<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Ab 12 Jahren on Frightening - play with your fears</title><link>https://www.frightening.de/tags/ab-12-jahren/</link><description>Recent content in Ab 12 Jahren on Frightening - play with your fears</description><generator>Hugo</generator><language>de-de</language><lastBuildDate>Fri, 25 May 2018 14:50:16 +0100</lastBuildDate><atom:link href="https://www.frightening.de/tags/ab-12-jahren/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Experience 112</title><link>https://www.frightening.de/experience-112/</link><pubDate>Wed, 04 Nov 2009 23:26:41 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/experience-112/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;xperience 112 startet einfach großartig. Das Startmenü empfängt einen bereits mit wohliger Tiefseeatmosphäre, eine freundliche Computerstimme spielt Entspannungsanweisungen ab – fast so, als hätten wir uns eine Relax-DVD von Amazon geordert und nicht das Third-Person Adventure der französischen Entwickler von Lexis Numeriqué.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class="columns"&gt;
&lt;div class="column is-half"&gt;Nach einem kurzen Renderintro empfängt uns ein karger Computerdesktop mit einem einsamen offenen Fenster, im Hintergrund sehen wir eine Montage von Blaupausen eines Schiffes. Das Fenster zeigt uns den Livefeed einer Überwachungskamera, gerichtet auf die Protagonistin, welche noch friedlich in ihrer chaotischen, von Pflanzen überwucherten Kabine schlummert. Nach ein paar Sekunden erwacht die Dame und ist ebenso orientierungslos wie wir. Sie hat allerdings sehr wohl im Blick, dass da jemand durch die Kamera blickt, wovon sie erstmal wenig begeistert ist. Dann stellt sie fest, dass sich derjenige am anderen Ende ziemlich dumm anstellt und schließt daraus ganz treffend, dass der Spieler noch weniger als sie einen Schimmer davon hat, was vor sich geht.&lt;/div&gt;
&lt;div class="column is-half"&gt;Nach wenigen Minuten hat man sich mit der Frau namens Professor Lea Nichols auf die Basics geeinigt. Mit einer Links-Rechts-Bewegung deutet man ein “Nein” an, mit Oben-Unten ein “Ja”. Licht an oder aus oder das Aktivieren von sonstigen Objekten auf der Übersichtskarte heißt “mach hier mal was”. Über das Computerinterface der schwimmenden Forschungsbasis kann der Spieler (passwortgeschützte) Benutzerprofile des Personals abrufen, mit dem passenden Satz an (wiederum geschützten) Dateien und E-Mailverkehr. Ganz richtig gelesen, die Steuerung der Protagonistin erfolgt rein indirekt, was Lea macht oder sein lässt, ist rein ihre Sache.&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dino Crisis 3</title><link>https://www.frightening.de/dino-crisis-3/</link><pubDate>Tue, 18 Dec 2007 13:04:28 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/dino-crisis-3/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;in merkwürdiges Szenario hatten die „Dino Crisis“-Spiele eigentlich schon immer. Wer glaubt, die bisherigen Titel hätten durch die Vermischung von Urzeit und Zukunft den Höhepunkt der Absurdität erreicht, wird sich beim dritten Teil ungläubig die Augen reiben müssen. CAPCOM treibt das Spektakel noch viel, viel weiter auf die Spitze, die so manch einer meinte bereits zu kennen, und schickt den Spieler mitsamt Dinosauriern in das Jahr 2542.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In dieser fernen Zukunft, weit weg von den ursprünglichen Protagonisten Regina &amp;amp; Co, schlüpfen wir in die Rolle von Patrick Tyler, der Mitglied eines militärisch ausgebildeten Rettungsteams ist. Jene wurden losgeschickt, um die Begebenheiten um das bereits über drei Jahrhunderte verschollene Kolonie-Raumschiff Ozymandias aufzuklären, welches ohne Vorwarung plötzlich wieder aufgetaucht ist und direkten Kurs auf die Erde genommen hat. Ein freundlicher Empfang erwartet die vermeintlichen Retter allerdings nicht: Promt attackiert die riesige Ozymandius die Raumschiffe der Rettungscrew und bläst sie mit Leichtigkeit in tausend Stücke. Nur wenige Überleben den Angriff und schaffen es mit Hilfe von Jetpacks lebend an kleinere Eingänge und somit in das Innere des Riesenschiffes zu gelangen. Neben Patrick sind dies noch Sonya Hart (deren Rolle wir im Spiel übernehmen, wenn Patrick in Schwierigkeiten ist), der Captian Jacob Ranshaw und ein weiteres Mitglied, das jedoch recht schnell von einem unglaublich riesigem Ungetüm getötet wird, das verdächtig nach einem T-Rex aussieht. Nur hässlicher. Dummerweise gibt es von den Reptilien in mannigfaltigen Formen und Größen noch etliche mehr auf dem Schiff, so dass die drei Überlebenden – mit den Fragen im Hinterkopf, was zum Geier eigentlich los ist und wie sie aus dieser zweifelos beschissenen Situation wieder heil herauskommen – alle Hände bzw. Abzugfinger zu tun haben, um auch weiterhin Überlebende zu bleiben.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>D</title><link>https://www.frightening.de/d/</link><pubDate>Fri, 14 Jul 2006 17:57:43 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/d/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;S&lt;/span&gt;tagnation und Statik sind im echtem Leben in vielen Fällen nicht besonders von Vorteil. Das gilt manchmal für große Bereiche, wie Wirtschaft und Politik, und manchmal auch für private Bereiche, etwa der eigenen Entwicklung. Doch auch im künstlerischen Bereich, sowie in der Unterhaltungsbranche sind diese beiden Begriffe nicht immer positiv aufzufassen. Das dies sogar auf ein einzelnes Videospiel, einer Nichtigkeit im Leben, bezogen werden kann, beweist das Horror-Adventure „D“.&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-size: 1.5em;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das für 1995 sehr gut aussehende Intro macht uns mit der Protagonistin Laura bekannt, die erfährt, dass ihr Vater, ein sehr angesehener Arzt, bei einem Amoklauf in einem Krankenhaus mehrere Menschen getötet und anschließend dort Geiseln genommen hat. Laura bittet die Polizei vor Ort persönlich mit dem Vater sprechen zu können, wofür sie erstaunlicherweise sogar die Erlaubnis bekommt. Am Tatort angekommen passiert ungewöhnliches: Eine Art Portal öffnet sich vor ihr und teleportiert sie in eine jenseitige Welt, die nur in dem Kopf ihres Vaters zu existieren scheint. Einmal in ihr gefangen sind die Ziele für Laura klar: Sie muss einen Ausweg finden und wenn möglich dabei ihren Vater retten.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Alone in the Dark 4 - The New Nightmare (GBA-Version)</title><link>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark-4-the-new-nightmare-gba-version/</link><pubDate>Mon, 10 Jul 2006 22:38:55 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark-4-the-new-nightmare-gba-version/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;dward Carnby is back! Und das sogar auf dem Gameboy Color. „Pocket Studios“ bringt den vierten Teil des Urvater-Serie des Survival Horrors auf den kleinen Handheld. Das dabei allerdings nicht viel vom Originalspiel übrig bleibt, dürfte klar sein.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Der erste Unterschied, der direkt beim Starten des Spieles auffällt, ist die etwas veränderte Geschichte: Nach wie vor macht sich Carnby auf die Suche nach dem Mörder seines Freundes Charles Fiske, der tot auf Shadow Island gefunden wurde. Dieser hat sein Leben auf der Suche nach drei uralten Steintafeln gelassen, die angeblich den Schlüssel zu einer bedrohlichen, unglaublichen Macht darstellen. Auf der Suche deckt Carnby die mysterösen Hintergründe um Fiske`s Tod und den geheimnisvollen Steintafeln auf und wird dabei von der Professorin Aline Cedrac begleitet.&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu den Versionen auf den „grossen Konsolen“ und dem PC ist zwar die Eingangsgeschichte die gleiche, doch der Handlungsstrang ist verkürzt und ein wenig anders. Viele Szenen, die man aus dem Originalspiel kennt, werden auf dem Gameboy kurzerhand ausgelassen. Dramaturgische Meisterleistungen kann man auf dem Gameboy ohnehin nicht erwarten, weshalb die paar kurzen Dialoge und die dazu gezeigten, ganz gut aussehenden Bilder auch niemanden wirklich vom Hocker hauen werden.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil: Gaiden</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-gaiden/</link><pubDate>Fri, 17 Jun 2005 17:15:50 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-gaiden/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;ine “Resident Evil”-Episode auf dem Gameboy Color??? Da fallem einem sofort die technischen Eigentschaften des kleinen Handheld-Gerätes ein, zumal Capcom vor ein paar Jahren die Konvertierung des ersten “RE”-Teils aufgrund unbefriedigender Arbeitsergebnisse verworfen hat. Aber keine Angst: Obwohl die Hardware weit weg von der der Next Generation-Konsolen ist, ist “Resident Evil: Gaiden” besser als man zunächst vermuten würde.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Da sich auf dem Gameboy sehr schlecht dreidimensional wirkende Räume darstellen lassen, wird das Spiel in erster Linie aus der Vogelperspektive gespielt. Somit verschwindet auch automatisch die packende Atmosphäre, die mit den unterschiedlichen Kameraperspektiven möglich war. Gleichzeitig entfallen die überraschenden, nervernzerreissenden Momente, die in der Serie üblich waren. Trotzdem sieht die Grafik den technischen Umständen entsprechend sehr ordentlich aus. Zudem wird ein wenig düstere Atmospähre durch die depressive Musik verursacht. Tja, selbst die minimalistische Soundtechnik des “Spieljungen” kann wirken.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>