<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Groteske on Frightening - play with your fears</title><link>https://www.frightening.de/tags/groteske/</link><description>Recent content in Groteske on Frightening - play with your fears</description><generator>Hugo</generator><language>de-de</language><lastBuildDate>Fri, 25 May 2018 14:49:09 +0100</lastBuildDate><atom:link href="https://www.frightening.de/tags/groteske/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Saw</title><link>https://www.frightening.de/saw/</link><pubDate>Wed, 30 Dec 2009 17:58:38 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/saw/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;s mag ja durchaus sein, dass die Saw-Filme ursprünglich in der Realität angesiedelt waren, doch mit jedem weiteren Sequel habe ich den Eindruck, dass Jigsaws bizarre Folterwelt eher in einem seltsamen Paralleluniversum spielt.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Denn die Filme und ihre Geschichten darin haben ihre eigenen Regeln mit ganz eigentümlichen Moralvorstellungen, eigentümlich getriebenen Charakteren und vor allem eigentümlichen Querverweisen. Es scheint, als sei es allein Jigsaws Welt; die Welt eines alten Mannes mit gebrochenen Herzen, der seine Fäden selbst nach seinem Tod überall verankert hat und zu ziehen scheint. Nicht nur in den bizarren Labyrinthen, der er für seine Opfer entwirft, sondern auch in den Köpfen derer. Jigsaws Überlegenheit hat schon längst nichts mehr menschliches, sondern er hat zwischenzeitlich den schon fast biblischen Status des Richter und Henkers gewonnen. Die ausführende Gewalt in einer mit Dreck und Schutt erschaffenen paradoxen Limbus, die in der abstoßenden und gerade deshalb anziehenden Ästhetik eine Welt voller Schmerz, Sühne und Vergebung materialisiert. Ja, man kann über Saw sagen was man möchte, aber es ist nicht abzustreiten, dass die Serie schön längst ihre eigene Identität gefunden hat. Glaubwürdigkeit hin oder her, auf mich wirkt die groteske, nihilistische Welt von Saw faszinierend, und gerade deshalb freue ich mich sehr darüber, dass die Entwickler des ersten Spiels zur Reihe es verstanden haben, diese gekonnt einzufangen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>D</title><link>https://www.frightening.de/d/</link><pubDate>Fri, 14 Jul 2006 17:57:43 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/d/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;S&lt;/span&gt;tagnation und Statik sind im echtem Leben in vielen Fällen nicht besonders von Vorteil. Das gilt manchmal für große Bereiche, wie Wirtschaft und Politik, und manchmal auch für private Bereiche, etwa der eigenen Entwicklung. Doch auch im künstlerischen Bereich, sowie in der Unterhaltungsbranche sind diese beiden Begriffe nicht immer positiv aufzufassen. Das dies sogar auf ein einzelnes Videospiel, einer Nichtigkeit im Leben, bezogen werden kann, beweist das Horror-Adventure „D“.&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-size: 1.5em;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das für 1995 sehr gut aussehende Intro macht uns mit der Protagonistin Laura bekannt, die erfährt, dass ihr Vater, ein sehr angesehener Arzt, bei einem Amoklauf in einem Krankenhaus mehrere Menschen getötet und anschließend dort Geiseln genommen hat. Laura bittet die Polizei vor Ort persönlich mit dem Vater sprechen zu können, wofür sie erstaunlicherweise sogar die Erlaubnis bekommt. Am Tatort angekommen passiert ungewöhnliches: Eine Art Portal öffnet sich vor ihr und teleportiert sie in eine jenseitige Welt, die nur in dem Kopf ihres Vaters zu existieren scheint. Einmal in ihr gefangen sind die Ziele für Laura klar: Sie muss einen Ausweg finden und wenn möglich dabei ihren Vater retten.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>