erlischen und seltsame Geräusche, Schatten und Schreie dringen aus den dunklen Ecken. Torque entkommt zwar aus seiner Zelle, aber so wirklich frei ist er keineswegs. Irgendetwas lauert in der Finsternis und tötet sowohl Wärter als auch Gefangene. Und zu allem Überfluss dringen plötzlich Stimmen in Torques Kopf. Stimmen, die ihm sagen, was er tun soll.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil: Survivor</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-survivor/</link><pubDate>Tue, 13 Jul 2004 18:04:50 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-survivor/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;N&lt;/span&gt;ach drei sehr erfolgreichen Teile der “Resident Evil”-Reihe wagte Capcom mit “Survivor” ein Experiment: Aus der Pseudo-3D-Grafik der alten Teile sollte ein Spiel mit “echter” 3D-Engine im RE-Universum entstehen, ohne die Spannung der alten Teile zu verlieren. Was zunächst vielversprechend klingt, ist im Endeffekt leider nicht mal halb soviel wert wie die ursprüngliche Idee an sich.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gespielt wird “RE: Survivor” mit dem “G-Con 45”-Lightgun-Controller; wer kein solches Gerät besitzt, kann auch zum regulären Joypad greifen.&lt;br /&gt;
Durch das neue Steuerungskonzept verändert sich das Gameplay zu den Vorgängern grundlegend: Gespielt wird “Survivor” aus der Ich-Perspektive, womit sich das Spiel auch auf dem ersten Blick so anfühlt wie ein First-Person-Shooter. Ändern tut sich dies schnell, wenn man versucht auf einen Gegner zu schießen: Per Knopfdruck gelangt man in einen “Ziel-Modus”, bei dem der Spieler zwar zielen und schießen, sich jedoch nicht vom Fleck bewegen kann. Relativ schnelle Reaktionen sind somit gefragt, wenn die eigene Spielfigur von mehreren Gegnern umzingelt ist. Neben der vielen, in der Praxis sehr anspruchslosen Ballerei gibt es relativ wenige Rätsel, die nach dem “Suche Schlüssel A für Tür B”-Prinzip funktionieren.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>The Ring: Terror's Realm</title><link>https://www.frightening.de/the-ring-terrors-realm/</link><pubDate>Mon, 19 Jan 2004 20:21:47 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/the-ring-terrors-realm/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;I&lt;/span&gt;rgendwo da draussen gibt es immer jemanden, der sie programmiert: Videospiele, die die alte Tradition der schlechten Filmumsetzungen fortführen, ohne sich dabei zu schämen. “Ring: Terror`s Realm” hält die Tradition mit Bravour ein, denn egal von welcher Seite man es betrachtet: Es wirkt nirgendwo rund.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“Ring: Terror`s Realm” basiert auf einer in Japan sehr erfolgreichen Filmreihe und Fernsehserie, die in der internationalen Horrorszene zumindest via Videorelease für Furore gesorgt hat. Die Kinofilme über einen Fluch, der durch Videobänder weitergegeben wird, zeichneten sich durch eine subitle Art der Darstellung aus, die man in der Softwareumsetzung leider mit der Lupe suchen muss. Zu allem Übel hat noch nicht einmal die Story viel mit der Kinovorlage gemeinsam: Meg Rainman nimmt den Arbeitsplatz ihres Freundes Robert Daniel ein, der unter mysteriosen Umständen starb. Er arbeitete in einer Computerfirma und hatte zuletzt seine Hände auf einem Projekt namens “Ring”. Meg startet am ersten Arbeitstag den Laptop ihres ehemaligen Freundes und wird mit dem besagtem Programm konfrontiert. Was sie fortan leider herausfinden wird: Meg ist nun mit dem sog. “Ring-Virus” infiziert, prizipiell soetwas wie einen Fluch, der sie, sofern sie ihn nicht loswerden kann, in 7 Tagen umbringen wird.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Zombieville</title><link>https://www.frightening.de/zombieville/</link><pubDate>Sat, 19 Apr 2003 21:39:54 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/zombieville/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;s ist manchmal wirklich merkwürdig was die Spieleentwickler für Sachen auf den Markt werfen. Die Rede ist hier nicht von lobenswerten neuen Spielideen oder sonstigen Innovationen. Nein, ich schreibe hier von Software, die anscheinend unbemerkt an der Qualitätsprüfung vorbeigehuscht ist und plötzlich im Ladenregal auftaucht. So wie „Zombieville“ von Psynogsis, wo der gutgläubige Käufer anschließend nie wieder blind, aber beherzt zur Packung greifen wird ohne vorher irgendeinen Artikel dazu gelesen haben. Dieses Spiel ist nämlich ein hervorragendes Beispiel dafür, dass sich das Lesen von Tests in Zeitschriften und Internet wirklich lohnt.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bevor ich überhaupt lang und breit meine Meinung über dieses Machwerk rausposaunen kann, muss ich erst einmal erklären, warum es eigentlich so ist, wie es ist. Tja … hmmm … man startet also das Spiel und das Intro erzählt eine von „Resident Evil“ abgekupferte Geschichte: In einer Militärbasis, die zufällig in einer verfluchten Stadt liegt (von was auch immer), werden illegale Experimente gemacht. Läuft alles eigentlich aus ganz prima, bis eines Tages etwas schief läuft und plötzlich Zombies und allerlei anderes ekliges Getier durch die Gegend wankt. Das kann selbstverständlich nicht angehen! Deshalb macht sich Privatdetektiv Matt Black auf die Zocken, um dem fleischfressenden Gesindel ein Ende zu bereiten. Dabei sieht Mr. Black gar nicht so aus wie ein Held: Er hat einen attraktiven Bierbauch, eine schickes kackbraunes Jacket und eine abgefahrene rote Jeans. Na gut, witzig ist das schon, zumal es in den Capcom-Pendants nur allzu perfekte Soldaten gibt.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>