<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Gun Survivor-Spinoffs on Frightening - play with your fears</title><link>https://www.frightening.de/tags/gun-survivor-spinoffs/</link><description>Recent content in Gun Survivor-Spinoffs on Frightening - play with your fears</description><generator>Hugo</generator><language>de-de</language><lastBuildDate>Fri, 25 May 2018 14:52:49 +0100</lastBuildDate><atom:link href="https://www.frightening.de/tags/gun-survivor-spinoffs/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Resident Evil: Dead Aim</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-dead-aim/</link><pubDate>Fri, 13 Jan 2006 14:11:03 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-dead-aim/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;N&lt;/span&gt;icht immer folgen Videospiele der Regel einer konsequenten Weiterentwicklung. Manchmal gibt es Fortsetzungen, die unter nie erwarteten Problemen leiden oder den alten Hut immer wieder aufsetzen. Oftmals ist es aber so, dass die digitale Evolution von Aufguss zu Aufguss ein nach und nach besseres Spiel hervorbringt. Eine noch lange nicht vom Austerben bedrohte Serie ist die von Resident Evil, und deren schwächste Sprösse – die Lightgun-Ableger – haben es trotz ungünstiger Voraussetzungen auf bisher 3 Teile gebracht (wovon der eine Dino Crisis gewidmet war). Die vierte Evolutionsstufe trägt den Namen „Dead Aim“ statt „Survivor“ und dieser Namenswechsel sagt einiges. Das Spiel ist anders als seine Vorgänger; zu positiven Aspekten mutiert sozusagen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil: Survivor 2</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-survivor-2/</link><pubDate>Mon, 17 Jan 2005 18:17:34 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-survivor-2/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;F&lt;/span&gt;ortsetzungen zu guten Spielen gibt es sehr oft. Fortsetzungen zu schlechten eher weniger. Zu diesen seltenen Exemplaren zählt CAPCOM`s „RE: Survivor 2“, der den zweiten Teil der Lightgun-Serie darstellt, die auf der Ps-One Premiere gefeiert hat. Na gut, von Feiern kann nicht wirklich die Rede sein, denn das erste Spiel war alles andere als gut. Ironischerweise folgt das Sequel nicht dem Leitspruch „grösser, schneller, besser“, sondern „genauso kurz, noch langsamer, noch schlechter“.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Geschichte des Spieles ist schnell erklärt … es gibt sie nämlich nicht. Irgendwo im Szenario von „RE: Code Veronica“ laufen sich die beiden Hauptcharaktere Claire Redfield und Steve Burnside über den Weg. Sie tauschen zwei Sätze miteinander aus, und schon greifen Zombies an. Warum also lange fackeln? Auf ins Gefecht, Dramaturgie ade! Ohne jeglichen Sinnzusammenhang ballert man sich also gegen allerlei mutiertes Vieh wahlweise mit Steve oder mit Claire durch verschiedene Levels. Beide Figuren stehen von Beginn zur Wahl, der Spielverlauf ändert sich aber dadurch nicht, sondern nur die verwendbaren Waffen und der jeweilige CPU-Partner, der die ganze Zeit mitläuft und mitballert. Dessen KI ist aber genauso wie bei den Gegnern sehr, sehr dumm. Oft steht der CPU-Partner einfach nur daneben, während man wie wild auf die Gegnerhorden feuert, die hingegegen einfach nur auf einen zulaufen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil: Survivor</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-survivor/</link><pubDate>Tue, 13 Jul 2004 18:04:50 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-survivor/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;N&lt;/span&gt;ach drei sehr erfolgreichen Teile der “Resident Evil”-Reihe wagte Capcom mit “Survivor” ein Experiment: Aus der Pseudo-3D-Grafik der alten Teile sollte ein Spiel mit “echter” 3D-Engine im RE-Universum entstehen, ohne die Spannung der alten Teile zu verlieren. Was zunächst vielversprechend klingt, ist im Endeffekt leider nicht mal halb soviel wert wie die ursprüngliche Idee an sich.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Gespielt wird “RE: Survivor” mit dem “G-Con 45”-Lightgun-Controller; wer kein solches Gerät besitzt, kann auch zum regulären Joypad greifen.&lt;br /&gt;
Durch das neue Steuerungskonzept verändert sich das Gameplay zu den Vorgängern grundlegend: Gespielt wird “Survivor” aus der Ich-Perspektive, womit sich das Spiel auch auf dem ersten Blick so anfühlt wie ein First-Person-Shooter. Ändern tut sich dies schnell, wenn man versucht auf einen Gegner zu schießen: Per Knopfdruck gelangt man in einen “Ziel-Modus”, bei dem der Spieler zwar zielen und schießen, sich jedoch nicht vom Fleck bewegen kann. Relativ schnelle Reaktionen sind somit gefragt, wenn die eigene Spielfigur von mehreren Gegnern umzingelt ist. Neben der vielen, in der Praxis sehr anspruchslosen Ballerei gibt es relativ wenige Rätsel, die nach dem “Suche Schlüssel A für Tür B”-Prinzip funktionieren.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>