<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>2008 on Frightening - play with your fears</title><link>https://www.frightening.de/tags/2008/</link><description>Recent content in 2008 on Frightening - play with your fears</description><generator>Hugo</generator><language>de-de</language><lastBuildDate>Fri, 25 May 2018 14:42:56 +0100</lastBuildDate><atom:link href="https://www.frightening.de/tags/2008/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Silent Hill: Homecoming</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-homecoming/</link><pubDate>Fri, 24 Sep 2010 21:49:52 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-homecoming/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;s gibt in “Silent Hill: Homecoming” manchmal diese seltenen Momente, in denen alles funktioniert. In denen Geschichte, Ästhetik und Spielsituation so gut miteinander harmonieren, dass der Plan der Entwickler aufgeht. Diese raren Situationen bleiben dann tatsächlich im Gedächtnis haften, werden unweigerlich zum Repertoire nennenswerter Spielerfahrungen hinzugefügt und sie sorgen dafür, dass das vierte Sequel für den Rezipienten nicht zur völligen Zeitverschwendung werden lässt. Denn abgesehen von diesen Szenen, in denen sich das Spiel auf seine Stärken berufen kann und sie voll ausnutzt, ist es die übrige Zeit viel zu sehr damit beschäftigt seinen Vorgängern nachzueifern.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

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 &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_34.jpg" title="sh5_34"&gt;&lt;img class="lazy content-gallery-image" data-src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_34_hu_fa56a92a3972aeb.webp" width="600" height="400" alt="sh5_34"&gt;&lt;/a&gt;
 
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 &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_33.jpg" title="sh5_33"&gt;&lt;img class="lazy content-gallery-image" data-src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_33_hu_db39a1ea2b99135d.webp" width="600" height="400" alt="sh5_33"&gt;&lt;/a&gt;
 
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 &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_30.jpg" title="sh5_30"&gt;&lt;img class="lazy content-gallery-image" data-src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_30_hu_14997e2e5c418264.webp" width="600" height="400" alt="sh5_30"&gt;&lt;/a&gt;
 
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 &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_27.jpg" title="sh5_27"&gt;&lt;img class="lazy content-gallery-image" data-src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_27_hu_c89b69b2738fbc93.webp" width="600" height="400" alt="sh5_27"&gt;&lt;/a&gt;
 
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 &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_25.jpg" title="sh5_25"&gt;&lt;img class="lazy content-gallery-image" data-src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_25_hu_87b6a1550003786b.webp" width="600" height="400" alt="sh5_25"&gt;&lt;/a&gt;
 
 &lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Und das noch nicht einmal erfolgreich, sondern mit einem gewaltigen Schritt zurück. Während das Setup rund um die mystische Stadt, dem religiösen Kult und der metallenen Hölle in seinen Grundzügen vom neuem heruntergeleiert wird, fehlt es an den markanten Details, die die Fantasie des Spielers angeregt hätten. Nehmen wir die Charaktere als Beispiel. Eine besondere Stärke der Serie war es, diese besonders vielschichtig darzustellen. Jeder Satz, der von Ihnen gesprochen wurde, beinhaltete manchmal allein in der Betonung bereits einen Hinweis auf die zerrüttelte Lebensgeschichte. Jede Handlung, jede Reaktion ließ spekulieren; enthielt ein Rätsel, das nicht immer zum Schluss gelöst wurde. In “Homecoming” ist dies nur bedingt der Fall. Es wurde zum Glück die Farce vermieden, dem Hauptcharakter keine düstere Vergangenheit zu schenken, doch so gut wie alle Nebencharaktere verhalten sich wie in einem westlichen Horrorfilm dieses Jahrzehnts: Meist kühl kalkuliert, manchmal sehr aufgeregt oder unsicher, aber niemals so verwirrt und menschlich zerbrechlich, wie man es von der Serie gewohnt war. Mag die Stärke der Figuren zunächst erfrischend wirken, so entwickelt sich diese Anpassung an das westliche Kino zum Nachteil für die atmosphärische Entfaltung des Spiels. Der generelle Einfluss von Filmen wie “Saw” oder “Hostel” ist leider auch in dem Handlungsverlauf spürbar, was zu einigen peinlichen Szenen führt. Szenen, die einem anderen Horrorspiel durchaus gut zu Gesicht gestanden hätten, aber eben nicht einem Silent Hill.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Experience 112</title><link>https://www.frightening.de/experience-112/</link><pubDate>Wed, 04 Nov 2009 23:26:41 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/experience-112/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;xperience 112 startet einfach großartig. Das Startmenü empfängt einen bereits mit wohliger Tiefseeatmosphäre, eine freundliche Computerstimme spielt Entspannungsanweisungen ab – fast so, als hätten wir uns eine Relax-DVD von Amazon geordert und nicht das Third-Person Adventure der französischen Entwickler von Lexis Numeriqué.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class="columns"&gt;
&lt;div class="column is-half"&gt;Nach einem kurzen Renderintro empfängt uns ein karger Computerdesktop mit einem einsamen offenen Fenster, im Hintergrund sehen wir eine Montage von Blaupausen eines Schiffes. Das Fenster zeigt uns den Livefeed einer Überwachungskamera, gerichtet auf die Protagonistin, welche noch friedlich in ihrer chaotischen, von Pflanzen überwucherten Kabine schlummert. Nach ein paar Sekunden erwacht die Dame und ist ebenso orientierungslos wie wir. Sie hat allerdings sehr wohl im Blick, dass da jemand durch die Kamera blickt, wovon sie erstmal wenig begeistert ist. Dann stellt sie fest, dass sich derjenige am anderen Ende ziemlich dumm anstellt und schließt daraus ganz treffend, dass der Spieler noch weniger als sie einen Schimmer davon hat, was vor sich geht.&lt;/div&gt;
&lt;div class="column is-half"&gt;Nach wenigen Minuten hat man sich mit der Frau namens Professor Lea Nichols auf die Basics geeinigt. Mit einer Links-Rechts-Bewegung deutet man ein “Nein” an, mit Oben-Unten ein “Ja”. Licht an oder aus oder das Aktivieren von sonstigen Objekten auf der Übersichtskarte heißt “mach hier mal was”. Über das Computerinterface der schwimmenden Forschungsbasis kann der Spieler (passwortgeschützte) Benutzerprofile des Personals abrufen, mit dem passenden Satz an (wiederum geschützten) Dateien und E-Mailverkehr. Ganz richtig gelesen, die Steuerung der Protagonistin erfolgt rein indirekt, was Lea macht oder sein lässt, ist rein ihre Sache.&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dead Space</title><link>https://www.frightening.de/dead-space/</link><pubDate>Sun, 06 Sep 2009 22:09:46 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/dead-space/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;u hast nur zu Beginn und zum Schluss des Spiels die Gelegenheit in die Augen von Isaac Clarke zu sehen. Hinter dem starken, maskulinen Gesicht wirst du die tiefe Traurigkeit entdecken, die Isaac in sich trägt. Sie begründet sich in der Sorge um die Frau, mit der er sein Leben verbringen wollte; bei der er das Gefühl hatte, alles zu haben. Aber nun hat er nicht mehr als eine verworrene Videoaufzeichnung von ihr – das letzte Lebenszeichen, bevor das Minenschiff, auf dem sie zuletzt stationiert war, einen Notruf gesendet hat. Isaac wird für das restliche Spiel seinen Helm auf dem Kopf behalten und es hängt ab diesen Zeitpunkt von deiner Vorstellungskraft ab, wie sehr du das Leid mit ihm teilst. Isaac wird nämlich nicht ein einziges Wort sagen, seine Maske stets behalten und dich kommentarlos dem Grauen auf der USC Ishimura überlassen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Siren: Blood Curse</title><link>https://www.frightening.de/siren-blood-curse/</link><pubDate>Sun, 02 Aug 2009 20:58:07 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/siren-blood-curse/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;U&lt;/span&gt;rsprünglich als innovative Neuorientierung des Survival Horror-Genres gedacht, wurde „&lt;a title="Forbidden Siren" href="https://www.frightening.de/forbidden-siren/"&gt;Forbidden Siren&lt;/a&gt;“ eher durch seine Unzulänglichkeiten berühmt. Eine hakelige Steuerung, ein zu undurchschaubares Gameplay und ein viel zu hoher Schwierigkeitsgrad waren neben kleineren technischen Mängeln die Hauptkritikpunkte von Fachpresse und Publikum. Selbst die zwei Jahre später in allen Belangen konsequent weiterentwickelte Fortsetzung wurde scharf kritisiert und von Spielern fast gänzlich ignoriert. Ein unbefriedigender Zustand, dem man jetzt mit „Siren Blood Curse“ entgegenwirken will: Als Remake des ersten Teils der Serie kommt das Spiel nun seinen Nörglern in allen Aspekten entgegen – und wird sich selbst dabei beinahe untreu.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Im Gegensatz zum ursprünglichen Spiel wurde der damals nur aus Asiaten bestehende Cast diesmal zum großen Teil durch Amerikaner ersetzt. Eine Gruppe von vier Personen, darunter ein zerstrittenes Paar mit ihrer Tochter, ist als kleines TV-Team nach Hanuda gereist, um für eine Fact or Fiction-Sendung einen Beitrag über die düsteren Legenden und das mysteriöse Verschwinden des Dorfes zu drehen. Doch sie staunen nicht schlecht, als sie vor Ort nicht nur die besagte Besiedlung vorfinden, sondern ebenso ein geheimnisvolles Ritual beobachten können, bei der offenbar junge Frauen geopfert werden. Schnell wird ihnen klar: Sie müssen schleunigst wieder verschwinden! Besonders weil auch viele andere Dinge an Hanuda nicht zu stimmen scheinen: Anstatt dort von freundlichen Landleuten begrüßt zu werden, finden sie stattdessen entstellte und vom menschlichen Verstand befreite Kreaturen vor, die ihnen ans Leder wollen. Auch die lokalen Umstände sind alles andere als üblich: Das gesamte Dorf ist in tiefe Dunkelheit getaucht, die Gewässer blutrot gefärbt. Manche Orte sind darüber hinaus so verrottet, als hätte dort schon lange niemand gelebt. Irgendwie scheint jeder der Protagonisten mit dem Schicksal des Dorfes verknüpft zu sein. Geheimnisse werden gelüftet, die man lieber hätte ruhen lassen sollen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Alone in the Dark 5</title><link>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark-5/</link><pubDate>Mon, 28 Jul 2008 22:55:56 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark-5/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;K&lt;/span&gt;aum ein Horrorspiel wurde zum Zeitpunkt seines Releases so sehr von der Presse zerrissen wie „Alone in the Dark 5“. Noch bevor es überhaupt in den Händlerregalen stand, moserten die Rezensenten, das Spiel sei eine regelrechte Mogelpackung, bei der alles versucht, aber nichts erreicht wurde. Da Atari und Eden Games sehr viel kreative und finanzielle Kraft in dieses Projekt gesteckt hatten, war die Reaktion des Publishers verschiedene Redaktionen mit Anwaltschreiben zu attackieren eher ein Akt der Verzweiflung, als eine wohl überlegte Aktion. Sicher nicht die feine englische Art, aber ebenfalls in Frage gestellt werden sollte das überwiegende Urteil der sogenannten Fachpresse: Da wurden hanebüchene Kritikpunkte angegeben, die entweder in anderen Spielen in ähnlicher Form ebenfalls auftauchen und dort geflissentlich ignoriert wurden, oder die schlicht eine Frage des Geschmacks sind. Ein Spiel, mit dem sich ein Großteil der Fachpresse also ein weiteres Mal lächerlich gemacht hat. Denn dem viertem Sequel von einem der Väter des Survival Horrors sind in Wahrheit zwar mehr Fehler unterlaufen, als uns allen hätte lieb sein können, doch es tut weitaus mehr für das Genre, als manche selbsternannten Experten anerkennen wollen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>