Resident Evil 4
Im Falle von „Resident Evil 4“ ist es schwer die Euphorie der Presse im Zaum zu halten. Man braucht nur den Titel zu erwähnen, schon springen die Fachjournalisten vor Begeisterung im Kreis herum und fangen unter reflexartigen Anfällen an zu sabbern. Tatsache ist leider, dass diese Symtome zum grossen Teil ein ansteckender Effekt des Hypes sind, der schon lange vor Release um das Spiel gemacht wurde. Ich selbst versuche nun den Vorschusslorbeeren-Virus von mir zu schütteln und einen möglichst unbeeinflussten Blick auf das bis dato meisterwarteste Survival Horror-Spiel zu werfen. Nach fünf Jahren Produktion, vier Anlaufversuchen der Entwickler und vielen, vielen Vorabinformationen steht zu recht die Frage: Zerbirst „Resident Evil 4“ unter dem Gewicht des unglaublichen Hypes?
In den ersten Sekunden scheint sich der offizielle vierte Teil der Serie im Vergleich zu seinen Vorgängern nicht verändert zu haben. Wie gewohnt eröffnet eine den Spieletitel krächzende düstere Stimme und ein aus dem Off kommentiertes Intro das Horrorabenteuer. Die Stimme von Leon S. Kennedy, dem Protagonisten aus dem zweiten Teil, erzählt von dem Untergang des Konzerns Umbrella und den Ereignissen in Racoon City. In nur wenigen Augenblicken wird das Resumeè der Prequels heruntergeleihert. Und dann: Schnitt. 6 Jahre Später. Leon ist Geheimagent der USA und hat den Auftrag die entführte Tochter des Präsidenten, Ashley Graham, wiederzufinden. Diese wurde zuletzt sehr, sehr weit weg von ihrem Zuhause gesehen, und zwar in einem spanischem Dorf, irgendwo am anderen Ende der Welt. Um nicht gleich aufzufallen fährt Leon in Begleitung zweier spanischer Polizisten zu dem besagtem Dorf. Auch bis hierhin ist inhaltich – abgesehen von dem neuem Ort – noch das alte Muster zu erkennen, dass wir aus zehntausend anderen Resident Evil-Spielen kennen. Bis hierhin.
Die neue Direktive
Aus alt mach neu mit alt
Obgleich die Dorfbewohner und die späteren menschlichen Gegner sehr stark an die alten Umbrella-Zombies erinnern, schafft es das Spiel ein gewisses inhaltliches Neuland im Genre zu betreten und zeichnet im erstem Drittel ein düsteres Bild der verhaltensgestörten Menschen in der spanischen Hinterland-Gegend. Nur auf dem ersten flüchtigem Blick scheint alles wie üblich zu sein, doch je weiter wir unseren Protagonisten in das Dorf und die Landschaft drumherum hineintreiben, desto deutlicher wird das erschreckende Geheimnis hinter der Maske. Auf Komposthaufen finden wir übel zugerichtete Leichen, verdorbenes Essen liegt auf den Küchentischen, die Tiere auf dem Hof müssen verdrecktes Wasser trinken und wir beobachten, wie weitere Leichen entsorgt werden. Stück für Stück bauen die Entwickler ein atmosphärisch dichtes Geflecht rund um das spanische Dorf, herbeigeführt durch eine sehr authentisch wirkende Gestaltung der Umgebung und eine dramaturgisch geschickte Einführung des Spielers. Das Erinnert ein wenig an die Bücher von Lovecraft, und gleichzeitig sind Grundprinzipien von Stephen King zu entdecken. Die Bedrohung wirkt real, das Grauen ist greifbar. Und wenn es dann Nacht wird und der wütende Mob im heftigstem Gewitter mit brennenden Fackeln hinter Leon her ist, hat das Programm den Spieler voll im Griff. Das ist tatsächlich eine neue Szenerie des Survival Horror-Spiels.
Diese hält allerdings nicht lange an. Kaum wird der Part des Aldea durch ein andere, durchaus abwechslungsreiche Settings und durch neue Gegner abgelöst, kommt nach und nach das alte Konzept von Resident Evil zum Vorschein. In dem Mittelpart des Spieles noch mit einer guten Maske kaschiert, macht das Spiel zum Ende hin die Metamorphose zum massentauglichen und ebenso massenerprobten Genralrezept der Serie durch. Die Verkleidung ist in jeglicher Beziehung sehr beeindruckend und wer sich darauf einlässt, erlebt gerade in dieser schnellen Version des alten Themas eine wilde und atmosphärische Actionhorror-Achterbahnfahrt, die gut funktioniert, wenn man die selbst für ein fiktives Horroruniversum absurden Storyelemente nicht in Frage stellt. Was am Anfang des Spieles noch nach einem neuem, unverbrauchtem Storyprinzip aussah, entpuppt sich als die alte, klischeèbehaftete Geschichte mit ebenso klischeèbehafteten Charakteren, die im Endeffekt doch nur Beiwerk ist. Der erschreckende Effekt rückt angesichts der vielen Schießereien ebenfalls stark in den Hintergrund. Das gut funktionierende Panik-Prinzip kommt immer wieder, aber es reicht lange nicht, um einen nachhaltigen Eindruck zu hinterlassen.
Die Gameplay-Mogelpackung
Aus den Prequels bekannte Elemente haben, ohne den Spielfluss zu verhindern, wieder einen Weg in das Spiel gefunden. Nach wie vor ist das Inventar beschränkt, aber ein Ablagern in Kisten ist nicht möglich; es werden wieder viele Notizen und Tagebücher gelesen, unter anderem können Kräuter wieder gemischt werden, die Schreibmaschine als Speicherpunkt ist wieder da und wir übernehmen teilweise die Kontrolle über die weibliche Hauptrolle, die wir als Leon aber phasenweise beschützen müssen. Sehr zahlreich sind diesmal die versteckten Geheimnisse ausgefallen, so gibt es eine Vielzahl von Minispielen und freischaltbaren Bonis. Ebenfalls neu ist der der Händler, der an bestimmten Stellen des Spieles ansprechbar ist und bei dem es neue Waffen und deren Upgrades zu kaufen gibt. Pesetas werden von getöteten Gegnern hinterlassen oder können in verschiedenen Verstecken gefunden werden. Auch kann man verkaufbare Wertgegenstände in den Umgebungen finden, die teilweise in mehrere Fragmente aufgeteilt sind und zusammengesetzt mehr Geld bringen. Zu Entdecken gibt es in Resident Evil 4 sehr viel.
Letztendlich gibt es wie immer eine Vielzahl an Boss-Kämpfen, die allesamt sehr toll präsentiert, aber unterschiedlich fordernd ausgefallen sind. Sehr geschickt werden sie in die Handlung eingebunden und stellen einen bedeutenden Teil der Spielmotivation dar, da die hauptsächlichen zombieähnlichen menschlichen Gegner (die keine Zombies sind) irgendwann doch wieder relativ dröge werden. Andere Gegnertypen sind aber ebenfalls sehr gut intrigiert worden, so erfordern sie unterschiedliche Bekämpfungsmethoden bzw. andere Taktiken, vor allem, weil alle Widersacher in Resident Evil 4 über verschiedene Körpertrefferzonen verfügen.
Das Präsentationsmonster
Die audiovisuelle Präsentation ist nahezu sensationell. Ungelogen. Die Grafik brilliert nicht nur mit einer sehr ausgefeilten Umgebungsgestaltung und einem sorgfältig ausgewähltem Farbschemata, sondern bietet neben ausgezeichneten Polygonmodellen und sehr guten Animationen auch eine beeinruckende Vielzahl an Spezialeffekten, die das Geschehen jederzeit optimal untermauern, aber die Optik niemals übersättigen. Auch die Texturen sind überaus passend gewählt und lassen im Zusammenspiel mit gelungenen Licht- und Schatteneffekten die in Echtzeit berechnete Grafik an manchen stellen sogar nur geringfügung von den vorgerenderten Hintergründen der GameCube-Prequels unterscheiden. Bei einer solch imposanten Grafik fällt es schnell in den Hintergrund, dass nicht alle Texturen richtig hochauflösend sind, hier und da Clippingfehler auftauchen und Kantenflimmern nicht 100prozentig bewältigt wurde. Resident Evil 4 ist mit Abstand das schönste GameCube-Spiel, wenn nicht vielleicht sogar eines der allerschönsten Konsolenspiele überhaupt. Und dabei kommt die Grafikengine mit kaum Ladezeiten aus und bleibt selbst in den wildesten Spielsituationen jederzeit ruckelfrei. Das gilt auch für die in Echtzeit berechneten Zwischensequenzen, die man in dieser Form noch nicht gesehen hat. Die auch filmtechnisch sehr gut gemachten Szenen sind effektreiches Hollywood-Kino in sehr, sehr guter Spielegrafik, die keinen Bruch zum eigentlichem Spiel darstellen. Beeindruckend, im hohem Maße beeindruckend, keine Frage.
Das gilt auch weitesgehend für die Akustik, die im wahrsten Sinne des Wortes immer den richtigen Ton trifft. Der Soundtrack, der aus bemerkenswert wenigen Melodien besteht, untermalt immer passend das Geschehen. Ob Industrial, sphärische Chorklänge oder treibende klassiche Kompositionen: Jederzeit ist der OST passend. Auch die akustischen Effekte sind sehr mannigfaltig, passend und vor allem ausdruckstark ausgefallen. Die Waffen und Explosionen klingen allesamt sehr wuchtig, Umgebungsgeräusche wurden passend eingefangen, obligatorische Klänge wie Laufschritte authentisch gehalten und die Gegner klingen ebenfalls überzeugend bedrohlich. Hier und da fällt dennoch der eine oder andere Soundloop – etwa bei brennendem Feuer – auf. Zu großen Überraschung zählt soundtechnisch allerdings die einwandfreie Synchronisation. Die Stimmen wurden sehr passend gewählt und die Sprecher beherrschen alle ihre Kunst. Auch die Wortwahl bei den Dialogen ist wesentlich erwachsener und keineswegs amateurhaft ausgefallen, wie wir es von den meisten Vorgängern kennen.
Des Kritikers Sorgenkind
Resident Evil 4 ist ein schwieriges Thema, allerdings nur für den Rezensenten, nicht für den Spieler. Letzterer erfreut sich an einem der wohl gelungensten Spielen der letzten Zeit, mit einer wahnsinnigen Präsentation und einem gutem Gameplay. Der Titel bleibt ein hervorragendes Spiel mit einer relativ langen Spielzeit (etwa 20 Stunden) und bietet viel Abwechslung für den geneigten Resi-Fan oder einfach nur Spielern, die gute Unterhaltung suchen. Aber so gut das Spiel gameplaytechnisch auch ist, so enttäuschend ist es von storytechnischer und somit teilweise von künstlerrischer Seite. Auch wenn das Design sehr beeindruckend ist, kann sich Resident Evil 4 trotz des starken, selbstständigen Anfangs nicht von seinem altem dramaturgischem Konzept trennen. So bleibt das Spiel zwar immernoch massentauglich, ist aber nicht von seinen inhaltlichen Altlasten befreit und lässt soch ein Stück subtile Intelligenz vermissen, die es in anderen Spielen bzw. Spielserien schon längst gibt.







































