<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>2001 on Frightening - play with your fears</title><link>https://www.frightening.de/tags/2001/</link><description>Recent content in 2001 on Frightening - play with your fears</description><generator>Hugo</generator><language>de-de</language><lastBuildDate>Fri, 25 May 2018 14:50:16 +0100</lastBuildDate><atom:link href="https://www.frightening.de/tags/2001/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>From Dusk Till Dawn</title><link>https://www.frightening.de/from-dusk-till-dawn/</link><pubDate>Mon, 12 Feb 2007 02:18:57 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/from-dusk-till-dawn/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;U&lt;/span&gt;nerfreulicherweise sind Spieleumsetzungen von Filmen in der Regel mehr schlecht als recht. Gerade wenn es sich um Kultfilme handelt, resultiert die spielbare Version oft in eine Enttäuschung. Erwartungsgemäß ist dies bei „From Dusk Till Dawn“ nicht anders. Dennoch könnte das Spiel für Action-Puristen und richtig große Fans der Filme durchaus interessant sein.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Designer des Spiels haben sich bei der Planung eine wichtige Frage gestellt: Soll das Szenario des Filmes 1:1 übernommen werden, oder die Essenz in ein neues übernommen werden? Die Entscheidung fiel gegen eine bloße Nacherzählung und somit wurde der Hauptcharakter Seth Gecko mitsamt den Vampiren auf einen Tanker verfrachtet, der als schwimmendes Gefängnis samt Todeszelle umfunktioniert wurde. Vom der aus dem Film bekannten Bar „Titty Twister“ ist nur ein kleiner Nachbau zu sehen, der nur an einer kleinen Stelle des Spiels auftaucht und als Hommage an den Film gedacht ist.&lt;br /&gt;
Der Settingswechsel sollte sich als eine gute Entscheidung heraustellen, da das atmosphärische Kernelement letztendlich geblieben ist: Der Protagonist ist mitsamt den Vampiren auf einem großen Raum eingeschlossen, aus dem nicht ohne weiteres geflüchtet werden kann. Zwangsläufig führt dies zur Konfrontation, was dem actionlastigen Gameplay mit leichten Horroranleihen zugute kommt.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Extermination</title><link>https://www.frightening.de/extermination/</link><pubDate>Sun, 17 Dec 2006 02:56:58 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/extermination/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;inen schmackhaften Cocktail zu mixen ist mit manchen Zutaten gar nicht so leicht. Mal wird er zu süss, mal wird er zu sauer, erst der Mittelweg mit dem gewissen Pep verspricht Genuss. Einen Cocktail hat auch Sony mit dem Spiel “Extermination” zubereitet, der versucht Elemente aus “Tomb Raider”, “Syphon Filter” und dem Survival-Horror-Genre unter einem Hut zu bringen …&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Eine Special-Forces Aufklärungseinheit der Marines wird nach Ford Steward – einem streng geheimen Regierungs-Stützpunkt – in die Antarktis versand, um einem Notruf nachzugehen, der von den Forschern dort gefunkt wurde. Das war das letzte Lebenszeichen der Forschungsbasis, denn seither ist der Funkkontakt abgebrochen. Bevor die Truppe jedoch ihr Zeil erreicht, explodiert eine Turbine am Flugzeug und stürzt ab. Mit Fallschirmen retten sich die Männer, sind aber von nun an getrennt. Schlimmer ist jedoch, dass die Marines bald feststellen müssen, dass sich in der Basis immer mehr und mehr eine ausserirdische Seuche ausbreitet, die Mutationen hervorruft und aus Menschen Monster macht. Für den Hauptcharakter des Spieles, Dennis Riley, deren Rolle ihr als Spieler übernehmt, gibt es aber noch ein weiteres, persönliches Problem: Er trifft auf eine Überlebende aus dem Forscherteam und wird so mit seiner Vergangenheit konfrontiert.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil: Code Veronica X</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-code-veronica-x/</link><pubDate>Thu, 13 Jul 2006 13:45:32 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-code-veronica-x/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;N&lt;/span&gt;ach rund einem Jahr Wartezeit dürfen nun auch Playstation 2 Besitzer in den Genuss des erstklassigen “Resident Evil: Code Veronica“ kommen. Warum das Programm jedoch ein “X“ im Namen trägt, erkläre ich euch weiter unten.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aber erstmal eines Vorweg: Die Geschichte von “Code Veronica X“ ist im Vergleich zum Original gleich geblieben. In Geschichte und Umfang hat sich eigentlich nichts geändert. Die einzigen Neuerungen die das ominöse “X“ im Namen rechtfertigen, sind einige kurze, aber dennoch erstklassig gerenderte Zwischensequenzen, und eine modernere Frisur eines Charakters.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Was ich jedoch als Xtreme Unverschämtheit erachte ist die relativ mäßige Konvertierung des Dreamcast Originals auf die PS2. Die Grafikauflösung ist auf Sony’s Konsole zwar technisch bedingt nicht so hoch wie auf der Dreamcast, was eigentlich auch zu verschmerzen ist, aber man hätte doch wenigstens die (zwar schon sehr guten) Texturen innerhalb eines Jahres verbessern können oder die Animationen noch einmal überarbeiten können. Aber nein, warum auch? Bauen wir doch lieber einen erzwungenen 50hz Modus in das Spiel ein der das Bild ein wenig mehr Flackern lässt, das Spiel ein wenig mehr ruckeln lässt und störende schwarze Balken am oberen und unteren Rand verursacht.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Blair Witch - Vol. 3: The Elly Kedward Tale</title><link>https://www.frightening.de/blair-witch-vol-3-the-elly-kedward-tale/</link><pubDate>Wed, 12 Jul 2006 23:09:03 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/blair-witch-vol-3-the-elly-kedward-tale/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;T&lt;/span&gt;rilogien können durchaus erfolgreich und gleichzeitig gut sein. Keins vom beidem ist die „Blair Witch“-Reihe: Während der erste Teil noch einen ordentlichen Start hingelegt hat, kriecht das Sequel nur so hinterher; verkauft hat sich keiner von beidem gut. Auf meinem Schreibtisch liegt nun frisch eingeschweißt der dritte Teil. Ich öffne die Packung und frage mich: Kann #3 die Triologie vielleicht noch retten?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nach der Installation starte ich das Spiel und das Programm stellt mir meinen Spielcharakter vor: Es ist Winter irgendwann im 18. Jahrhundert. Ich bin Jonathan Prye, ein Priester, der seinen Glauben verloren hat und sich auf den Weg in das kleine Städtchen Blair macht, um selbigen wiederzuerlangen. Dort hat angeblich die „Hexe von Blair“ eine ganze Reihe Kinder für finstere Rituale entführt. Das seltsame: Obwohl die Dorfbewohner die der Ketzerei angeklagten Frau mitten im Wald den eiskalten Stürmen ausgeliefert hat, indem sie sie fest an einem Baum gebunden haben, konnte sie sich anscheinend trotzdem befreien. Suchtrupps finden keine Spur von ihr … und die Kids sind erst nach der fehlgeschlagenen Exekution verschwunden. Mysteriös, mysteriös, denke ich mir als Mr. Prye. Ich bin aber – warum auch immer – der Ansicht, dass dieser Fall die optimale Gelegenheit ist, mich mit dem Bösen zu konfrontieren, um anschließend meinen Glauben wieder zu gewinnen … oder so.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Alone in the Dark 4 - The New Nightmare (GBA-Version)</title><link>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark-4-the-new-nightmare-gba-version/</link><pubDate>Mon, 10 Jul 2006 22:38:55 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark-4-the-new-nightmare-gba-version/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;dward Carnby is back! Und das sogar auf dem Gameboy Color. „Pocket Studios“ bringt den vierten Teil des Urvater-Serie des Survival Horrors auf den kleinen Handheld. Das dabei allerdings nicht viel vom Originalspiel übrig bleibt, dürfte klar sein.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Der erste Unterschied, der direkt beim Starten des Spieles auffällt, ist die etwas veränderte Geschichte: Nach wie vor macht sich Carnby auf die Suche nach dem Mörder seines Freundes Charles Fiske, der tot auf Shadow Island gefunden wurde. Dieser hat sein Leben auf der Suche nach drei uralten Steintafeln gelassen, die angeblich den Schlüssel zu einer bedrohlichen, unglaublichen Macht darstellen. Auf der Suche deckt Carnby die mysterösen Hintergründe um Fiske`s Tod und den geheimnisvollen Steintafeln auf und wird dabei von der Professorin Aline Cedrac begleitet.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Versionen auf den „grossen Konsolen“ und dem PC ist zwar die Eingangsgeschichte die gleiche, doch der Handlungsstrang ist verkürzt und ein wenig anders. Viele Szenen, die man aus dem Originalspiel kennt, werden auf dem Gameboy kurzerhand ausgelassen. Dramaturgische Meisterleistungen kann man auf dem Gameboy ohnehin nicht erwarten, weshalb die paar kurzen Dialoge und die dazu gezeigten, ganz gut aussehenden Bilder auch niemanden wirklich vom Hocker hauen werden.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill 2</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-2/</link><pubDate>Sun, 18 Jun 2006 10:40:48 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-2/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;I&lt;/span&gt;m Nebel liegen dunkle Geheimnisse verborgen. Normalerweise sollen Computerspiele dem Spieler Freude bereiten, ihn auf eine unterhaltsame Reise schicken und am Ende gewinnen lassen. Aber “Silent Hill 2” von KONAMI ist anders: Der Survival Horror-Titel ist eine Reise in die dunklen Abgründe der menschlichen Seele und selbst nach Abschluss des Spieles bleibt ein ungutes Gefühl.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Man schlüpft in die Rolle des Antihelden James Sunderland, der einen Brief von seiner Frau Mary bekommen hat, in der sie ihn bittet, sie an ihren “besonderen Plätzen” in der abgelegenen Kleinstadt Silent Hill zu treffen. Eigentlich hätte er sich über einen solchen Brief gefreut, allerdings ist sie vor etwa drei Jahren an einer Krankheit gestorben. Da aber Schrift und Wortwahl offensichtlich mit der von Mary übereinstimmen, begibt sich James dennoch mit einem leisen Funken Hoffnung nach Silent Hill.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Fiend</title><link>https://www.frightening.de/fiend/</link><pubDate>Sat, 17 Jun 2006 22:24:19 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/fiend/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;B&lt;/span&gt;ei Survival-Horror Titeln unterscheidet man gerne zwischen Spielen, die eher in die Richtung von Silent Hill oder eben Resident Evil gehen. Heute sehen wir uns einen Titel an, zu dem die Kurzbeschreibung „GTA meets H.P. Lovecraft“ passen würde.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fiend ist ein Freeware Spiel, das für jedermann im Internet zugänglich ist, ohne jegliche Kosten oder Anmeldung. Unter diesen Umständen werden wir den Titel auch mit Samthandschuhen anfassen.&lt;br /&gt;
Nachdem man sich durch das triste Menü, in dem man eigentlich nur Speicherplätze laden und die Tastenkonfiguration ändern kann, gekämpft hat, kommt das ebenso triste, „erzählte“ Intro, das uns über einen Bildschirm voll Text erzählt, wer wir sind und was wir machen: wir sind Mienenbegutachter und sollen, so verrückt es auch klingen mag, eine Miene begutachten. Leider liegt diese Miene an einem Dorf wo Menschen auf merkwürdige Art und Weise verschwunden sind, und die Tiere anfangen merkwürdig aggressiv zu werden. Könnte das mit den merkwürdigen Bewohnern der merkwürdigen Villa zu tun haben, die nördlich des Dorfs liegt?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill: Play Novel</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-play-novel/</link><pubDate>Tue, 18 Jan 2005 10:15:54 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-play-novel/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;V&lt;/span&gt;ideospiele zerstören die Lesekultur! Kritiker des relativ neuen Unterhaltungsmediums werfen den digitalen Spaßmachern immer wieder vor, sie würden junge Menschen von wahren kulturellen Werten abbringen und verhindern, dass Weltliteratur studiert und Intellekt gefördert werden. Das dies nur die halbe Wahrheit mit der Tendenz zum Blödsinn ist, beweisen nicht nur die wichtigsten Spielentwicklungen, sondern auch die japanischen Spielemacher.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dort sind nämlich – neben aus westlicher Sicht kuriose Genres wie U-Bahn-Simulationen oder Pferderennen – die sog. „Play Novels“ sehr populär. Dieses spezielle Genre lässt sich am ehesten als interaktives Buch bezeichnen, audiovisuell angereichert mit vielen simpel animierten Bildern und einigen wenigen Klangbeiträgen. Das Gameplay umfasst prinzipiell die drei Disziplinen Rätsel lösen, Entscheidungen treffen und – selbstverständlich – lesen. In Play Novels sind die Geschichten in viele Weichen unterteilt. Ein Genre, dass sich Konsequenzen also zum zentralen Element gemacht hat. Ein Genre über viele Lösungswege, die nicht alle nach Rom führen müssen.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>