<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Apokalypse on Frightening - play with your fears</title><link>https://www.frightening.de/tags/apokalypse/</link><description>Recent content in Apokalypse on Frightening - play with your fears</description><generator>Hugo</generator><language>de-de</language><lastBuildDate>Fri, 25 May 2018 14:49:11 +0100</lastBuildDate><atom:link href="https://www.frightening.de/tags/apokalypse/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>I am alive</title><link>https://www.frightening.de/i-am-alive/</link><pubDate>Thu, 03 May 2012 22:58:55 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/i-am-alive/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;A&lt;/span&gt;uf I Am Alive war ich von Anfang an gespannt, wie der sprichwörtliche Flitzebogen. Ein Survival Titel in einem Endzeitszenario, welches einen Schwerpunkt auf die Kommunikation mit den Mitmenschen legte und auch vor ekeligen Themen – wie z.B. Kannibalismus – keinen Halt machen sollte – ich war schon früh am Haken.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;zappeln lassen&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Doch dann wurde es wieder ruhig um den Titel. Keine Infos, kein Lebenszeichen, rein gar nichts war zu hören und man durfte sich schon berechtigte Sorgen um den Verbleib machen.&lt;br /&gt;
Erst im Januar 2012 kam ein definitiver Release Termin: April 2012. Als Arcade Titel.&lt;br /&gt;
Seufz. Wenigstens etwas.&lt;br /&gt;
Zeitgleich mit &lt;a title="Run Alan Run" href="http://www.kollisionsabfrage.net/rezensionen/run-alan-run" rel="nofollow"&gt;Alan Wake: A New Nightmare&lt;/a&gt; zog ich mir dann auch I Am Alive.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>S.T.A.L.K.E.R.</title><link>https://www.frightening.de/s-t-a-l-k-e-r/</link><pubDate>Thu, 10 May 2007 18:30:30 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/s-t-a-l-k-e-r/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;V&lt;/span&gt;on Kritikern bereits als Vaporware bezeichnet, hat „S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl“ in seinem sechs Jahren Entwicklungszeit einen steinigen Weg hinter sich gebracht. Nach zahlreichen Konzeptänderungen, verschiedenen geleakten Alpha-Versionen, finanziellen Problemen und unzähligen Ankündigungen, die ins Leere führten, ist nun ein Videospielwerk erscheinen, dass weder enttäuscht, noch Erwartungen erfüllt. Oder vielleicht trotzdem beides tut. In vielerlei Hinsicht ist das ambitionierte Videospielwerk von GSC Game World eine Überraschung.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das Spiel ist nicht das, was ein oberflächlicher Blick zunächst suggeriert. Je nach Spielsituation bieten sich verschiedene erste Eindrücke: Manchmal sieht es aus wie ein Ego-Shooter, und doch geht es nicht primär nur um das Erschießen von bewegten Zielen. In anderen Situationen wirkt es wie ein Rollenspiel, doch obwohl ein umfangreiches Inventar eine entsprechend vielseitige Ausrüstung der eigenen Spielfigur erlaubt, geht es nicht darum, neue Fähigkeiten zu erwerben oder alte zu verbessern. Es gibt Zeiten, in denen das Spiel wie eine Handelssimulation wirkt, da Gegenstände verkauft, als auch gekauft oder getauscht werden können. Aber auch das ist nur einer von vielen Bestandteilen, aus denen sich „S.T.A.L.K.E.R.“ zusammensetzt. Es ist ein Patchwork aus vielen kleinen Elementen verschiedener Genres, dessen Kern sich allerdings auf ein einfaches Ziel reduzieren lässt: Es geht ums Überleben. Und „S.T.A.L.K.E.R.“ simuliert diese Welt, in der wir überleben sollen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>D2</title><link>https://www.frightening.de/d2/</link><pubDate>Thu, 13 Jul 2006 23:03:46 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/d2/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;W&lt;/span&gt;er behauptet, dass die Produktion von Videospielen besonders für die Öffentlichkeit eine gänzlich langweilige Angelegenheit sei, hat sich wohl nicht ganz genau mit der Materie beschäftigt. Gerade bei grossen Entwicklernamen und bei besonders gehypten Spielen entwickeln sich ganz besondere Krimis, die manchmal die betroffenen Spiele in ein spezielles Licht werfen. Ein gutes Beispiel ist das auf der frühzeitig verstorbenen Dreamcast erschienene „D2“.&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-size: 1.5em;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Dreamcast ist ein ganz eigenes Kapitel in der Videospielgeschichte und bei ihrem Tod hat sie so manch ambitioniertes Spieleprojekt mit ins Grab genommen. Trotzdem sind vorher zum Glück einige Projekte fertigeworden, wozu beispielsweise „Shenmue“ gehört, eines der bis heute teuersten Spieleprojekte ever. Dieses Action-Adventure ist in allen Belangen aufwändig produziert worden: Orchestrale Musik, ein aufwendiges Script, ausgefeilte Charaktere und eine sehr lebendige und liebevoll ins Detail modellierte Spielewelt mit vielen Handlungsmöglichkeiten setzten die Messlatte für zukünfige Spiele aus dem Genre enorm noch.&lt;br /&gt;
Doch neben „Shenmue“ gab es noch ein anderes Projekt aus der Horrorsparte, das mit ähnlichem Aufwand produziert wurde und noch vor dem Release der Dreamcast als eines der Aushängeschilder gehandelt wurde. „D2“ ist ein bizarres Spiele-Experiment des in Japan sehr bekannten Entwicklers Kenji Eno, der für seine außergewöhnlichen Spiele bekannt ist und bereits für die beiden Vorgänger „Enemy Zero“ und „D“ verantwortlich war. „D2“ könnte als das „Shenmue der Survival Horror-Spiele“ bezeichnet werden, denn es kommt mit einem ähnlich verhältnismäßig weitläufigen Areal daher, hat ein sehr ausgefeiltes Script und ein cineastisches Spielgefühl.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>