<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Connor Sherlock on Frightening - play with your fears</title><link>https://www.frightening.de/tags/connor-sherlock/</link><description>Recent content in Connor Sherlock on Frightening - play with your fears</description><generator>Hugo</generator><language>de-de</language><lastBuildDate>Fri, 25 May 2018 14:41:39 +0100</lastBuildDate><atom:link href="https://www.frightening.de/tags/connor-sherlock/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>TRIHAYWBFRFYH</title><link>https://www.frightening.de/trihaywbfrfyh/</link><pubDate>Thu, 06 Feb 2014 03:11:53 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/trihaywbfrfyh/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;ie Mechanismen der allermeisten Horrorspiele sind eher profan: Die eigene Verletzbarkeit wird als Dreh- und Angelpunkt festgesetzt und oft geht die grösste Angst von dem drohendem Schaden, gar dem Tod des virtuellen Körpers aus.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Unter Rücksichtnahme dieser Perspektive waren die Interpretationen von dem Schaffen des Autors H.P. Lovecraft bisher vornehmlich auf seine Kreaturen konzentriert: Tentakelmonster, Fischwesen, Wahnsinnige, Dämonen, Götter. Wenn Videospiele Lovecraft sagen, meinten sie bisher meist das Abfeuern von Waffen auf derlei Ungetüm. Dem Schreiber wird dies aber freilich nicht gerecht: Spürbar in seinen Erzählungen ist vor allem eine Auswegslosigkeit, die sich mit unbehaglichem, diffusen Emotionen mischt. Bei ihm gibt es keine Protagonisten, sondern nur Opfer in den Wirren ihrer eigenen verzerrten Wahrnehmung. Sie stehen Unbeschreiblichem gegenüber und können nur noch davonlaufen. Doch am Ende holt sie das Grauen immer wieder ein, bis es zu einem unbegreiflichen, tragischem Ende kommt.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>