<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Ab 16 Jahren on Frightening - play with your fears</title><link>https://www.frightening.de/tags/ab-16-jahren/</link><description>Recent content in Ab 16 Jahren on Frightening - play with your fears</description><generator>Hugo</generator><language>de-de</language><lastBuildDate>Fri, 25 May 2018 14:52:49 +0100</lastBuildDate><atom:link href="https://www.frightening.de/tags/ab-16-jahren/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>I am alive</title><link>https://www.frightening.de/i-am-alive/</link><pubDate>Thu, 03 May 2012 22:58:55 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/i-am-alive/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;A&lt;/span&gt;uf I Am Alive war ich von Anfang an gespannt, wie der sprichwörtliche Flitzebogen. Ein Survival Titel in einem Endzeitszenario, welches einen Schwerpunkt auf die Kommunikation mit den Mitmenschen legte und auch vor ekeligen Themen – wie z.B. Kannibalismus – keinen Halt machen sollte – ich war schon früh am Haken.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;zappeln lassen&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Doch dann wurde es wieder ruhig um den Titel. Keine Infos, kein Lebenszeichen, rein gar nichts war zu hören und man durfte sich schon berechtigte Sorgen um den Verbleib machen.&lt;br /&gt;
Erst im Januar 2012 kam ein definitiver Release Termin: April 2012. Als Arcade Titel.&lt;br /&gt;
Seufz. Wenigstens etwas.&lt;br /&gt;
Zeitgleich mit &lt;a title="Run Alan Run" href="http://www.kollisionsabfrage.net/rezensionen/run-alan-run" rel="nofollow"&gt;Alan Wake: A New Nightmare&lt;/a&gt; zog ich mir dann auch I Am Alive.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Alan Wake: American Nightmare</title><link>https://www.frightening.de/alan-wake-american-nightmare/</link><pubDate>Sat, 17 Mar 2012 18:55:17 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/alan-wake-american-nightmare/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;M&lt;/span&gt;anchmal führen einfach blöde Ereignisse doch noch zu was Gutem.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt; In meinem Fall ist es der Release von Mass Effect 3. An sich nichts schlimmes, doch wollte ich vorher noch mal ein paar DLCs für Teil 2 kaufen, einfach, um in das Mass Effect Universum wieder einzutauchen und um die Lücke zwischen beiden Teilen erzählerisch zu schließen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Was braucht man also? Points, Bingo. Gesagt getan. Ausgestattet mit genügend Punkten machte ich mich auf zum Marktplatz. Vorher wollte ich noch schnell Mass Effect 2 installieren. Nach erfolgter Installation startete ich das Spiel…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;…und wunderte mich darüber, dass ich nur ein Neues Spiel starten konnte, aber kein altes laden.&lt;br /&gt;
Nähere Inspektion ergab, dass ich meine alten Mass Effect Spielstände nicht auf die neuen Konsole übertragen hatte. D´OH!!! Kann ich also einen neuen Charakter erstellen und Mass Effect IN EINEM RUTSCH (read: 150 bis 200 Spielstunden) durchspielen. Gut, habe ich erstmal nach hinten verschoben. Bis ich meinen Spielstapel durch hab, gibt’s den Abschluss der Trilogie bestimmt schon in der Spielepyramide…&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil: Revelations</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-revelations/</link><pubDate>Wed, 22 Feb 2012 19:20:42 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-revelations/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;W&lt;/span&gt;enn es ein Genre gibt, dass ich über alles liebe und wo mich selbst Amy noch an Grenzgebiete hinführen könnte, ohne dass ich ihr böse sein kann, dann ist es Survival Horror. Sicher, die Hochzeit scheint vorbei zu sein, aber selbst die Abwandlungen, die wir heute zu sehen bekommen, beinhalten für mich persönlich alles, was ein gutes Spiel auszeichnet. Die ausgewogene Mischung aus Action und Adventure, die ausgeprägte Explorationskomponente, Charaktere die tatsächlich auch Charaktere sind und vor allem das optimalerweise feinsinnige Gespür für eine so dichte Atmosphäre, das man das Gefühl hat man könne sie mit dem Messer durchschneiden. Fügt dann noch Geschichte mit persönlichen Traumata hinzu, lasst mich in dunkle menschliche Abgründe blicken und ihr habt mich. So kommt es nicht ungefähr, dass neben den besseren Teilen der Silent Hill-Reihe auch Spiele wie Forbidden Siren, Rule of Rose oder Penumbra zu meinen absoluten Favoriten zählen. Auch den action-betonteren Titeln wie Alan Wake und Dead Space konnte ich viel abgewinnen. Ach, ich liebe sie eigentlich alle.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Cursed Mountain</title><link>https://www.frightening.de/cursed-mountain/</link><pubDate>Sat, 05 Sep 2009 21:45:48 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/cursed-mountain/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;eep Silvers erstmaliger Versuch in das Survival Horror-Genre einzusteigen hat mit „Cursed Mountain“ keinesfalls ein völlig einwandfreies Produkt hervorgebracht. Es ist in vielen kleinen technischen Einzelheiten ungeschliffen und der Spielmechanik fehlt es an Mannigfaltigkeit. Trotzdem ist das Resultat durch seine ausgezeichnete Dramaturgie und sein großartig dargestelltes Setting sehr beeindruckend und eigenständig.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ende der 80er: Dem Spieler wird die Rolle des weltberühmten Höhenbergsteigers Eric Simmons zuteil, der sich auf die Suche nach seinen ebenso weltweit bekannten, aber nun verschollenen Bruder Frank macht. Dieser wollte während einer gut finanzierten Expedition den Chomolonzo besteigen, einem der höchsten Berge der Welt, der zu den Himalaya-Gebirgen gehört und dessen Gipfel zuvor noch niemand erreicht hat. Das ist allerdings nicht die alleinige Motivation: Frank soll auch für den Expeditionsleiter ein religiöses Artefakt bergen, welches sich irgendwo im den Gipfel herum verbirgt. Irgendwann in etwa 8000 Meter Höhe kommt es jedoch zum Streit mit seinem Seilgefährten, der daraufhin wieder in das Höhenlager hinab steigt. Ein Sturm kommt auf, der Funkkontakt zu Frank bricht hab, und nur einige Stunden später beginnen die ortsangehörigen Sherpas den Berg panisch zu verlassen. Selbst die hochgelegenste Stadt der Welt namens Lhando, welche sich ebenfalls am Berg befindet, ist innerhalb kürzester Zeit fast wie ausgestorben und die umlegenden Einwohner sprechen von einem Fluch, der den Chomolonzo umgibt. Ein Fluch, der aufgewühlte Geister umherziehen lässt. Eric wird auf seiner Suche erfahren, welche religiösen und zwischenmenschlichen Geschehnisse dafür verantwortlich sind – während sein eigener Glauben und seine Liebe zu seinem Bruder beim Aufstieg auf den Berg auf eine harte Probe gestellt werden.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Forbidden Siren</title><link>https://www.frightening.de/forbidden-siren/</link><pubDate>Thu, 18 Dec 2008 01:56:58 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/forbidden-siren/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;as Landleben ist schön und friedlich!&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Jedenfalls ist das die Vorstellung, den so manche Städler aus westlichen Erdteilen hegen, wenn sie an kleine, niedliche Dörfchen auf dem Land denken. Bei den Japanern scheint dies generell nicht der Fall zu sein. Erwähnt man im Land der aufgehenden Sonne den Begriff „Dorf“, assoziieren die dortigen Game-Designer wohl Dunkelheit, finstere Mächte und Isolation. Warum sonst ist der häufigste Schauplatz in asiatischen Horror-Spielen und -Filmen ein kleines, unscheinbares Dörfchen, in dem merkwürdige Dinge geschehen?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Im Falle von „Forbidden Siren“ findet der Schauplatz in Hanyuda statt, welches urplötzlich nach einem Erdbeben von einem Blutmeer umgeben und von der Aussenwelt abgeschnitten ist. Die Einwohner werden durch ein hypnotisches Sirenengeräusch in das rote Wasser gelockt, welches sie als Untote, den sog. „Shiboto“, wieder auferstehen lässt. Nur 10 völlig unterschiedliche Charaktere überleben den sonderbaren Vorfall und kämpfen nun mehr oder weniger miteinander um eine Ausweg. Ebenfalls wollen viele Fragen beantwortet werden: Wie kam es zu dieser Hölle auf Erden? Woher kommt diese unheimliche Sirene? Und warum sind es gerade diese zehn Personen, die von ihr noch nicht beeinflusst wurden?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Escape from Bug Island</title><link>https://www.frightening.de/escape-from-bug-island/</link><pubDate>Mon, 28 Jul 2008 00:51:10 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/escape-from-bug-island/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;M&lt;/span&gt;anchmal erscheinen Spiele, bei deren Anblick dem Redakteur sämtliche Farbe aus dem Gesicht entweicht. Einfach, weil das, was sich gerade auf dem Bildschirm abspielt, einfach unglaublich ist. Ein Werk, dass die Grenzen des vorstellbaren überschreitet. Ein Werk, dass bewegt; zu Tränen führt; dem Schreiberling die Worte fehlen lässt. „Escape from the bug island“, der erste Survival Horror-Titel für die Wii, ist ein solches Spiel.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In vielerlei Hinsicht ist das Werk unbeschreiblich. Da wäre beispielsweise die absolut bahnbrechende technische Realisierung, die jedes andere Wii-Spiel in den Schatten stellt. Derart realistische Animationen hat man bisher noch nicht gesehen. Die Bewegungen von Freund und Feind zeigen auf beeindruckende Art, wie lächerlich eigentlich via Motion Capturing animierte Figuren von der Konkurrenz aussehen. Besonders überzeugend bewegen sich die titelgebenden Insekten. Man könnte fast meinen, es handele sich um eine akribische Kopie echter Krabbelviecher – als hätte der Animateur Dokumentationen ausgiebig studiert und seine reichhaltigen Beobachtungen eins zu eins übertragen.&lt;br /&gt;
Auch Texturierung, Umgebungsgestaltung und Polygonanzahl übertreffen alles bisher dagewesene. Die bei jedem virtuellen Quadratzentimeter individuell gestaltete Naturumgebung kommt derart überzeugend daher, dass man sich dem Eindruck nicht erwehren kann, selbst im Wald zu stehen. Da jeder Fleck anders aussieht, fällt die Orientierung mehr als leicht. Die Navigationskarte wäre eigentlich gar nicht nötig gewesen. Das Sahnehäubchen der Grafik sind allerdings die aufregenden Licht- und Schattenspiele, die dem Bild eine unfassbare Tiefe verleihen. Man könnte fast reingreifen, so plastisch wirkt die Optik. Die Messlatte für kommende Spiele ist also sehr hoch.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Penumbra: Black Plague</title><link>https://www.frightening.de/penumbra-black-plague/</link><pubDate>Wed, 05 Mar 2008 09:28:09 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/penumbra-black-plague/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;M&lt;/span&gt;it der Fortsetzung von „Im Halbschatten“ gelingt dem dreiköpfigen Entwicklerteam ein Kunststück: Die Schweden schaffen es, den ohnehin schon überragenden ersten Teil noch einmal zu toppen. Das resultiert nicht nur in einem sehr empfehlenswerten Spiel und einem sehr gelungen Abschluss der Geschichte Penumbra’s, sondern sollte auch den Großproduktionen aus dem Survival Horror-Genre die Schamesröte ins Gesicht treiben. Denn mit „Black Plague“ wäre nun entgültig bewiesen, dass man nicht eine ganze Mannschaft an Profis und ein hohes Produktionsbudget benötigt, um den Spieler effizient zu gruseln, sondern samt und sonders ein gutes dramaturgisches Konzept und viel Geschick bei der Attacke auf Schwächen menschlicher Psyche.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dino Crisis 2</title><link>https://www.frightening.de/dino-crisis-2/</link><pubDate>Sat, 15 Dec 2007 12:45:21 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/dino-crisis-2/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;as Sequelprinzip: CAPCOM, das Hollywood der Spieleschmiede, inzeniert die Fortsetzung zu “&lt;a title="Dino Crisis" href="https://www.frightening.de/dino-crisis/"&gt;Dino Crisis&lt;/a&gt;” so, wie man es von erfolgreichen Masseproduktionen im Kino erwarten würde: Alles ist grösser, schneller, besser. Es gibt also bessere Präsentation, ein actionreicheres Gameplay und wesentlich mehr Dinosaurier. Schade eigentlich.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Story knüpft an den ersten Teil an: Zwar ist der Bösewicht Dr.Kirk von der Bildfläche verschwunden, doch die Experimente mit der gefährlichen “Dritten Energie” wurden dennoch fortgesetzt. Es kommt wie es kommen muss: Bei einem Unfall während der Experimente verschwindet eine ganze Stadt und stattdessen sind dort ein dichter Urwald und eine Menge Dinosaurier zu finden. Es wird ein Rettungsteam losgeschickt, worunter auch Dylan und Regina sind, um genaueres über den Vorfall in Erfahrung zu bringen. Dummerweise wird deren Lager wenige Zeit nach ihrer Ankunft von hungrigen Dinos angegriffen. Auf der Flucht vor einem T-Rex fallen Dylan und Regina einen Abhang hinunter und müssen sich nun an durch den Dschungel kämpfen, um nicht als leckeres Menschen-Steak zu enden.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dino Stalker</title><link>https://www.frightening.de/dino-stalker/</link><pubDate>Fri, 14 Dec 2007 13:45:10 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/dino-stalker/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;I&lt;/span&gt;n Japan ist „Dino Stalker“ unter dem Namen „Gun Survivor 3“ erschienen und ist daher auch der offizielle dritte Teil der Lightgun-Serie, die mit zwei Resident Evil-Ablegern begann. Da aber hierzulande die Survivor-Spiele nicht gerade den besten Ruf haben, entschied sich CAPCOM dazu, den Titel kurzerhand umzubenennen. So oder so: Bereits auf den ersten Blick machen sich die Gemeinsamkeiten mit den Prequels sofort bemerkbar. Zum Glück nicht, was deren Qualität betrifft.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mike Wired ist ein amerikanischer Pilot im zweiten Weltkrieg, der während eines wilden Luftkampfs abgeschossen wird und daher gezwungen ist, den Schleudersitz zu benutzen und sich mit dem Fallschirm in den Atlantik fallen zu lassen. Während er aber dem Wasser entgegenschwebt, fliegt ein gegnerischer Bomber auf Mike zu, schiesst … und ehe die Kugeln ihn erreichen, umhüllt unseren Helden ein weisses Licht und er befindet sich auf einer in einer seltsamen Welt wieder. Noch mit dem Fallschirm in der Luft, greifen ihn sofort fliegende Dinosaurier an. Urplötzlich beamt sich auch eine grosse Schusswaffe in seine Hand, die er auch sofort gegen die Dinos richtet.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dino Crisis</title><link>https://www.frightening.de/dino-crisis/</link><pubDate>Thu, 13 Dec 2007 12:02:56 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/dino-crisis/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;Ü&lt;/span&gt;berblendung zum täglichen Brainstorming bei Capcom …&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;„Jungs, wir müssen mal was anderes machen, mit Resident Evil allein kann man zwar gut Kohle machen, aber auf einem Bein kann man bekanntlich nicht stehen.“ – „Okay, ich hab da ne gute Idee, wie wärs mal was mit Dinosauriern?“ – „Stimmt, wie bei Jurassic Park, die sind dann auf jeden Fall gut gefährlich, sind ja auch viel schneller als unsere lahmen Zombies. Dann erzähl mal weiter von deiner Idee.“ – „Noch mehr? Reicht das nicht fürs erste? Ich meine, zur Story fällt uns schon was lustiges ein und den Rest können wir doch einfach von Resident Evil übernehmen, oder?“ – „Stimmt, das merkt doch eh kein Schwein.“&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Obscure 2</title><link>https://www.frightening.de/obscure-2/</link><pubDate>Sat, 17 Nov 2007 23:12:21 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/obscure-2/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;„T&lt;/span&gt;eenie-Horror“ ist eine Wortneuschöpfung die manchen Kritikern bloß ein müdes Gähnen hervorrufen müsste. Doch was im Filmsektor schon längst zu Tode getreten wurde, ist in der magischen Wunderwelt der Videospiele noch immer ein Novum. „Obscure“ war zu seiner Zeit ein Spiel, das trotz oder gerade wegen seines Teenie-Szenarios zu einem Überraschungshit aufsteigen konnte. Eine Überraschung ist der Nachfolger in vielerlei Hinsicht allerdings nicht.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Zwei Jahre sind seit den Ereignissen in Leafmore vergangen. Shannon und Kenny studieren zwischenzeitlich, während Stan sich mit einem Job bei einem Lieferservice über die Runden schlägt. Doch das wilde Studentenleben soll an der Universität bald ein Ende finden, als merkwürdig aussehende Pflanzen, die vorher bereits überall mehr oder weniger unbemerkt an allen Ecken des Campus gewachsen sind, ihre Knospen öffnen und tiefschwarze Sporen sämtliche Studenten befallen. Bei allergischen Reaktionen soll es nicht bleiben: Die jungen Menschen mutieren zu schrecklichen Monstern – was offenbar damit zu tun hat, dass die Pflanze sich schon vorher zu einer weit am Campus verbreiteten Droge etablierte. Während die Protagonisten aus dem ersten Spiel bereits zu ahnen beginnen, was derzeit geschieht, werden neue Charaktere ebenfalls in die Ereignisse hineingerissen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Clock Tower 3</title><link>https://www.frightening.de/clock-tower-3/</link><pubDate>Thu, 12 Jul 2007 21:42:41 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/clock-tower-3/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;ie “Clock Tower”-Serie hat bereits zwei Teile auf der PSX und einen auf der SNES hinter sich und startet nun auf der PS2 in eine neue Runde. Aber ganz anders als bei den Prequels handelt es sich hier nicht um ein klassisches Point and Click-Adventure, sondern um einen waschechten Survival Horror-Titel, in dem ihr euch mit dem 14 jährigen Schulmädchen Alyssa auf ein äußerst bizarres Abenteuer begebt. Sehr bizarr.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Zu Beginn werden wir mit unserer Spielfigur vertraut gemacht: Alyssa, ein junges Mädchen, dass vor Jahren von ihrer Mutter in ein Internat geschickt wurde und seitdem nur noch Briefkontakt hatte, bekommt eines Tages, kurz vor ihrem 15. Geburtstag, einen Brief von ihr mit einer ungewöhnlichen Bitte. Alyssa soll sich so schnell wie möglich verstecken. Ihre Mutter Nancy könne im Augenblick nicht erklären, worum es genau ginge, schreibt aber, dass das Leben ihrer Tochter in Gefahr sei. Als ein Anruf von zuhause kommt und sich am anderen Ende der Leitung niemand meldet, ignoriert Alyssa den gut gemeinten Rat ihrer Mutter und begibt sich zurück nach Hause. Aber als sie dort ankommt, muss sie feststellen, dass weder Nancy, noch einer der anderen Bewohner anwesend sind. Stattdessen empfängt sie ein alter, unheimlicher Mann im Gästezimmer, der ihr erzählt, dass ihre Mutter abgereist wäre und nie mehr zurückkommen würde. “Du gehörst zu mir!” sagt der alte Mann Alyssa diabolisch lachend ins Gesicht und lässt das verängstige Mädchen im Gästeraum zurück.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Penumbra: Im Halbschatten - Episode 1</title><link>https://www.frightening.de/penumbra-im-halbschatten-episode-1/</link><pubDate>Tue, 27 Mar 2007 09:51:08 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/penumbra-im-halbschatten-episode-1/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;P&lt;/span&gt;hilip ist kein glücklicher Sohn.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Sein Vater hat die Familie bereits vor seiner Geburt verlassen und seine Mutter ist kürzlich erst gestorben. Seit ihrer Beerdigung schwebt sein Bewußtsein irgendwo zwischen Trauer und Betäubung; die Tage ziehen an ihm vorbei, ohne das Ereignisse oder Personen in seiner Umwelt ihn in irgendeiner Form affektieren. Doch dann erhält Philip einen mysteriösen Brief von seinem Vater. In diesem steht geschrieben, dass dieser vermutlich schon längst tot sein würde. Ebenfalls ist die Bitte enthalten, sämtliche Karten und Dokumente zu vernichten, die in dem Bank-Schließfach enthalten sind, zu dem der beigelegte Schlüssel führt. Urplötzlich darüber im Klaren, eigentlich nichts über seinen Vater zu wissen, führt er entgegen der Bitte Nachforschungen durch. Obwohl er die Sprache der Papiere nicht entziffern kann, führen ihn Koordinaten zu einem mitten in der eisigen Wildnis liegenden Ort in Grönland. Eine alte Mine, wie es scheint.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-der-film/</link><pubDate>Thu, 15 Feb 2007 23:48:47 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-der-film/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;I&lt;/span&gt;n der Literatur sind spezielle Werke anzutreffen, die unter den Experten aufgrund ihres schwierigen Inhaltes als unverfilmbar gelten. Bei Videospielen wird man dies wegen der ohnehin schon stark visuellen Sprache vermutlich sehr selten behaupten, aber dennoch gibt es Titel, die zumindest als „schwierig“ gelten. Ohne Zweifel gehört dazu auch die „Silent Hill“-Serie, die allein schon aufgrund ihres künstlerischen Anspruchs die Gamer polarisiert. Der französische Regisseur Christophe Gans, der sich selbst als großer Fan der Serie bezeichnet, hat die Herausforderung angenommen und sich daran gemacht, die komplexe Welt von „Silent Hill“ auf Zelluloid zu bannen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Eine Komplexität, bei der längst nicht zu erwarten war, dass man sie überhaupt in ein zwei Stunden wiederspiegeln, geschweige denn einem unerfahrenen Publikum näher bringen kann. Für Spieler, die sich bereits in der Welt der Horrorserie verloren haben, liegen vor allem zwei Hürden bei einer Adaption auf der Hand: Zum einen ist dies die komplizierte Darstellung des alptraumhaften Szenarios, in der sich das Geschehen abspielt. Die surrealen, beunruhigen Bilder und Kamerafahrten in einem Film zu adaptieren dürfte alles andere als leicht zu bewältigen sein. Zum anderen ist dies die inhaltliche Komponente, die in den Spielen stehts kryptisch und seltsam poetisch wirkt. Durch die im Medium gegebene Interaktivität gelingt es den Spielen im optimalem Fall zudem den Spieler emotional zu berühren. Für einen Kinofilm, der neben den Fans auch das allgemeinere Publikum ansprechen sollte, muss das Drehbuch jedoch einen äußerst schmalen Grad betreten; irgendwo zwischen rätselhafter Faszination und Nachvollziehbarkeit, sowie einem gehörigen Anteil an Emotionalität.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill 3</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-3/</link><pubDate>Thu, 18 Jan 2007 11:12:49 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-3/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;F&lt;/span&gt;ortsetzungen bringen Schwierigkeiten mit sich: Zum einen muss darauf geachtet werden, dass das Sequel die Anhänger des oder der Vorgänger anspricht und zufriedenstellt, auf der anderen Seite muss es aber auch etwas neues bieten, damit der neue Teil der Serie nicht zu stark seinen Prequels gleicht. “Silent Hill 3” versucht den Spagat zwischen dem altbewährten Elementen für Liebhaber und neuen für ein breiteres potentielles Publikum.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Heather Morris, die Hauptfigur des Spieles, findet sich zu Beginn des Spieles auf einem Vergnügungspark wieder, der jedoch völlig verlassen zu sein scheint. Statt herumtollender Kinder und anderen Menschen findet sie nur mit Blut überströmte Hasenkostüme und zurückgelassene Verkaufsstände. Doch noch mehr ist seltsam: Der Boden besteht aus Gittern, durch die Heather in eine schwarze, gähnende Leere blicken kann. An manchen Stellen sind Käfige aufgestellt, in denen seltsame, vermutlich tote Kreaturen eingesperrt sind. Der gesamte Ort wirkt verfallen, Rost und verfaultes Holz ist zu sehen, während leichte Nebelschwaden den Schauplatz umwehen.&lt;br /&gt;
Die verwirrte, ängstliche Heather macht sich, mit einem Taschenmesser und einer Taschenlampe ausgerüstet, ohne eigentliches Ziel auf dem Weg und trifft recht schnell auf weitere schwer zu beschreibende Kreaturen, die sie promt angreifen. Sie flüchtet leichtsinnig auf die Gleise einer Achterbahn, in der Hoffnung, dass sie dort von den Wesen verschont werden würde … doch dann spürt sie die Vibration auf der Gleise und wird, ehe sie sich umdrehen kann, von der Achterbahn erfasst …&lt;br /&gt;
… und im nächsten Moment wacht sie unversehrt in einem Cafè auf. Offenbar nur ein Alptraum. Aber bereits die nächsten Minuten werden Heather und den Spieler fragen lassen, ob dem tatsächlich so ist.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Extermination</title><link>https://www.frightening.de/extermination/</link><pubDate>Sun, 17 Dec 2006 02:56:58 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/extermination/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;inen schmackhaften Cocktail zu mixen ist mit manchen Zutaten gar nicht so leicht. Mal wird er zu süss, mal wird er zu sauer, erst der Mittelweg mit dem gewissen Pep verspricht Genuss. Einen Cocktail hat auch Sony mit dem Spiel “Extermination” zubereitet, der versucht Elemente aus “Tomb Raider”, “Syphon Filter” und dem Survival-Horror-Genre unter einem Hut zu bringen …&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Eine Special-Forces Aufklärungseinheit der Marines wird nach Ford Steward – einem streng geheimen Regierungs-Stützpunkt – in die Antarktis versand, um einem Notruf nachzugehen, der von den Forschern dort gefunkt wurde. Das war das letzte Lebenszeichen der Forschungsbasis, denn seither ist der Funkkontakt abgebrochen. Bevor die Truppe jedoch ihr Zeil erreicht, explodiert eine Turbine am Flugzeug und stürzt ab. Mit Fallschirmen retten sich die Männer, sind aber von nun an getrennt. Schlimmer ist jedoch, dass die Marines bald feststellen müssen, dass sich in der Basis immer mehr und mehr eine ausserirdische Seuche ausbreitet, die Mutationen hervorruft und aus Menschen Monster macht. Für den Hauptcharakter des Spieles, Dennis Riley, deren Rolle ihr als Spieler übernehmt, gibt es aber noch ein weiteres, persönliches Problem: Er trifft auf eine Überlebende aus dem Forscherteam und wird so mit seiner Vergangenheit konfrontiert.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Das Ding aus einer anderen Welt</title><link>https://www.frightening.de/das-ding-aus-einer-anderen-welt/</link><pubDate>Mon, 11 Dec 2006 17:04:01 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/das-ding-aus-einer-anderen-welt/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;G&lt;/span&gt;anze 20 Jahre später kommt diese Versoftung von dem John Carpenter Film auf unsere heimischen Daddelkisten. Das 82`er Remake des S/W-Horrorklassikers floppte allerdings in den Kinos sowie bei den Kritikern. Nichtsdestotrotz mauserte sich der Sci-Fi-Horror-Streifen im Laufe der Jahre zum Kultstreifen und so mancher Kinoexperte mag beim genauen Hinsehen erkennen: Grundmuster des Carpenter`s sind auch noch in heutigen US-Horrorstreifen zu finden, die eine ähnliche Thematik behandeln. Wie auch immer: Das Spiel knüpft direkt nach der Filmvorlage an.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Der Carpenter-Klassiker erzählt von grauenhaften Ereignissen an einer Forschungstation, die irgendwo in der Antarktis liegt. Dort haben Wissenschaftler ein Raumschiff ausgegraben, dass mehrere Tausend Jahre abgestürzt und unter dem Eis gelegen haben muss. Der ausserirdische Pilot ist direkt nach dem Absturz aus dem Schiff gekrochen (?) und dann im Eis erfroren, wass allerdings nicht seinen Tod bedeutet hat, sondern lediglich sowas wie einen Winterschlaf. Wie der Zufall es so will, finden die wissbegierigen Menschen das eingefrorene Wesen und tauen es auf. Dummerweise erwacht es zum neuen Leben und was noch blöder ist: Das Alien ist eine Art “Formwandler”, das jede äussere Gestalt eines Lebewesens annehmen kann und auch sonst in erstaunlich viele Teile auseinanderwachsen kann. Wie Filmkollege E.T. möchte es auch nach Hause telefonieren und es nutzt jede Gelegenheit, um Teile für ein neues Raumschiff zu ergattern (etwa aus einem Helikopter). Das wäre ja alles nicht so schlimm, wenn das Alien nicht eine eher negative Wirkung auf das Dasein der Wissenschaftler hätte; nicht nur, dass der eher feindlich gesinnte Ausserirdische einen nach dem anderen dezimiert, um seine Form anzunehmen. Nein, es sieht auch noch verdammt ekelig aus, wenn es sich verwandelt. So finden die Menschen des öfteren seltsames, verformtes organisches Gewächs, was zudem auch noch nach Kotzreiz riecht. Paranoia, Misstrauen und Angst machen sich dann schnell breit: Wie kann man es töten, wer ist nun noch er selbst und nicht schon ein Teil von dem Ding? An dieser Stelle denkt euch bitte eine nervenzerreibende, spannende Filmhandlung, denn nun mache ich einen Sprung …&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Stay Alive (Director's Cut)</title><link>https://www.frightening.de/stay-alive-directors-cut/</link><pubDate>Sun, 24 Sep 2006 01:20:23 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/stay-alive-directors-cut/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;as Konzept, in dem Geister auf den Wegen fortgeschrittener Medientechnologie Kontakt mit den Lebenden aufnehmen und diese nutzen, um im Rahmen eines Fluchs zu morden, wurde in den letzten Jahren von Horrorfilmen immer wieder aufgenommen. Ob Internet, Film- und Fernsehtechnologie oder Telefone: Im wesentlichen handelt es sich nur um eine Variation einer Grundidee, bei der sich lediglich die Mittel zum Zweck verändern. Nach zahlreichen Filmen dieser Art war es eigentlich nur eine Frage der Zeit, bis jemand auf die Idee kommen würde, das bisher unverwendete Medium Videospiel zu verwenden. „Stay Alive“ ist der erste Versuch, der jedoch bereits an seiner Prämisse scheitert.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Alone In The Dark</title><link>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark/</link><pubDate>Mon, 17 Jul 2006 21:22:28 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;ir gefallen Filme wie „Necronomicon“? Oder Bücher wie H. P. Lovecraft’s Chtulhu-Zyklus? Dann bist du hier genau richtig. Infogrames setzt mit „Alone in the Dark“ 1992 neue Maßstäbe im Bereich Videospiele Horror und erfindet ein Genre neu.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das riesige Anwesen Dercero steht seit dem Selbstmord seines Besitzer’s leer. Emily Hartwood erbte die Villa von ihrem Onkel, vermutet aber das sich hinter dem scheinbar grundlosen Ableben ihres Verwandten mehr verbirgt als nur ein einfacher Selbstmord. Sie engagiert den rauhbeinigen Privatdetektiv Edward Carnby, und lässt ihn die Sache untersuchen. Oder eher gesagt ein altes Klavier auf dem Dachboden der Villa. Genau da wird die Sache interessant. Kaum auf dem Dachboden angekommen, springt uns ein Monster durch ein geschlossenes Fenster an und ein Zombie taucht unerwartet aus einer Falltür auf. Das in diesem Haus etwas nicht stimmt scheint Edward wohl jetzt klar zu sein, und er beschließt sich durch das Haus bis draußen durchzukämpfen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Obscure</title><link>https://www.frightening.de/obscure/</link><pubDate>Fri, 14 Jul 2006 22:57:11 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/obscure/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;J&lt;/span&gt;eder kennt sie die postmodernden Teenie-Horror-Filme, deren Ära von „Scream“ eingeläutet wurde und die es nach bereits kurzer Zeit wie Sand am Meer zu finden gab. Jetzt wo die Welle solcher Kino- und Videopremiere-Gurken zu recht langsam abebbt, liefert MC2 zusammen mit Hydravision einen Survival Horror-Titel im Stile solcher Streifen. Halt, weiterlesen! Denn „Obscure“ ist weitaus besser, als die meisten von euch vermuten würden.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Am Anfang steht – wie sollte es anders sein – die perfekte Highschool mit riesiger Bibliothek, einem sauberen Campus und einer edel ausgestatteten Turnhalle, in der wir bei ein paar Basketballübungen die Schüler Kenny, Sharon, Stan und Josh kennenlernen. Nach etwas Smalltalk und Handlungsgeplänkel bleibt die Sportskanone Kenny noch immer körbewerfend in der Halle zurück. Als die Abendstunden hereinbrechen und er duschen gehen möchte, wird ihm während eines Telefonates via Handy mit seiner Freundin Ashley quasi hinter dem Rücken die Tasche geklaut. Schnurstracks geht er dem garstigem Dieb nach und findet sich bald in einem düsterem Kellergewölbe unter der Schule wieder und begegnet dort nicht nur einem als vermisst gemeldeten Schüler, sondern auch kurioserweise allerlei monströsen Getier. Die Suche nach dem Taschendieb wird schnell zur Flucht aus der Gefahrenzone, doch dummerweise werden die beiden von irgendjemanden eingekehrkert – herzlich Willkommen an der Leafmore Highschool.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Haunting Ground</title><link>https://www.frightening.de/haunting-ground/</link><pubDate>Fri, 14 Jul 2006 21:36:01 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/haunting-ground/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;A&lt;/span&gt;ngor aegritudo premens.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;„Haben Sie Angst davor zu sterben?“ Auch, wenn Videospielen die Möglichkeit fehlt zu sprechen, stellen sie uns dennoch diese entscheidende Frage. Haben wir Angst davor zu sterben? Jeder Survival-Horror Titel beschäftigt sich mit dem Tod. Die einen mehr, die anderen weniger tiefgründig. Doch alle zeigen, wie es passiert. Haben wir dadurch weniger Angst vor dem Tod? Werden wir vorbereitet? Was ist jedoch, wenn nicht der Tod an sich so Furcht einflößend ist, sondern der letzte Moment im Leben eines Menschen? Haben wir nicht viel mehr Angst davor unserer Nemesis zu begegnen? Vor allem wenn diese Nemesis ein übermächtiger aber grenzdebiler Riesenklotz ist, der an das eine oder andere innere Organ von Ihnen will? Also … haben Sie Angst davor zu sterben?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Project Zero 3: The Tormented</title><link>https://www.frightening.de/project-zero-3-the-tormented/</link><pubDate>Fri, 14 Jul 2006 17:44:03 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/project-zero-3-the-tormented/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;ie Fatal Frame Spieleserie, auch bekannt unter dem Namen Project Zero, hat eine weitere Fortsetzung gefunden. Mit dem dritten Teil nimmt sich das Entwicklerteam abseits der ausgetretenen Pfade von Genreleitbildern wie Silent Hill oder Resident Evil wieder einmal der Welt der Mythen und Geister an und schickt neben der neuen Protagonistin auch aus den Vorgängern bekannte Figuren in das Haus der Träume.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;„Ich, ich hab´ mir das nicht ausgesucht. Ich hab´ nicht überlebt, weil ich das wollte. Ich hatte keine Wahl. Oh wenn ich nur gestorben wäre, wenn ich doch nur mit den anderen zusammen gestorben wäre…“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vorsichtig tastet sich Rei an der modrigen Holzverkleidung des Ganges entlang. Ihr blickt fällt auf die junge Frau, die sich dort zwischen alten Schränken in eine Ecke gekauert hat und vor Angst zittert. Rei hat ihre Stimme schon oft gehört, seit es begonnen hat. Seit sie jede Nacht im Schlaf in den Tiefen dieses rätselhaften Herrenhauses herumirrt. Inzwischen weiss Rei, dass das Haus der Träume mehr ist als nur ein Hirngespinst. Sie weiss, dass die Frau zu ihren Füssen Yoshino Takigawa heisst und einzige Überlebende eines Flugzeugabsturzes ist, sie vier Tage unter den Opfern lag, bevor sie gefunden und in ein Krankenhaus gebracht wurde. Und sie weiss, dass er hier ist. Irgendwo hier, wo die Welt der Lebenden und der Toten sich überkreuzen, wird sie ihn finden. Yuu.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Martian Gothic: Unification</title><link>https://www.frightening.de/martian-gothic-unification/</link><pubDate>Fri, 14 Jul 2006 06:47:58 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/martian-gothic-unification/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;ie Eroberung des Mars war schon immer etwas Faszinierendes für die Menschheit. Immer wieder entdecken Forscher neue Hinweise, die auf vergangenes und somit möglicherweise auch zukünftiges Leben hindeuten. Die Menschheit wird in nicht allzu ferner Zukunft vielleicht sogar Außenposten auf dem Mars errichten, um so langsam immer weiter in die Geheimnisse des Mars einzudringen. Doch was, wenn bestimmte Geheimnisse besser verborgen blieben? Was, wenn die vergangene Zivilisation des Mars nicht gefunden werden will und jeden Eindringling hart bestraft?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das, oder etwas ähnliches ist auf der Vita Project Marsstation passiert, denn die Besatzung hat schon seit Wochen keinen Funkspruch mehr an die Erde gesendet. So langsam wird man auf der Erde unruhig, denn die Marsmission ist das größte gemeinsame Projekt der vereinten Nationen und hat Unmengen an Mitteln verschlungen. Zudem wollen Angehörige der Vita Besatzung wissen, ob es ihren Familienmitgliedern gut geht. Deswegen wird eine drei Mann, pardon, zwei Mann und eine Frau Crew mit dem passenden Namen „Enigma“ auf den Mars geschickt, um nachzusehen, was passiert ist. Da der letzte Funkspruch der Basis „Alleine bleiben. Am leben bleiben.“ war, betritt die Crew, bestehend aus Diane Matlock, Biologin, Uji Kenzo, Programmierer, „Netzer“ und, wie er selbst zu sagen pflegt, „Techno-Zen-Hippie“ und Martin Karne, Waffen- und Technologiespezialist und Ex-Ehemann der Vita Projektleiterin Judith Harroway die Marsstation durch verschiedene Luftschleusen. Somit ist jedes Crewmember auf sich allein gestellt und kämpft sich durch die klaustrophobisch engen Gänge.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Nocturne</title><link>https://www.frightening.de/nocturne/</link><pubDate>Thu, 13 Jul 2006 22:33:43 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/nocturne/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;I&lt;/span&gt;n dem Action-Grusler „Nocturne“ übernimmt der Spieler die Rolle des „Stranger“, um gegen Werwölfe, Vampire, Ghoule und anderes dämonisches Gesocks anzutreten. Dabei läuft man nicht nur durch finstere Wälder und zerfallene Burgen, sondern schießt sich auch durch die Lichter der Großstadt Chicago und besucht eine Bergarbeitersiedlung im Süden Amerikas.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class="columns"&gt;
&lt;div class="column is-half"&gt;1999. Eine kleine amerikanische Firma namens Terminal Reality macht sich ans Werk, die Geschichte von Spookhouse zu erzählen. Spookhouse, eine fiktive Abteilung des FBI, wurde Anfang des Jahrhunderts gegründet, um sich ausschliesslich mit übernatürlichen Vorfällen zu beschäftigen. Übernatürlich rangiert hierbei von „harmlosen“ Geistererscheinungen bis hin zu handfesten Auseinandersetzungen mit Zombies, Vampiren, Werwölfen und etwaigen größeren Manifestationen des Bösen (Ja, größer).&lt;/div&gt;
&lt;div class="column is-half"&gt;Das Spiel ist in 4 Kapitel aufgeteilt, jedes einzelne eine Geschichte für sich. Die Episoden sind einzeln anwählbar und spielen in verschiedenen Jahren, der rote Faden zwischen den Episoden sind gelegentliche Gespräche im Spookhouse selbst, die aber nur etwas über die Nebencharaktere und sehr wenig über Stranger selbst verraten. Wenn alle vier Akte zuende gebracht sind, wartet noch ein recht kurz gehaltener Epilog auf den gespannten Spieler, der (wie sollte es anderes sein) auf eine Fortsetzung hoffen läßt.&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Galerians</title><link>https://www.frightening.de/galerians/</link><pubDate>Thu, 13 Jul 2006 22:03:06 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/galerians/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;A&lt;/span&gt;bhängig!&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt; Mit dem Spiel “Galerians” bietet uns Crave Entertainment ein Action Adventure besonderer Art. Anders als übliche Spiele des Genres besteht hier der Grossteil nicht aus dem Niedermetzeln von Zombies oder Monstern. Man sammelt auch keine Medikits ein – Nein, diesmal sind es Drogen, die dein Leben und auch den Zeitpunkt deines Todes bestimmen …&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Handlung von „Galerians“ ist in einer düsteren Zukunft angesiedelt und spielt in einer fiktiven Stadt namens Michelangelo City. Dort entwickeln zwei berühmte Wissenschaftler, Dr. Steiner und Dr. Pascalle, den Supercomputer Dorothy, der über eine unglaubliche künstliche Intelligenz verfügt und in der Lage ist, selbständig Entscheidungen zu treffen und seine eigenen Kreisläufe eigenständig zu replizieren. Dorothy entwickelt im Laufe der weiteren Selbstentwicklung völlig neue Zellkreisläufe und verwirft die ursprünglichen, welche von den Wissenschaftlern stammen. Schnell übernimmt er sämtliche Computernetzwerke und wird zum alles beherrschenden „Mutter“-Computer von Michelangelo City.&lt;br /&gt;
Mit der Zeit entwickelt Dorothy aber eine Abneigung gegen Menschen und stellt sich Fragen im Schlage von „Warum habe ich nicht das Recht, ein derart minderwertiges System wie die Menschheit einfach auszulöschen?“ oder „Warum darf ich die Menschen nicht töten, wo sie sich doch gegenseitig umbringen?“. Dorothy sucht nach Antworten auf ihre Fragen und findet eine Lösung im sog. „Familienprogramm. Damit hat das Ende einen Anfang genommen …&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Ghosthunter</title><link>https://www.frightening.de/ghosthunter/</link><pubDate>Thu, 13 Jul 2006 20:07:29 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/ghosthunter/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;G&lt;/span&gt;inge es nach dem Ersteindruck, sähen viele Dinge in der Spielewelt anders aus: „Resident Evil“ wäre ein B-Movie-Abklatsch unterster Schublade, „Silent Hill“ wäre die langweiligste Nebelspalterei weit und breit und „Project Zero“ wäre ein niedliches Kinderspiel mit einer Fotokamera. Ähnllich sieht es bei „Ghosthunter“ aus. Hätte ich mir nur die ersten 30 Minuten angesehen, würde ich an dieser Stelle von einer dreisten Ghostbusters-Kopie mit geringem Gruselfaktor schreiben.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das Spiel erzählt die Geschichte von Lazarus Jones, einem frischgebackenem amerikanischem Cop, der bei seinem ersten Einsatz mit seiner Partnerin Anna Steele auf eine verlassene Schule geschickt wird. Dort soll er merkwürdige Vorkommnisse checken, die vorerst als „Ruhestörung“ einzustufen sind. Von wegen! Kaum untersucht Lazarzus den Keller, schon „begrüssen“ ihn unheimliche Stimmen. Tief unten im Gewölbe entdeckt Lazarus schließlich eine merkwürdige Maschine, die er – so dumm wie er ist – durch Knopfdruck aktiviert und eine Horde Geister freilässt, welche zuvor im innerem des grossen Apparates geschlummert haben.&lt;br /&gt;
Der erste Einsatz als Cop fängt ja super an! Aber es kommt noch schlimmer: Ein Geist nistet sich in Lazarus` Körper ein, Steele wird von einem Wesen im mittelalterlichem Gewand entführt und zu allem Überfluss erzählt eine künstliche Intelligenz (die zur Maschine gehört) dem Cop, er müsse die Geister alle wieder einfangen, um seine Partnerin retten zu können. Also bleibt unserem Protagonisten nichts anderes übrig, als die Geisterjäger-Ausrüstung an sich zu nehmen und auf Geisterjagd in verschiedenen Zeiten und Sphären zu gehen. Doch hinter all den Vorkommnissen steckt noch viel mehr, als Lazarus vermutet …&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Project Zero</title><link>https://www.frightening.de/project-zero/</link><pubDate>Thu, 13 Jul 2006 17:29:55 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/project-zero/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;„I&lt;/span&gt;ch frage mich, seit wann ich und mein Bruder Dinge sehen die andere nicht sehen…“&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Neun Tage ist es her, dass Mafuyu, Miku Hinasakis Bruder, verschwunden ist. Er begab sich auf die Suche nach seinem Freund und Mentor Junsei Takamine, ein berühmter Romanautor, der sich auf der Suche nach Material für sein neues Buch in Luft aufgelöst hat. Takamine forschte über die Geschichte der Himuro-Familie. Es wird gesagt, dass die wohlhabende Familie seit Generationen irgendwelche Rituale durchführt, weil es sich vermutlich um eine Familiensekte handelt. Takamine wusste davon und wollte sich inspirieren lassen, also machte er den Wohnsitz der Familie ausfindig und betrat mit zwei Mitarbeitern das Haus um die Geschichte zu durchleuchten.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil 3: Nemesis</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-3-nemesis/</link><pubDate>Thu, 13 Jul 2006 13:07:02 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-3-nemesis/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;W&lt;/span&gt;enn mich eine japanische Spieleserie beeindruckt hat, und meiner Meinung nach würdig ist einen Nachfolger zu erhalten, dann ist es wohl die von Capcom entwickelte “Resident Evil“ Serie. Keine Survival-Horror Spieleserie hat es vorher geschafft mich durch eine so gut gelungene Atmosphäre, wunderschöne Grafiken und ein fast perfektes Gameplay so in ihren Bann zu ziehen wie die Resident Evil (org. Titel: Biohazard) Teile. 99’ erschien “Resident Evil 3: Nemesis“ das den Kult weiterführen sollte. Im Grunde ist es eigentlich nur zu einer hälfte eine wirkliche Fortsetzung, da der Anfang nach dem ersten und kurz vor dem darauf folgenden zweiten Teil spielt. Diese Zeitverschiebungen sorgten auch bei manchen Spielern anfangs für Verwirrungen, aber da sich die findigen Designer von Capcom eine ganze Menge dabei gedacht haben, werden im weiteren Spielverlauf so einige Fragen beantwortet die in den ersten beiden Teilen offen blieben.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Parasite Eve 2</title><link>https://www.frightening.de/parasite-eve-2/</link><pubDate>Thu, 13 Jul 2006 09:15:29 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/parasite-eve-2/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;S&lt;/span&gt;quaresoft, bekannt für die beliebte Rollenspielserie „Final Fantasy“, hatte sich schon einmal kurz nach Erscheinen von Capcom`s „ Resident Evil“ in das Survival-Horror Genre gewagt. Leider durften europäische SpieleAr nicht den Genuss des ersten „Parasite Eve“-Spieles kommen und waren so auf den Import angewiesen. Warum das Spiel nicht hierzulande erschien, bleibt ein kleines Rätsel, denn es war alles andere schlecht. Anstatt dreist vom Horrorklassiker zu klauen, entwickelten die Programmierer eine ganz eigene Art von Spiel, die man am besten als eine Mischung aus Rollenspiel und – wer hätte das gedacht – eben solchen kleinen Horrorspielchen die wir so lieben, bezeichnen kann. Tja, und den Nachfolger kriegt man hierzulande erfreulicherweise in jeden gut sortierten Spieleladen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Carrier</title><link>https://www.frightening.de/carrier/</link><pubDate>Wed, 12 Jul 2006 23:23:56 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/carrier/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;er eine macht es vor der andere macht es nach: Nachdem „Resident Evil: Code Veronica“ auf der Dreamcast erschienen ist und gezeigt hat, dass Survival Horror-Games auch auf SEGA`s Daddelkasten erfolgreich sein können, möchte Jaleco auch etwas von dem Gruselkuchen abhaben und präsentiert sein eigenes Horrorspiel, dass weitaus besser ist, als manche vermuten, aber dennoch nicht so gut ist, wie manche es sich erhofft haben.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Geschichte des Spiels liegt in einer nicht allzuweit entferten Zukunft: Der Norden auf der Erde erlebt eine wirtschaftliche Blütezeit und modernisiert sich komplett, während der Süden verstärkt von Energiekriesen und Hungersnöten geplagt wird. Infolgedessen bildet sich im Süden eine Terrorgruppe names „Southern Cross“, die versucht durch gezielte Anschläge den Norden zu stürzen. Im Gegenzug gründet der Norden eine Antiterroreinheit namens „Northern Hemisphere Treaty Alliance“. Um die Gegenpartei entgültig zu schlagen, schickt die NTA mit dem schwer bewaffneten Kriegsschiff „Heimdall“ Truppen los, um die SC entgültig von der Bildfläche zu putzen. Der Codename hinter dem Angriff lautet „Hurricane Mission“ und er scheint auch erfolgreich gewesen zu sein.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Blair Witch - Vol. 3: The Elly Kedward Tale</title><link>https://www.frightening.de/blair-witch-vol-3-the-elly-kedward-tale/</link><pubDate>Wed, 12 Jul 2006 23:09:03 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/blair-witch-vol-3-the-elly-kedward-tale/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;T&lt;/span&gt;rilogien können durchaus erfolgreich und gleichzeitig gut sein. Keins vom beidem ist die „Blair Witch“-Reihe: Während der erste Teil noch einen ordentlichen Start hingelegt hat, kriecht das Sequel nur so hinterher; verkauft hat sich keiner von beidem gut. Auf meinem Schreibtisch liegt nun frisch eingeschweißt der dritte Teil. Ich öffne die Packung und frage mich: Kann #3 die Triologie vielleicht noch retten?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nach der Installation starte ich das Spiel und das Programm stellt mir meinen Spielcharakter vor: Es ist Winter irgendwann im 18. Jahrhundert. Ich bin Jonathan Prye, ein Priester, der seinen Glauben verloren hat und sich auf den Weg in das kleine Städtchen Blair macht, um selbigen wiederzuerlangen. Dort hat angeblich die „Hexe von Blair“ eine ganze Reihe Kinder für finstere Rituale entführt. Das seltsame: Obwohl die Dorfbewohner die der Ketzerei angeklagten Frau mitten im Wald den eiskalten Stürmen ausgeliefert hat, indem sie sie fest an einem Baum gebunden haben, konnte sie sich anscheinend trotzdem befreien. Suchtrupps finden keine Spur von ihr … und die Kids sind erst nach der fehlgeschlagenen Exekution verschwunden. Mysteriös, mysteriös, denke ich mir als Mr. Prye. Ich bin aber – warum auch immer – der Ansicht, dass dieser Fall die optimale Gelegenheit ist, mich mit dem Bösen zu konfrontieren, um anschließend meinen Glauben wieder zu gewinnen … oder so.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Blair Witch - Vol. 1: Rustin Parr</title><link>https://www.frightening.de/blair-witch-vol-1-rustin-parr/</link><pubDate>Wed, 12 Jul 2006 21:54:50 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/blair-witch-vol-1-rustin-parr/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;s geschah 1999 als angeblich authentisches Filmmaterial die Kinogänger schockte, da er angeblich die letzten Tage von drei nahezu spurlos verschwunden Teenagern zeigen soll, die sich in einen Wald aufgemacht haben, um einen Dokumentarfilm über die sog. „Hexe von Blair“ zu machen. Der Horroreffekt bei „Blair Witch Project“ funktionierte sogar erstaunlich gut, aber da wir heute wissen, dass die Protagonisten des Films noch alle quicklebendig sind und das Sequel zum Streifen nicht vollends überzeugen konnte, kann man sich nun die Hexe auf den Monitor bannen und sich dort gruseln. Und das sogar dreimal: Terminal Reality („Nocturne“ ), Ritual Entertainment („F.A.K.K. II“) und Humanhead („Rune“) wurden für jeweils einen Teil einer Triologie beauftragt, die in Monatsabständen in den Läden erschienen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Evil Dead - Hail to the King</title><link>https://www.frightening.de/evil-dead-hail-to-the-king/</link><pubDate>Wed, 12 Jul 2006 02:42:46 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/evil-dead-hail-to-the-king/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;ie „Evil Dead“-Filme sind Kult. Echte Horrorfilmfans dürfen sich selbst erst als solche zu erkennen geben, wenn sie die geniale Triologie von Sam Raimi gesehen haben. Mit krassen Kamerafahrten, düsteren Kulissen, viel Blut, etwas Humor und vor allen Dingen dem raubeinigen Bruce Campell schuf er Filmklassiker, die die ihresgleichen suchen. Doch lange mussten die Fans warten, bis etwas neues aus dem „Evil Dead“-Universum kam und viele Jahre nach dem letzten Film erscheint dieses Spiel.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Geschichte reiht sich chronologisch nach den Filmen ein: Ash, der in der Vergangenheit gegen böse Dämonen gekämpft hat, ist bis heute von schlechten Träumen heimgesucht worden. Um gegen sie anzukämpfen, schlägt seine Freundin ihm vor, sich an den Ort zurück zu begeben, an dem die schlimmen Ereignisse ihren Ursprung genommen haben. Gesagt, getan: Ash fährt zum Wochenende zurück zu dem verlassenen Waldhaus, in und an dem alles begann. Und als hätte das Böse bereits auf ihn gewartet, kriecht es kurz nach seiner Ankunft wieder aus den dunkelsten Winkel des Waldes und macht sich über ihn und seine Freundin her. Als Ash wieder aufwacht, ist seine Freundin verschwunden. Entschlossen, sie aus den Klauen der Dämonen zu retten, holt er die alte Kettensäge wieder aus dem Geräteschuppen und macht sich auf die Suche …&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Eternal Darkness: Sanity's Requiem</title><link>https://www.frightening.de/eternal-darkness-sanitys-requiem/</link><pubDate>Wed, 12 Jul 2006 01:46:33 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/eternal-darkness-sanitys-requiem/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;„E&lt;/span&gt;s ist an der Zeit eine neue Legende zu erschaffen, die so furchteinflössend ist, dass sie nicht so schnell in Vergessenheit gerät.“ Das dachten sich vielleicht die Entwickler von Silicon Knights und erschufen ein Spiel das gekonnt Horror, Mystik, Geschichte und Wahnsinn vereint. Gemeint ist „Eternal Darkness“, zwar ein Titel, dass unter den verwöhnten Spielern schnell aus den Augen verloren ging, aber ein großer Insider sein kann, wenn es um Empfehlungen geht.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nach dem recht informativen Opening beginnt die Geschichte des eigentlichen Spieles mit einem Alptraum. Die junge Frau Alexandra Roivas ist gefangen in einem Raum in Gesellschaft zombieähnlicher Wesen. Gleich zu Anfang hat der Spieler nun die Gelegenheit sich an die Steuerung zu gewöhnen, konfrontiert mit einer Gegnerschar. Besonders gut geeignet für Anfänger, da man bekanntlich in Träumen kurz vor dem Tod aufwacht …&lt;br /&gt;
Geweckt wird Alex aus dem unheimlichen Traum in die noch betrübtere Wirklichkeit durch einen Telefonanruf. Sie wird gebeten zum Anwesen ihres Großvaters zu fliegen um wenig später dem Schrecken ihres Lebens zu begegnen. Sie findet den Hausherren tot vor und kann ihn nur noch durch den Familienring der Roivas identifizieren. Da die Polizei nach wochenlanger Spurensuche keinen Anhaltspunkt bzw. eine Spur findet, die zum Mörder führen könnte, macht sich Alex selbstständig und verweilt alleine in der Villa, um nach Antworten zu suchen.&lt;br /&gt;
In dem Besitztum von unheimlichen Stimmen begleitet, findet sie in einem Geheimraum, dass sich als das eigentliche Arbeitszimmer des Großvaters entpuppt, ein in Menschenhaut gebundenes Buch. Die Magie, die von der antiken Schrift ausgeht, verführt Alex dazu darin zu lesen, um so in der langen Geschichte der Familie der Wahrheit näher zu kommen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>The Devil Inside</title><link>https://www.frightening.de/the-devil-inside/</link><pubDate>Wed, 12 Jul 2006 01:38:38 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/the-devil-inside/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;V&lt;/span&gt;ielleicht haben wir es Frèdèrik Raynal und Hubert Chardot zu verdanken, dass wir uns heutzutage mit Survival-Horror spielen gruseln dürfen. Ersterer war es nämlich, der 1993 das Konzept „Alone in the dark“ erdachte und mit Chardot produzierte und damit die Fachpresse vor Freude Saltos schlagen ließ. Schnell wurde aus dem Spiel ein Bestseller. Zeitsprung: Im Jahre 2000 präsentiert Hubert Chardot ein anderes Projekt, das den wohlklingenden Namen „The Devil Inside“ trägt …&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;… und das ist nicht gerade das klassische Schreckens-Szenario: 1994 nahm die Polizei den brutalen Massenmörder „Night Howler“ fest und ließ ihn auf dem elektrischen Stuhl hinrichten. Damit wäre die Sache auch erledigt gewesen, wäre nicht seine böse Seele mitsamt ein paar anderen unangenehmen Zeitgenossen aus der Hölle in ein altes Anwesen nahe Hollywood geflüchtet. Da kommt der quotengeile TV-Sender „Weird Wild World Los Angeles“, kurz „WWWL@“, ins Spiel und wittert die einmalige Chance einen großen Coup zu landen: Praktischer Weise sind ja schon ein paar technische Geräte im Haus installiert, müsste man noch ein passendes Studio aufbauen, einen sarkastischen Moderator und schnuckelige Assistentinnen aufsuchen, viel Werbung machen und Grundvoraussetzungen für eine sensationelle TV-Show wären somit gegeben. Und der Held dieser TV-Show ist der Spieler in Form von Dave Ackland, ein Ex-Cop, der engagiert wird um dem bösen Treiben im Haus ein Ende zu setzen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Alone in the Dark 2</title><link>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark-2/</link><pubDate>Mon, 10 Jul 2006 12:29:13 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark-2/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;W&lt;/span&gt;er kennt sie nicht? Die alten Mythen und Legenden aus dem amerikanischen Süden, die von Piraten, verlorenen Schätzen und sogar Voodoo handeln. Du kannst dich mit solch einem Szenario anfreuden? Oder gruselst du dich sogar vor sowas? Dann ist der Nachfolger der Survival-Horror Referenz „Alone in the Dark“ genau das richtige für dich.&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-size: 1.5em;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Der Privatdetektiv Edward Carnby (Protagonist des ersten Teils) beschliesst nach seinem verschwundenen Freund Ted Striker, der auch Privatdetektiv ist und gerade einen Entführungsfall untersucht, zu suchen. Als Edward Ted’s Unterlagen nach einem möglichen Standort seines Freundes durchsucht, findet er heraus, das die achtjährige Grace Saunders von dem Piraten One Eyed Jack und seiner Seeräuber Bande entführt wurde. One Eyed Jack und seine Crew gingen 1724 einen Pakt mit der Voodoopriesterin Jarret ein. Um ewige Jugend zu erhalten, muss alle Hundert Jahre an Weihnachten ein Kind geopfert werden. Und in diesem Jahr (1924) ist wohl die kleine Grace Saunders dran. Edward macht sich natürlich sofort auf den Weg um One Eyed Jack einen Besuch in seiner Villa namens „Hell’s Kitchen“ abzustatten, die irgendwo zwischen L.A. und San Francisco liegt…&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil: Dead Aim</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-dead-aim/</link><pubDate>Fri, 13 Jan 2006 14:11:03 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-dead-aim/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;N&lt;/span&gt;icht immer folgen Videospiele der Regel einer konsequenten Weiterentwicklung. Manchmal gibt es Fortsetzungen, die unter nie erwarteten Problemen leiden oder den alten Hut immer wieder aufsetzen. Oftmals ist es aber so, dass die digitale Evolution von Aufguss zu Aufguss ein nach und nach besseres Spiel hervorbringt. Eine noch lange nicht vom Austerben bedrohte Serie ist die von Resident Evil, und deren schwächste Sprösse – die Lightgun-Ableger – haben es trotz ungünstiger Voraussetzungen auf bisher 3 Teile gebracht (wovon der eine Dino Crisis gewidmet war). Die vierte Evolutionsstufe trägt den Namen „Dead Aim“ statt „Survivor“ und dieser Namenswechsel sagt einiges. Das Spiel ist anders als seine Vorgänger; zu positiven Aspekten mutiert sozusagen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil: Survivor 2</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-survivor-2/</link><pubDate>Mon, 17 Jan 2005 18:17:34 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-survivor-2/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;F&lt;/span&gt;ortsetzungen zu guten Spielen gibt es sehr oft. Fortsetzungen zu schlechten eher weniger. Zu diesen seltenen Exemplaren zählt CAPCOM`s „RE: Survivor 2“, der den zweiten Teil der Lightgun-Serie darstellt, die auf der Ps-One Premiere gefeiert hat. Na gut, von Feiern kann nicht wirklich die Rede sein, denn das erste Spiel war alles andere als gut. Ironischerweise folgt das Sequel nicht dem Leitspruch „grösser, schneller, besser“, sondern „genauso kurz, noch langsamer, noch schlechter“.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Geschichte des Spieles ist schnell erklärt … es gibt sie nämlich nicht. Irgendwo im Szenario von „RE: Code Veronica“ laufen sich die beiden Hauptcharaktere Claire Redfield und Steve Burnside über den Weg. Sie tauschen zwei Sätze miteinander aus, und schon greifen Zombies an. Warum also lange fackeln? Auf ins Gefecht, Dramaturgie ade! Ohne jeglichen Sinnzusammenhang ballert man sich also gegen allerlei mutiertes Vieh wahlweise mit Steve oder mit Claire durch verschiedene Levels. Beide Figuren stehen von Beginn zur Wahl, der Spielverlauf ändert sich aber dadurch nicht, sondern nur die verwendbaren Waffen und der jeweilige CPU-Partner, der die ganze Zeit mitläuft und mitballert. Dessen KI ist aber genauso wie bei den Gegnern sehr, sehr dumm. Oft steht der CPU-Partner einfach nur daneben, während man wie wild auf die Gegnerhorden feuert, die hingegegen einfach nur auf einen zulaufen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil: Survivor</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-survivor/</link><pubDate>Tue, 13 Jul 2004 18:04:50 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-survivor/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;N&lt;/span&gt;ach drei sehr erfolgreichen Teile der “Resident Evil”-Reihe wagte Capcom mit “Survivor” ein Experiment: Aus der Pseudo-3D-Grafik der alten Teile sollte ein Spiel mit “echter” 3D-Engine im RE-Universum entstehen, ohne die Spannung der alten Teile zu verlieren. Was zunächst vielversprechend klingt, ist im Endeffekt leider nicht mal halb soviel wert wie die ursprüngliche Idee an sich.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gespielt wird “RE: Survivor” mit dem “G-Con 45”-Lightgun-Controller; wer kein solches Gerät besitzt, kann auch zum regulären Joypad greifen.&lt;br /&gt;
Durch das neue Steuerungskonzept verändert sich das Gameplay zu den Vorgängern grundlegend: Gespielt wird “Survivor” aus der Ich-Perspektive, womit sich das Spiel auch auf dem ersten Blick so anfühlt wie ein First-Person-Shooter. Ändern tut sich dies schnell, wenn man versucht auf einen Gegner zu schießen: Per Knopfdruck gelangt man in einen “Ziel-Modus”, bei dem der Spieler zwar zielen und schießen, sich jedoch nicht vom Fleck bewegen kann. Relativ schnelle Reaktionen sind somit gefragt, wenn die eigene Spielfigur von mehreren Gegnern umzingelt ist. Neben der vielen, in der Praxis sehr anspruchslosen Ballerei gibt es relativ wenige Rätsel, die nach dem “Suche Schlüssel A für Tür B”-Prinzip funktionieren.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>