<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>2007 on Frightening - play with your fears</title><link>https://www.frightening.de/tags/2007/</link><description>Recent content in 2007 on Frightening - play with your fears</description><generator>Hugo</generator><language>de-de</language><lastBuildDate>Fri, 25 May 2018 14:48:12 +0100</lastBuildDate><atom:link href="https://www.frightening.de/tags/2007/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Escape from Bug Island</title><link>https://www.frightening.de/escape-from-bug-island/</link><pubDate>Mon, 28 Jul 2008 00:51:10 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/escape-from-bug-island/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;M&lt;/span&gt;anchmal erscheinen Spiele, bei deren Anblick dem Redakteur sämtliche Farbe aus dem Gesicht entweicht. Einfach, weil das, was sich gerade auf dem Bildschirm abspielt, einfach unglaublich ist. Ein Werk, dass die Grenzen des vorstellbaren überschreitet. Ein Werk, dass bewegt; zu Tränen führt; dem Schreiberling die Worte fehlen lässt. „Escape from the bug island“, der erste Survival Horror-Titel für die Wii, ist ein solches Spiel.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In vielerlei Hinsicht ist das Werk unbeschreiblich. Da wäre beispielsweise die absolut bahnbrechende technische Realisierung, die jedes andere Wii-Spiel in den Schatten stellt. Derart realistische Animationen hat man bisher noch nicht gesehen. Die Bewegungen von Freund und Feind zeigen auf beeindruckende Art, wie lächerlich eigentlich via Motion Capturing animierte Figuren von der Konkurrenz aussehen. Besonders überzeugend bewegen sich die titelgebenden Insekten. Man könnte fast meinen, es handele sich um eine akribische Kopie echter Krabbelviecher – als hätte der Animateur Dokumentationen ausgiebig studiert und seine reichhaltigen Beobachtungen eins zu eins übertragen.&lt;br /&gt;
Auch Texturierung, Umgebungsgestaltung und Polygonanzahl übertreffen alles bisher dagewesene. Die bei jedem virtuellen Quadratzentimeter individuell gestaltete Naturumgebung kommt derart überzeugend daher, dass man sich dem Eindruck nicht erwehren kann, selbst im Wald zu stehen. Da jeder Fleck anders aussieht, fällt die Orientierung mehr als leicht. Die Navigationskarte wäre eigentlich gar nicht nötig gewesen. Das Sahnehäubchen der Grafik sind allerdings die aufregenden Licht- und Schattenspiele, die dem Bild eine unfassbare Tiefe verleihen. Man könnte fast reingreifen, so plastisch wirkt die Optik. Die Messlatte für kommende Spiele ist also sehr hoch.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Penumbra: Black Plague</title><link>https://www.frightening.de/penumbra-black-plague/</link><pubDate>Wed, 05 Mar 2008 09:28:09 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/penumbra-black-plague/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;M&lt;/span&gt;it der Fortsetzung von „Im Halbschatten“ gelingt dem dreiköpfigen Entwicklerteam ein Kunststück: Die Schweden schaffen es, den ohnehin schon überragenden ersten Teil noch einmal zu toppen. Das resultiert nicht nur in einem sehr empfehlenswerten Spiel und einem sehr gelungen Abschluss der Geschichte Penumbra’s, sondern sollte auch den Großproduktionen aus dem Survival Horror-Genre die Schamesröte ins Gesicht treiben. Denn mit „Black Plague“ wäre nun entgültig bewiesen, dass man nicht eine ganze Mannschaft an Profis und ein hohes Produktionsbudget benötigt, um den Spieler effizient zu gruseln, sondern samt und sonders ein gutes dramaturgisches Konzept und viel Geschick bei der Attacke auf Schwächen menschlicher Psyche.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>F.E.A.R. - Perseus Mandate</title><link>https://www.frightening.de/f-e-a-r-perseus-mandate/</link><pubDate>Sat, 05 Jan 2008 22:13:49 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/f-e-a-r-perseus-mandate/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;A&lt;/span&gt;ls „F.E.A.R.“ erschien, wurde es vom Massenpublikum mit Begeisterung aufgenommen. Das Spiel sei nicht nur technisch beeindruckend, sondern würde auch dramaturgisch völlig neue Register ziehen. Der konsequent durchgehaltene rhythmische Wechsel zwischen Gefechten und Horrorsequenzen hatte die gemeine Spielerschaft schnell am Haken – außer denjenigen, die außer „F.E.A.R.“ noch andere Horrorspiele gespielt hatten. Die werden auch mit den Augen rollen, wenn sie das zweite Addon „Mission Persus“ zu Gesicht bekommen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Es erscheint selbstverständlich und doch ärgerlich zugleich, dass an dem Grundprinzip des Hauptspiels nur wenige Veränderungen vorgenommen wurden. Die üblichen Verdächtigen eines Addons tauchen auch hier auf: Neue Waffen, neue Gegnertypen, neue Multiplayerkarten und eine alternative Perspektive zu der Geschichte von „F.E.A.R.“. Letzteres dürfte sicherlich der größte Hauptanreiz sein, die knappen fünf Stunden Spielzeit zu investieren. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Mitglieds einer Sondereinheit, die parallel zu den Einsätzen von dem Hauptspiel und dem ersten Addon agiert. So sind Dejavu`- Erlebnisse sprichwörtlich vorprogrammiert, was der fiktionalen Welt noch mehr Tiefe verleiht. Nach wie vor ist diese relativ militärisch geprägt und dreht sich um Verschwörungen in den Reihen der amerikanischen Regierung. Irgendwo dazwischen hat eine gruselige Komponente mit Geistern Platz gefunden, die sich durch die Ereignisse im diesem Addon tatsächlich erst zu einem runden Ganzem fügt. Hat man sich in den vorherigen Episoden noch gefragt, wie sich manche Erscheinungen erklären, so ergibt sich hier endlich ein Sinn – auch wenn dieser nicht sonderlich raffiniert ist.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill: Origins</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-origins/</link><pubDate>Sun, 25 Nov 2007 22:49:58 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-origins/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;U&lt;/span&gt;m herauszufinden, wohin du gehst, musst zu dorthin zurückgehen, von wo du hergekommen bist. Diese Weisheit scheint die Grundprämisse für „Silent Hill: Origins“ zu sein, denn es wird nicht nur die Ursprungsgeschichte des Horroruniversums erzählt, sondern es sind auch all die Elemente vorhanden, die einzelne Episoden der Serie so einzigartig gemacht haben. Der Vergleich mit Origins als Wurzel für einen Baum, dessen Äste jeweils einen Sprössling der Reihe repräsentieren, ist gar nicht so unangebracht. Auch wenn diese paradoxerweise erst nachträglch angewachsen ist.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Entwicklung stand längst nicht unter einem guten Stern. Als in Pressemeldungen bekannt gegeben wurde, dass nicht mehr das japanische Team Silent mit dem PSP-Ableger beauftragt werden würde, sondern das amerikanische Team von der Climax Group, sahen die Fans schlicht Land unter. Die Situation besserte sich nicht, als die ersten Videos zum Spiel auftauchten: Zu sehen waren Spielszenen, die eher an den großen Zombiekonkurrenten Resident Evil 4 erinnerten, als an den abstrakten Horror Silent Hills. Das bewog die Produzenten radikal umzudenken. Kurzerhand wurde das Entwicklerstudio zu einem Team von Climax in England gewechselt, das bisherige Konzept verworfen und die Meinung der Fans eingeholt. Mit Erfolg, denn „Origins“ ist nicht nur ein großartiger Ableger der Serie geworden, sondern hat auch die Kraft und Vitalität einer Hommage. Das Spiel ist eine Weiterentwicklung und eine Liebeserklärung zugleich. Ein Geschenk an die Fans und eine Bereicherung für das Genre.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Obscure 2</title><link>https://www.frightening.de/obscure-2/</link><pubDate>Sat, 17 Nov 2007 23:12:21 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/obscure-2/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;„T&lt;/span&gt;eenie-Horror“ ist eine Wortneuschöpfung die manchen Kritikern bloß ein müdes Gähnen hervorrufen müsste. Doch was im Filmsektor schon längst zu Tode getreten wurde, ist in der magischen Wunderwelt der Videospiele noch immer ein Novum. „Obscure“ war zu seiner Zeit ein Spiel, das trotz oder gerade wegen seines Teenie-Szenarios zu einem Überraschungshit aufsteigen konnte. Eine Überraschung ist der Nachfolger in vielerlei Hinsicht allerdings nicht.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Zwei Jahre sind seit den Ereignissen in Leafmore vergangen. Shannon und Kenny studieren zwischenzeitlich, während Stan sich mit einem Job bei einem Lieferservice über die Runden schlägt. Doch das wilde Studentenleben soll an der Universität bald ein Ende finden, als merkwürdig aussehende Pflanzen, die vorher bereits überall mehr oder weniger unbemerkt an allen Ecken des Campus gewachsen sind, ihre Knospen öffnen und tiefschwarze Sporen sämtliche Studenten befallen. Bei allergischen Reaktionen soll es nicht bleiben: Die jungen Menschen mutieren zu schrecklichen Monstern – was offenbar damit zu tun hat, dass die Pflanze sich schon vorher zu einer weit am Campus verbreiteten Droge etablierte. Während die Protagonisten aus dem ersten Spiel bereits zu ahnen beginnen, was derzeit geschieht, werden neue Charaktere ebenfalls in die Ereignisse hineingerissen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dementium: The Ward</title><link>https://www.frightening.de/dementium-the-ward/</link><pubDate>Sat, 17 Nov 2007 21:34:51 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/dementium-the-ward/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;K&lt;/span&gt;rankenhäuser sind für viele Menschen Orte mit schlechten Erinnerungen. Für viele Autoren ist daher ein Hospital oftmals eine geeignete Umgebung für Schauergeschichten. Die weissen, oft sterilen Gänge assoziieren zwar auf der einen Seite Sauberkeit und Professionalität, auf der anderen Seite aber auch Verlorenheit und Tod. Es ist also mehr als besorgniserregend, wenn man mit Amnesie in einem scheinbar verlassenen Krankenhaus aufwacht. Und erfährt, dass die eigene Ehefrau die Nacht zuvor ermordet worden ist.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mit „Dementium: The Ward“ liegt einer der wenigen ambitionierten Versuche vor, ein Horrorspiel auf einem Handheld zu realisieren. Das ist besonders deshalb kein leichtes Unterfangen, da die Erzeugung von Atmosphäre in dem Genre sehr stark mit dem Art Design und der damit zusammenhängenden technischen Realisation zusammenhängt. Gerade der Nintendo DS ist nicht gerade berühmt für aufwendige 3D-Applikationen. Was diesen Punkt betrifft, überrascht „Dementium“ mit einer überragenden Grafik. Texturierung, Lichteffekte und in weiten Teilen auch die Animationen sind unter Berücksichtigung der Hardwareleistung aller erster Güte. Gezielt eingesetzte klassische Horroreffekte, wie etwa Regen, Gewitter oder plötzlich auftauchende Stimmen sorgen dafür, dass man sich nach einer kurzen Spielzeit durchaus leicht von der Atmosphäre packen lassen kann.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Clive Barker's Jericho</title><link>https://www.frightening.de/clive-barkers-jericho/</link><pubDate>Sat, 17 Nov 2007 09:13:51 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/clive-barkers-jericho/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;B&lt;/span&gt;ei dem Namen Clive Barker werden so manche Horrorfans sofort hellhörig. Die Geschichten des vielseitig talentierten Autors über extrem blutige, mit Sadomasoschismus und Sex angehauchten Höllenvisionen, in der seelische Qual und körperliche Folter samt und sonders im Vordergrund stehen, treffen keinesfalls jedermanns Geschmack. Trotzdem wird Barker vor allem wegen seiner Kreaturendesigns von vielen Freunden der Horrorunterhaltung hoch angesehen, teilweise sogar verehrt. Ja, sogar berühmte Schreiber wie Stephen King sehen in ihm die Zukunft des Horrors. Nach seinem ersten erfolgreichen Abstecher in die Welt der Videospiele mit „Undying“ kehrt Barker mit einem neuem Werk namens „Jericho“ in Form eines Squad-basierten Ego-Shooters zurück. Wie viel dürfen wir bei einem solch großen kreativen Kopf erwarten?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Vampire Rain</title><link>https://www.frightening.de/vampire-rain/</link><pubDate>Sun, 03 Jun 2007 21:08:39 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/vampire-rain/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;ie besondere Gattung von Videospielen, die versucht uns das Fürchten zu lehren, geht ihr Anliegen auf höchst unterschiedliche Weise an. In den meisten Genrevertretern befinden wir uns auf der Flucht oder in der direkten Konfrontation mit der Ursache der Angst. Es ist das Gefühl gleich eingeholt und gepackt zu werden, welches dem Spieler als Antrieb dienen soll. Sich inmitten feindlicher Reihen zu begeben, um verdeckt zu agieren, ist jedoch ein Prinzip, das weitaus weniger von Horrorspielen aufgegriffen wird. Die „Forbidden Siren“- Reihe hat ein Beispiel gezeigt, wie Stealth-Elemente in ein Horrorszenario untergebracht werden können. Eine weitere Variante führt uns das vorliegende „Vampire Rain“ vor, dessen Inspirationsquellen weitaus offensichtlicher aus Schleichspielen zu kommen scheinen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>S.T.A.L.K.E.R.</title><link>https://www.frightening.de/s-t-a-l-k-e-r/</link><pubDate>Thu, 10 May 2007 18:30:30 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/s-t-a-l-k-e-r/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;V&lt;/span&gt;on Kritikern bereits als Vaporware bezeichnet, hat „S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl“ in seinem sechs Jahren Entwicklungszeit einen steinigen Weg hinter sich gebracht. Nach zahlreichen Konzeptänderungen, verschiedenen geleakten Alpha-Versionen, finanziellen Problemen und unzähligen Ankündigungen, die ins Leere führten, ist nun ein Videospielwerk erscheinen, dass weder enttäuscht, noch Erwartungen erfüllt. Oder vielleicht trotzdem beides tut. In vielerlei Hinsicht ist das ambitionierte Videospielwerk von GSC Game World eine Überraschung.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das Spiel ist nicht das, was ein oberflächlicher Blick zunächst suggeriert. Je nach Spielsituation bieten sich verschiedene erste Eindrücke: Manchmal sieht es aus wie ein Ego-Shooter, und doch geht es nicht primär nur um das Erschießen von bewegten Zielen. In anderen Situationen wirkt es wie ein Rollenspiel, doch obwohl ein umfangreiches Inventar eine entsprechend vielseitige Ausrüstung der eigenen Spielfigur erlaubt, geht es nicht darum, neue Fähigkeiten zu erwerben oder alte zu verbessern. Es gibt Zeiten, in denen das Spiel wie eine Handelssimulation wirkt, da Gegenstände verkauft, als auch gekauft oder getauscht werden können. Aber auch das ist nur einer von vielen Bestandteilen, aus denen sich „S.T.A.L.K.E.R.“ zusammensetzt. Es ist ein Patchwork aus vielen kleinen Elementen verschiedener Genres, dessen Kern sich allerdings auf ein einfaches Ziel reduzieren lässt: Es geht ums Überleben. Und „S.T.A.L.K.E.R.“ simuliert diese Welt, in der wir überleben sollen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>The Darkness</title><link>https://www.frightening.de/the-darkness/</link><pubDate>Tue, 17 Apr 2007 21:51:04 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/the-darkness/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;I&lt;/span&gt; BELIEVE IN A THING CALLED LOVE!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Damit meine ich jetzt nicht die Liebe zu meiner Freundin, auch nicht die Liebe zwischen einem Mann und eine kubanische Zigarre, nein, vielmehr rede ich von der Liebe zum Detail, die Spieleentwickler Ihren „Kindern“ zukommen lassen.&lt;br /&gt;
Leider ist diese Liebe immer seltener anzutreffen in heutigen, großen Spieleabenteuern. Warum ich „The Darkness“ für solch ein, mit viel Liebe zum Detail entwickeltes, Spiel halte, werde ich noch schildern, vorher aber folgendes:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jaaaaaaaa, ich hör euch schon unken: „Wow, Toto, da haste ja mal wieder das aktuellste vom aktuellen hervor geholt, diesmal auch nur mit ner Staubschicht von 10 Zentimetern Dicke!“&lt;br /&gt;
Tjoa, was soll ich sagen? Mea culpa. Bei Veröffentlichung von The Darkness hatte mich das Spiel nicht wirklich angesprochen bzw. hab ich es nicht Näher verfolgt.&lt;br /&gt;
Gut, ich hörte wohl vom Buschfunk, dass es ziemlich gut sein soll (wenn auch in SCHLAND bis zur Unkenntlichkeit zerschnitten), aber das juckte mich nicht weiter.&lt;br /&gt;
Ich lud mir sogar die Demo runter, spielte sie aber nie an.&lt;br /&gt;
Bis ich vor kurzem mal Langeweile schob und die Demo startete.&lt;br /&gt;
2 Tage später hatte ich die Versandbestätigung im Postkorb…&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Tairyou Jigoku</title><link>https://www.frightening.de/tairyou-jigoku/</link><pubDate>Sun, 25 Mar 2007 23:54:45 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/tairyou-jigoku/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;„T&lt;/span&gt;airyou Jigoku“ ist nur ein dezenter Hauch eines mit voller Kraft produzierten Horrorspiels. In nahezu sämtlichen Elementen ist anzumerken, dass es im Rahmen der „Simple 2000“-Reihe entwickelt und veröffentlicht wurde. Dabei handelt es sich um eine Budget-Reihe auf dem japanischen Videospielemarkt, in der bewusst Spiele veröffentlicht werden, die weitaus weniger aufwendig produziert wurden und direkt für 2.100 Yen angeboten werden. Umgerechnet entspricht dies etwas weniger als 20 Euro, also etwa ein Drittel des Wertes für einen Vollpreistitel. Aha, was bedeutet dies konkret? Dass „Tairyou Jigoku“ auch nur „1/3 so gut ist“ wie seine Genrekollegen?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Klar ist: Die Chance, als Geheimtipp aus der Kritik hervorzugehen, hat das Spiel leider verpasst. Offenbar hatte man bei dem Schreiben der Hintergrundgeschichte die Intention, auf keinen Fall ein Meisterwerk abzuliefern. Es geht um ein japanisches Schulmädchen namens Eriko, das am späten Abend durch ein Schulgebäude läuft, um ihr verlorenes Handy wieder in die Hände zu bekommen. Ein sprechender Hase im Anzug (!) hat ihr dieses gestohlen und lockt sie damit in ein Weltenportal, welches sie in einen dunklen Wald teleportiert, der von sehr vielen, überdimensionierten Insekten bevölkert ist. Diese sind von der Anwesenheit des Mädchens offenbar nicht begeistert, greifen sie es doch in Scharen an. Während Eriko sich gegen die Krabbelviecher zur Wehr setzt, bekommt sie von dem Hasen dezent portionierte Informationen oder Hilfsgegenstände, mit denen sie den Ausgang erreichen kann. Dieser Vorgang wiederholt sich einige Male, womit Eriko mehrmals unheimliche Orte besuchen muss. Diese scheinen wahllos gewählt. Ein direkter Zusammenhang zwischen dem erwähnten dunklen Wald, einer Kanalisation, einer Burg und anderen Orten besteht nicht.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>