<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Asiatischer Horror on Frightening - play with your fears</title><link>https://www.frightening.de/tags/asiatischer-horror/</link><description>Recent content in Asiatischer Horror on Frightening - play with your fears</description><generator>Hugo</generator><language>de-de</language><lastBuildDate>Fri, 25 May 2018 14:48:15 +0100</lastBuildDate><atom:link href="https://www.frightening.de/tags/asiatischer-horror/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Forbidden Siren</title><link>https://www.frightening.de/forbidden-siren/</link><pubDate>Thu, 18 Dec 2008 01:56:58 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/forbidden-siren/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;as Landleben ist schön und friedlich!&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Jedenfalls ist das die Vorstellung, den so manche Städler aus westlichen Erdteilen hegen, wenn sie an kleine, niedliche Dörfchen auf dem Land denken. Bei den Japanern scheint dies generell nicht der Fall zu sein. Erwähnt man im Land der aufgehenden Sonne den Begriff „Dorf“, assoziieren die dortigen Game-Designer wohl Dunkelheit, finstere Mächte und Isolation. Warum sonst ist der häufigste Schauplatz in asiatischen Horror-Spielen und -Filmen ein kleines, unscheinbares Dörfchen, in dem merkwürdige Dinge geschehen?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Im Falle von „Forbidden Siren“ findet der Schauplatz in Hanyuda statt, welches urplötzlich nach einem Erdbeben von einem Blutmeer umgeben und von der Aussenwelt abgeschnitten ist. Die Einwohner werden durch ein hypnotisches Sirenengeräusch in das rote Wasser gelockt, welches sie als Untote, den sog. „Shiboto“, wieder auferstehen lässt. Nur 10 völlig unterschiedliche Charaktere überleben den sonderbaren Vorfall und kämpfen nun mehr oder weniger miteinander um eine Ausweg. Ebenfalls wollen viele Fragen beantwortet werden: Wie kam es zu dieser Hölle auf Erden? Woher kommt diese unheimliche Sirene? Und warum sind es gerade diese zehn Personen, die von ihr noch nicht beeinflusst wurden?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>F.E.A.R. - Perseus Mandate</title><link>https://www.frightening.de/f-e-a-r-perseus-mandate/</link><pubDate>Sat, 05 Jan 2008 22:13:49 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/f-e-a-r-perseus-mandate/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;A&lt;/span&gt;ls „F.E.A.R.“ erschien, wurde es vom Massenpublikum mit Begeisterung aufgenommen. Das Spiel sei nicht nur technisch beeindruckend, sondern würde auch dramaturgisch völlig neue Register ziehen. Der konsequent durchgehaltene rhythmische Wechsel zwischen Gefechten und Horrorsequenzen hatte die gemeine Spielerschaft schnell am Haken – außer denjenigen, die außer „F.E.A.R.“ noch andere Horrorspiele gespielt hatten. Die werden auch mit den Augen rollen, wenn sie das zweite Addon „Mission Persus“ zu Gesicht bekommen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Es erscheint selbstverständlich und doch ärgerlich zugleich, dass an dem Grundprinzip des Hauptspiels nur wenige Veränderungen vorgenommen wurden. Die üblichen Verdächtigen eines Addons tauchen auch hier auf: Neue Waffen, neue Gegnertypen, neue Multiplayerkarten und eine alternative Perspektive zu der Geschichte von „F.E.A.R.“. Letzteres dürfte sicherlich der größte Hauptanreiz sein, die knappen fünf Stunden Spielzeit zu investieren. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Mitglieds einer Sondereinheit, die parallel zu den Einsätzen von dem Hauptspiel und dem ersten Addon agiert. So sind Dejavu`- Erlebnisse sprichwörtlich vorprogrammiert, was der fiktionalen Welt noch mehr Tiefe verleiht. Nach wie vor ist diese relativ militärisch geprägt und dreht sich um Verschwörungen in den Reihen der amerikanischen Regierung. Irgendwo dazwischen hat eine gruselige Komponente mit Geistern Platz gefunden, die sich durch die Ereignisse im diesem Addon tatsächlich erst zu einem runden Ganzem fügt. Hat man sich in den vorherigen Episoden noch gefragt, wie sich manche Erscheinungen erklären, so ergibt sich hier endlich ein Sinn – auch wenn dieser nicht sonderlich raffiniert ist.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Forbidden Siren</title><link>https://www.frightening.de/forbidden-siren-film/</link><pubDate>Sun, 31 Dec 2006 01:58:44 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/forbidden-siren-film/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;I&lt;/span&gt;n den letzten Jahren hat der asiatische Horrorfilm vor allem durch populäre Filme wie „Ringu“ und zahlreiche westliche Remakes einen beachtlichen Aufschwung genossen, dessen beste Zeiten nun jedoch wieder vorbei sein sollten. Das Survival Horror-Genre hat sich insgesamt nur gering von diesen Filmen beeinflussen lassen, aber eine Spieleserie, die sich ganz klar daran ein Vorbild genommen hat, ist „Forbidden Siren“. Es ist also wenig verwunderlich, dass auch Asiaten sich ans Werk gemacht haben, um mit dem Heulen der Sirenen Kinozuschauer in den Saal zu locken.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Im Jahre 1976 geschieht auf der südlichen Insel Yamijima etwas bizarres: Das Meer verfärbt sich rot, der Klang von Sirenen ertönt … und alle Einwohner verschwinden spurlos. Nur ein einziger Überlebender bleibt zurück und verliert den Verstand. Der junge Mann redet wirr und kann niemanden genau erklären, was eigentlich passiert ist. Er behauptet nur immer wieder, dass er das wahrhaft böse gesehen hat und man in keinem Fall dem Ruf der Sirene verfallen sollte.&lt;br /&gt;
Neunundzwanzig Jahre später haben sich zwischenzeitlich neue Einwohner auf der Insel eingenistet, worunter sich auch der Überlebende befindet. Ein freier Autor fortgeschrittenen Alters namens Shinichi zieht mit seiner erwachsenen Tochter Yuki und seinem noch im Kindesalter befindlichen Sohn Hideo in ein Haus auf Yamijima ein. Er erhofft sich durch den Ortswechsel eine Besserung des des derzeit brüchigen mentalen Zustands seiner Familie; insbesondere von Hideo, um die sich Yuki intensiv kümmert. Die fühlt sich allerdings nicht besonders Wohl in ihrer Haut, als sie bemerkt, dass die Dorbewohner nicht gerade begeistert über die Ankunft der Fremdlinge vom Festland sind. Die drei hegen zunächst kaum Kontakt zu den restlichen Bewohnern der Insel und versuchen sich hauptsächlich um ihre eigenen Angelegenheiten zu kümmern. Als eine Nachbarin Yuki eindringlich warnt, keinesfalls während der Nacht aus dem Haus zu gehen, während die Sirenen ertönen, stellt sie jedoch – ständig mit der Frage im Hinterkopf, was das genau bedeuten soll – intensive Nachforschungen über Yamijima und deren Bewohner an. Während sie mehr und mehr herausfindet, tritt plötzlich etwas ein, wodurch Yuki erkennen muss, dass die Insel ein düsteres Geheimnis birgt.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>F.E.A.R. - Extraction Point</title><link>https://www.frightening.de/f-e-a-r-extraction-point/</link><pubDate>Sun, 17 Dec 2006 21:30:43 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/f-e-a-r-extraction-point/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;„F&lt;/span&gt;EAR“ war eines dieser Spieletitel, die aufgrund vieler Vorberichte der Fachpresse und geschickter Promotion einem Hype unterliegen, der hohe Erwartungen der Spielerschaft mit sich bringt. In sehr seltenen Fällen kann das Endprodukt diesen standhalten. Leider zählt „FEAR“ zu den Titeln, die es nicht geschafft haben, auch das zu halten, was im Vorfeld mehr oder weniger versprochen wurde. Das Addon „Extraction Point“ geht mit deutlich weniger Werberummel an den Start, hat aber auch leider mit den obligatorischen Problemen eines Addons zu kämpfen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Erweiterung zu „FEAR“ beginnt konsequenterweise dort, wo der Spieler beim Hauptprogramm zurückgelassen wurde. Wie zu erwarten ist die Geschichte noch längst nicht vorbei. So werden totgeglaubte Charaktere bereits in den ersten Spielminuten wiederbelebt, die Klonsoldaten wieder aktiviert und auch die Hauptaufgabe des Protagonisten wird klar definiert: Es gilt, aus dem durch die Handlung des Hauptprogramms resultierten Kriesengebiet – der halb zerstörten bzw. stillgelegten Stadt – zu flüchten; genauer gesagt zum titelgebenden „Extraction Point“ zu flüchten. Freilich ist dies deutlich schwieriger als gesagt: Die kleine Odyssee durch die Stadt führt durch U-Bahn-Schächte, ein Krankenhaus, eine Tiefgerage, durch Straßengassen und diverse andere Gebäude, die man im Hauptprogramm nur erahnen konnte. Selbstverständlich sind diese Umgebungen reichlich mit Widersachern gespickt, die die Flucht deutlich erschweren.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>F.E.A.R. - First Encounter Assault Recon</title><link>https://www.frightening.de/f-e-a-r-first-encounter-assault-recon/</link><pubDate>Sun, 22 Oct 2006 21:50:09 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/f-e-a-r-first-encounter-assault-recon/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;M&lt;/span&gt;onotlith zählt zu den talentiertesten Entwicklerschmieden, die es im Bereich der 1st-Person-Shooter gibt. Mit Spielen wie „No one lives forever“, „Tron 2.0“ oder „Condemned“ haben sie bemerkenswerte Werke abgeliefert, die neben einer gut erzählten Geschichte und einem gutem Gameplay vor allem unglaublich viel Stil hatten. Trotzdem blieb für Monolith der verdiente Durchbruch aus. Ihre Spiele blieben wie Blei in den Händlerregalen liegen; offenbar waren ihre Ideen für das Mainstreampublikum zu abgefahren. Mit dem voll massentauglich konzepierten „F.E.A.R.“ soll sich dies alles ändern.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2065: Der Spieler übernimmt die Rolle eines Elitekämpfers einer Spezialeinheit namens „First Encounter Assault Recon“ – kurz „F.E.A.R.“ -, die das Gebäudekomplex der Armacham Technology Corporation infiltrieren soll, einer stark vom US-Staat unterstützten Firma für High Tech-Waffen. Dieser wurde scheinbar von einer umfangreichen paramilitärischen Einheit eingenommen, dessen Mitglieder als „Replica“ bezeichnet werden. Dabei handelt es sich um geklonte Supersoldaten, die nun unter dem telepatischen Einfluss von den kannibalistischen Paxton Fettel stehen, dessen Vergangenheit scheinbar mit ATC verbunden ist. Während des Einsatzes muss der Protagonist nicht nur versuchen, die Geheimnisse rund um Fettel und ATC zu lüften und ihn zu entmachten, sondern auch seinen psychologischen Einflüssen stand zu halten. Durch seine telepatischen Fähigkeiten taucht er immer wieder als Stimme im Kopf auf und hinterlässt zudem rätselhafte Bilder. Allerdings scheint auch Fettel selbst psychisch durch einen Geist beeinflusst zu sein, der in Form eines kleinen Mädchens namens Alma auftaucht und ihm offenbar Anweisungen gibt. Sie nimmt ebenso immer wieder Kontakt zu dem namenlosen Protagonisten auf und beschert ihm dabei alptraumhafte Visionen.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>