<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>2009 on Frightening - play with your fears</title><link>https://www.frightening.de/tags/2009/</link><description>Recent content in 2009 on Frightening - play with your fears</description><generator>Hugo</generator><language>de-de</language><lastBuildDate>Fri, 25 May 2018 14:42:55 +0100</lastBuildDate><atom:link href="https://www.frightening.de/tags/2009/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Saw</title><link>https://www.frightening.de/saw/</link><pubDate>Wed, 30 Dec 2009 17:58:38 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/saw/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;s mag ja durchaus sein, dass die Saw-Filme ursprünglich in der Realität angesiedelt waren, doch mit jedem weiteren Sequel habe ich den Eindruck, dass Jigsaws bizarre Folterwelt eher in einem seltsamen Paralleluniversum spielt.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Denn die Filme und ihre Geschichten darin haben ihre eigenen Regeln mit ganz eigentümlichen Moralvorstellungen, eigentümlich getriebenen Charakteren und vor allem eigentümlichen Querverweisen. Es scheint, als sei es allein Jigsaws Welt; die Welt eines alten Mannes mit gebrochenen Herzen, der seine Fäden selbst nach seinem Tod überall verankert hat und zu ziehen scheint. Nicht nur in den bizarren Labyrinthen, der er für seine Opfer entwirft, sondern auch in den Köpfen derer. Jigsaws Überlegenheit hat schon längst nichts mehr menschliches, sondern er hat zwischenzeitlich den schon fast biblischen Status des Richter und Henkers gewonnen. Die ausführende Gewalt in einer mit Dreck und Schutt erschaffenen paradoxen Limbus, die in der abstoßenden und gerade deshalb anziehenden Ästhetik eine Welt voller Schmerz, Sühne und Vergebung materialisiert. Ja, man kann über Saw sagen was man möchte, aber es ist nicht abzustreiten, dass die Serie schön längst ihre eigene Identität gefunden hat. Glaubwürdigkeit hin oder her, auf mich wirkt die groteske, nihilistische Welt von Saw faszinierend, und gerade deshalb freue ich mich sehr darüber, dass die Entwickler des ersten Spiels zur Reihe es verstanden haben, diese gekonnt einzufangen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dead Space: Extraction</title><link>https://www.frightening.de/dead-space-extraction/</link><pubDate>Mon, 30 Nov 2009 20:22:05 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/dead-space-extraction/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;M&lt;/span&gt;eine erste Reaktion auf die Ankündigung von „Dead Space: Extraction“, einem Ableger des großartigen Sci-Fi-Horrorspiels für die kleine Wii, war nicht unbedingt eine positive. Ich bin zwar für jedes neue Material aus einem meiner neuen Lieblingsszenarien dankbar, doch war meine Skepsis angesichts des gewählten Genres größer als meine Vorfreude. Extraction sollte nämlich nicht ein Survival Horror-Spiel mit starken Action-Einschlag werden, sondern ein Railshooter im Sinne eines House of the Dead.&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-size: 1.5em;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Prinzipiell ist also keine freie Fortbewegung möglich. Während die Kamera so etwas wie einen Film abspult, zielen wir mit einem Fadenkreuz auf Objekte und bekommen durch die eingeschränkte Bewegungsfreiheit nie das Gefühl, selbst in der Haut des Protagonisten zu stecken. Wie sich aber herausstellen sollte, waren alle meine Bedenken für die Katz. Dead Space: Extraction ist zwar nach wie vor „nur“ ein Railshooter, aber verdammt nochmal: Es ist der vielleicht beste, den ich bisher spielen durfte!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Cursed Mountain</title><link>https://www.frightening.de/cursed-mountain/</link><pubDate>Sat, 05 Sep 2009 21:45:48 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/cursed-mountain/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;eep Silvers erstmaliger Versuch in das Survival Horror-Genre einzusteigen hat mit „Cursed Mountain“ keinesfalls ein völlig einwandfreies Produkt hervorgebracht. Es ist in vielen kleinen technischen Einzelheiten ungeschliffen und der Spielmechanik fehlt es an Mannigfaltigkeit. Trotzdem ist das Resultat durch seine ausgezeichnete Dramaturgie und sein großartig dargestelltes Setting sehr beeindruckend und eigenständig.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ende der 80er: Dem Spieler wird die Rolle des weltberühmten Höhenbergsteigers Eric Simmons zuteil, der sich auf die Suche nach seinen ebenso weltweit bekannten, aber nun verschollenen Bruder Frank macht. Dieser wollte während einer gut finanzierten Expedition den Chomolonzo besteigen, einem der höchsten Berge der Welt, der zu den Himalaya-Gebirgen gehört und dessen Gipfel zuvor noch niemand erreicht hat. Das ist allerdings nicht die alleinige Motivation: Frank soll auch für den Expeditionsleiter ein religiöses Artefakt bergen, welches sich irgendwo im den Gipfel herum verbirgt. Irgendwann in etwa 8000 Meter Höhe kommt es jedoch zum Streit mit seinem Seilgefährten, der daraufhin wieder in das Höhenlager hinab steigt. Ein Sturm kommt auf, der Funkkontakt zu Frank bricht hab, und nur einige Stunden später beginnen die ortsangehörigen Sherpas den Berg panisch zu verlassen. Selbst die hochgelegenste Stadt der Welt namens Lhando, welche sich ebenfalls am Berg befindet, ist innerhalb kürzester Zeit fast wie ausgestorben und die umlegenden Einwohner sprechen von einem Fluch, der den Chomolonzo umgibt. Ein Fluch, der aufgewühlte Geister umherziehen lässt. Eric wird auf seiner Suche erfahren, welche religiösen und zwischenmenschlichen Geschehnisse dafür verantwortlich sind – während sein eigener Glauben und seine Liebe zu seinem Bruder beim Aufstieg auf den Berg auf eine harte Probe gestellt werden.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>