Resident Evil: Survivor 2
Fortsetzungen zu guten Spielen gibt es sehr oft. Fortsetzungen zu schlechten eher weniger. Zu diesen seltenen Exemplaren zählt CAPCOM`s „RE: Survivor 2“, der den zweiten Teil der Lightgun-Serie darstellt, die auf der Ps-One Premiere gefeiert hat. Na gut, von Feiern kann nicht wirklich die Rede sein, denn das erste Spiel war alles andere als gut. Ironischerweise folgt das Sequel nicht dem Leitspruch „grösser, schneller, besser“, sondern „genauso kurz, noch langsamer, noch schlechter“.
Die Geschichte des Spieles ist schnell erklärt … es gibt sie nämlich nicht. Irgendwo im Szenario von „RE: Code Veronica“ laufen sich die beiden Hauptcharaktere Claire Redfield und Steve Burnside über den Weg. Sie tauschen zwei Sätze miteinander aus, und schon greifen Zombies an. Warum also lange fackeln? Auf ins Gefecht, Dramaturgie ade! Ohne jeglichen Sinnzusammenhang ballert man sich also gegen allerlei mutiertes Vieh wahlweise mit Steve oder mit Claire durch verschiedene Levels. Beide Figuren stehen von Beginn zur Wahl, der Spielverlauf ändert sich aber dadurch nicht, sondern nur die verwendbaren Waffen und der jeweilige CPU-Partner, der die ganze Zeit mitläuft und mitballert. Dessen KI ist aber genauso wie bei den Gegnern sehr, sehr dumm. Oft steht der CPU-Partner einfach nur daneben, während man wie wild auf die Gegnerhorden feuert, die hingegegen einfach nur auf einen zulaufen.
Zur Abwechslung mal so richtig schlecht
Wie bereits im Vorgänger folgt das Spielen einem eigentlich recht innovativen Gameplay-Prinzip: Während man RE-typische Monster wie Zombies, den Licker oder Wachhunde über den Jordan jagt, kann man sich ähnlich wie in einem Ego-Shooter frei bewegen und muss zusätzlich Schlüssel für bestimmte Türen finden. Ein Zeitlimit tickert dabei gnadenlos runter. Ist dieses abgelaufen, wird der unbesiegbare Nemesis – ein riesiger, wütender Brocken von Zombie – freigesetzt und verfolgt den Spieler quer durch das ganze Level. Am Ende eines jeden Abschnittes wartet jedesmal ein grosser Endgegner. Hat man den besiegt, geht’s ab ins nächste Level. Damit das gesamte Getöse etwas abwechslungsreicher wird, springen manche Gegner nicht nur überraschend aus verschiedensten Ecken hervor, sondern es sind auch an vielen Plätzen Kisten verteilt, nach deren Beschuss man manchmal nützliche Sachen wie z.B. Lebensenergie oder neue Waffen findet. Die Standardpistole hat unendlich Munition, die wuchtigeren Waffen begrenzt.
So interessant das obrige vielleicht auch klingen mag, so schlecht haben die Programmierer die Idee umgesetzt: Mal abgesehen davon, dass das Hauptspiel sehr leicht und nach etwa einer Stunde zu schaffen ist, wirkt das gesamte Spiel unglaublich träge und langsam. Man bewegt sich tatsächlich im Zeitlupentempo durch die Gänge und schiesst auch langsam bewegende Gegner ab. Schuld daran ist vor allem die sehr schlechte Grafikengine, die über den Bildschrim ruckelt und zuckelt wie ein Redakteur ohne seine tägliche Ration Kaffee. Wohin die Performance geht, kann man leider nicht sehen, denn die Texturen sind unscharf und die gesamte Umgebung und die Figuren sind grob modelliert. Die Optik wirkt durch eine ziemlich unglückliche Farbwahl viel zu bunt für ein Horrorspiel, die Statusanzeigen und die ständig eingeblendete Karte sind verhältnismäßig zu gross und nehmen viel zu viel Platz von der Bildfläche weg. Kombiniert man all die gerade genannten Punkte noch mit den lächerlichen Animationen und manchmal miserablen Kamerazooms- und Schwenks, wird daraus ein – schwuppdiwupp – unglaubliches Gekraxel, was sich anscheinend Grafik schimpft. Ein paar rar gesäte Beleuchtungseffekte ziehen die optische Präsentation wenigstens noch ein Stückchen aus dem Sumpf der Hässlichkeit hinaus. Man mag kaum glauben, dass das Spiel mit der gleichen Grafikengine entstanden ist, die auch in dem älteren „RE: Code Veronica“ verwendet wurde.
-> zum Tod geht`s hier lang ->
Wer das Hauptspiel, den „Arcade-Mode“, durchgespielt hat, kann sich an den „Dungeon-Modus“ wagen, der hauptsächlich dazu da ist Punkte zu sammeln. Man irrt ohne Karte durch verschiedene Gänge und Räume und pustet dabei allerlei Vieh über den Haufen. Werden bestimmte Aufgaben oder ein Punktestand erreicht, lassen sich weitere Dungeons und Missionen freispielen. Ähnlich wie der „Arcade-Mode“ hat auch der „Dungeon-Mode“ kaum Spieltiefe und ist in Nullkommanix durchgezockt.


