<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Keine Jugendfreigabe on Frightening - play with your fears</title><link>https://www.frightening.de/tags/keine-jugendfreigabe/</link><description>Recent content in Keine Jugendfreigabe on Frightening - play with your fears</description><generator>Hugo</generator><language>de-de</language><lastBuildDate>Fri, 25 May 2018 14:52:49 +0100</lastBuildDate><atom:link href="https://www.frightening.de/tags/keine-jugendfreigabe/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Resident Evil: Operation Raccoon City</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-operation-raccoon-city/</link><pubDate>Wed, 04 Apr 2012 18:57:36 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-operation-raccoon-city/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;ie Idee liegt eigentlich nahe: Seit die Resident Evil-Reihe mit dem vierten Teil eine deutlich schießwütigere Richtung eingeschlagen hat, hat man sich eigentlich gefragt, weshalb nicht schon in der Konzeptphase gleich alle Survival Horror-Altlasten gestrichen wurden und man sich auf ein reines Ballerspiel konzentriert hat. Hatte Nummer 4 noch ein paar Anleihen an sein Ursprungsgenre, so wirkten die eingeschränkte Steuerung und die paar klitzekleinen Adventure-Einlagen in Nummer 5 wie unnötige, aufgesetzte Blockaden. Das macht beide Titel in keinster Weise schlecht, doch wird damit längst nicht mehr als alte Publikum um die Jahrtausendwende, sondern ein völlig neues angesprochen. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Welches das genau ist versucht die japanische Spieleindustrie seit vielen Monaten herauszufinden. Man sieht auf der Insel nur, wie im Rest der Welt ein gewisses Kriegsspiel einen unvergleichlichen Siegeszug feiert und träumt von ähnlichen Erfolgen. Vorläufiges Resultat wird Resident Evil 6 werden; eine Großproduktion, wo etwa 600 Personen involviert sind und wo der Produzent Masachika Kawata schon angekündigt hat den Actionanteil ausbauen zu wollen. Insofern ist das Spinoff „Resident Evil: Operation Racoon City“ nur konsequent: Hier liegt ein reinrassiger Team-Shooter vor mit ausschließlicher Konzentraton auf Schusswechseln und L4D-inspirierten Paniksituationen. Dass dieses Spiel die blinde Wut der Fans auf sich zieht erstaunt mich etwas, denn man hätte es kommen sehen müssen. Stattdessen die gleiche Schallplatte von wegen früher sei alles besser und so weiter und sofort.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill: Homecoming</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-homecoming/</link><pubDate>Fri, 24 Sep 2010 21:49:52 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-homecoming/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;s gibt in “Silent Hill: Homecoming” manchmal diese seltenen Momente, in denen alles funktioniert. In denen Geschichte, Ästhetik und Spielsituation so gut miteinander harmonieren, dass der Plan der Entwickler aufgeht. Diese raren Situationen bleiben dann tatsächlich im Gedächtnis haften, werden unweigerlich zum Repertoire nennenswerter Spielerfahrungen hinzugefügt und sie sorgen dafür, dass das vierte Sequel für den Rezipienten nicht zur völligen Zeitverschwendung werden lässt. Denn abgesehen von diesen Szenen, in denen sich das Spiel auf seine Stärken berufen kann und sie voll ausnutzt, ist es die übrige Zeit viel zu sehr damit beschäftigt seinen Vorgängern nachzueifern.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

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 &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_34.jpg" title="sh5_34"&gt;&lt;img class="lazy content-gallery-image" data-src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_34_hu_fa56a92a3972aeb.webp" width="600" height="400" alt="sh5_34"&gt;&lt;/a&gt;
 
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&lt;p&gt;Und das noch nicht einmal erfolgreich, sondern mit einem gewaltigen Schritt zurück. Während das Setup rund um die mystische Stadt, dem religiösen Kult und der metallenen Hölle in seinen Grundzügen vom neuem heruntergeleiert wird, fehlt es an den markanten Details, die die Fantasie des Spielers angeregt hätten. Nehmen wir die Charaktere als Beispiel. Eine besondere Stärke der Serie war es, diese besonders vielschichtig darzustellen. Jeder Satz, der von Ihnen gesprochen wurde, beinhaltete manchmal allein in der Betonung bereits einen Hinweis auf die zerrüttelte Lebensgeschichte. Jede Handlung, jede Reaktion ließ spekulieren; enthielt ein Rätsel, das nicht immer zum Schluss gelöst wurde. In “Homecoming” ist dies nur bedingt der Fall. Es wurde zum Glück die Farce vermieden, dem Hauptcharakter keine düstere Vergangenheit zu schenken, doch so gut wie alle Nebencharaktere verhalten sich wie in einem westlichen Horrorfilm dieses Jahrzehnts: Meist kühl kalkuliert, manchmal sehr aufgeregt oder unsicher, aber niemals so verwirrt und menschlich zerbrechlich, wie man es von der Serie gewohnt war. Mag die Stärke der Figuren zunächst erfrischend wirken, so entwickelt sich diese Anpassung an das westliche Kino zum Nachteil für die atmosphärische Entfaltung des Spiels. Der generelle Einfluss von Filmen wie “Saw” oder “Hostel” ist leider auch in dem Handlungsverlauf spürbar, was zu einigen peinlichen Szenen führt. Szenen, die einem anderen Horrorspiel durchaus gut zu Gesicht gestanden hätten, aber eben nicht einem Silent Hill.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Rule of Rose</title><link>https://www.frightening.de/rule-of-rose/</link><pubDate>Tue, 26 Jan 2010 19:43:49 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/rule-of-rose/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;A&lt;/span&gt;uf dem ersten Blick ist Rule of Rose einer von vielen mäßigen Survival-Horror-Titeln für die Playstation 2, in der Spielmechanik vergleichbar mit Titeln wie Silent Hill oder Resident Evil. Unter der Haube findet sich allerdings William Goldings Herr der Fliegen, von Lewis Carrol ins Wunderland versetzt und letztendlich von Jules Verne zu einem grandiosen Instrumentalsoundtrack auf der Hindenburg in Szene gesetzt.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;In Märchen und Gedichten erkennt die wahren Weltgeschichten&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Eine seltsame Geschichte kursiert unter den Waisenkindern von Rose Garden. Wer nicht achtgibt, der wird vom Streuner geholt und auf einen Zeppelin verschleppt, den er nie wieder verlassen kann. Dorthin verschlägt es auch die erwachsen wirkende Vollwaise Jennifer nach dem Tod ihrer Eltern. An diesem seltsamen Ort hat der Club der Aristokraten des Roten Stifts, Waisenkinder wie Jennifer, eine brutale Hackordnung durchgesetzt, in der die Protagonistin ganz unten steht. In den Kapiteln der Handlung muss sie mit Hilfe des Hundes Brown Aufgaben absolvieren, um in der Gesellschaft aufzusteigen, oder erniederigende Strafen über sich ergehen lassen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Saw</title><link>https://www.frightening.de/saw/</link><pubDate>Wed, 30 Dec 2009 17:58:38 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/saw/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;s mag ja durchaus sein, dass die Saw-Filme ursprünglich in der Realität angesiedelt waren, doch mit jedem weiteren Sequel habe ich den Eindruck, dass Jigsaws bizarre Folterwelt eher in einem seltsamen Paralleluniversum spielt.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Denn die Filme und ihre Geschichten darin haben ihre eigenen Regeln mit ganz eigentümlichen Moralvorstellungen, eigentümlich getriebenen Charakteren und vor allem eigentümlichen Querverweisen. Es scheint, als sei es allein Jigsaws Welt; die Welt eines alten Mannes mit gebrochenen Herzen, der seine Fäden selbst nach seinem Tod überall verankert hat und zu ziehen scheint. Nicht nur in den bizarren Labyrinthen, der er für seine Opfer entwirft, sondern auch in den Köpfen derer. Jigsaws Überlegenheit hat schon längst nichts mehr menschliches, sondern er hat zwischenzeitlich den schon fast biblischen Status des Richter und Henkers gewonnen. Die ausführende Gewalt in einer mit Dreck und Schutt erschaffenen paradoxen Limbus, die in der abstoßenden und gerade deshalb anziehenden Ästhetik eine Welt voller Schmerz, Sühne und Vergebung materialisiert. Ja, man kann über Saw sagen was man möchte, aber es ist nicht abzustreiten, dass die Serie schön längst ihre eigene Identität gefunden hat. Glaubwürdigkeit hin oder her, auf mich wirkt die groteske, nihilistische Welt von Saw faszinierend, und gerade deshalb freue ich mich sehr darüber, dass die Entwickler des ersten Spiels zur Reihe es verstanden haben, diese gekonnt einzufangen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dead Space: Extraction</title><link>https://www.frightening.de/dead-space-extraction/</link><pubDate>Mon, 30 Nov 2009 20:22:05 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/dead-space-extraction/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;M&lt;/span&gt;eine erste Reaktion auf die Ankündigung von „Dead Space: Extraction“, einem Ableger des großartigen Sci-Fi-Horrorspiels für die kleine Wii, war nicht unbedingt eine positive. Ich bin zwar für jedes neue Material aus einem meiner neuen Lieblingsszenarien dankbar, doch war meine Skepsis angesichts des gewählten Genres größer als meine Vorfreude. Extraction sollte nämlich nicht ein Survival Horror-Spiel mit starken Action-Einschlag werden, sondern ein Railshooter im Sinne eines House of the Dead.&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-size: 1.5em;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Prinzipiell ist also keine freie Fortbewegung möglich. Während die Kamera so etwas wie einen Film abspult, zielen wir mit einem Fadenkreuz auf Objekte und bekommen durch die eingeschränkte Bewegungsfreiheit nie das Gefühl, selbst in der Haut des Protagonisten zu stecken. Wie sich aber herausstellen sollte, waren alle meine Bedenken für die Katz. Dead Space: Extraction ist zwar nach wie vor „nur“ ein Railshooter, aber verdammt nochmal: Es ist der vielleicht beste, den ich bisher spielen durfte!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dead Space</title><link>https://www.frightening.de/dead-space/</link><pubDate>Sun, 06 Sep 2009 22:09:46 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/dead-space/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;u hast nur zu Beginn und zum Schluss des Spiels die Gelegenheit in die Augen von Isaac Clarke zu sehen. Hinter dem starken, maskulinen Gesicht wirst du die tiefe Traurigkeit entdecken, die Isaac in sich trägt. Sie begründet sich in der Sorge um die Frau, mit der er sein Leben verbringen wollte; bei der er das Gefühl hatte, alles zu haben. Aber nun hat er nicht mehr als eine verworrene Videoaufzeichnung von ihr – das letzte Lebenszeichen, bevor das Minenschiff, auf dem sie zuletzt stationiert war, einen Notruf gesendet hat. Isaac wird für das restliche Spiel seinen Helm auf dem Kopf behalten und es hängt ab diesen Zeitpunkt von deiner Vorstellungskraft ab, wie sehr du das Leid mit ihm teilst. Isaac wird nämlich nicht ein einziges Wort sagen, seine Maske stets behalten und dich kommentarlos dem Grauen auf der USC Ishimura überlassen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Siren: Blood Curse</title><link>https://www.frightening.de/siren-blood-curse/</link><pubDate>Sun, 02 Aug 2009 20:58:07 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/siren-blood-curse/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;U&lt;/span&gt;rsprünglich als innovative Neuorientierung des Survival Horror-Genres gedacht, wurde „&lt;a title="Forbidden Siren" href="https://www.frightening.de/forbidden-siren/"&gt;Forbidden Siren&lt;/a&gt;“ eher durch seine Unzulänglichkeiten berühmt. Eine hakelige Steuerung, ein zu undurchschaubares Gameplay und ein viel zu hoher Schwierigkeitsgrad waren neben kleineren technischen Mängeln die Hauptkritikpunkte von Fachpresse und Publikum. Selbst die zwei Jahre später in allen Belangen konsequent weiterentwickelte Fortsetzung wurde scharf kritisiert und von Spielern fast gänzlich ignoriert. Ein unbefriedigender Zustand, dem man jetzt mit „Siren Blood Curse“ entgegenwirken will: Als Remake des ersten Teils der Serie kommt das Spiel nun seinen Nörglern in allen Aspekten entgegen – und wird sich selbst dabei beinahe untreu.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Im Gegensatz zum ursprünglichen Spiel wurde der damals nur aus Asiaten bestehende Cast diesmal zum großen Teil durch Amerikaner ersetzt. Eine Gruppe von vier Personen, darunter ein zerstrittenes Paar mit ihrer Tochter, ist als kleines TV-Team nach Hanuda gereist, um für eine Fact or Fiction-Sendung einen Beitrag über die düsteren Legenden und das mysteriöse Verschwinden des Dorfes zu drehen. Doch sie staunen nicht schlecht, als sie vor Ort nicht nur die besagte Besiedlung vorfinden, sondern ebenso ein geheimnisvolles Ritual beobachten können, bei der offenbar junge Frauen geopfert werden. Schnell wird ihnen klar: Sie müssen schleunigst wieder verschwinden! Besonders weil auch viele andere Dinge an Hanuda nicht zu stimmen scheinen: Anstatt dort von freundlichen Landleuten begrüßt zu werden, finden sie stattdessen entstellte und vom menschlichen Verstand befreite Kreaturen vor, die ihnen ans Leder wollen. Auch die lokalen Umstände sind alles andere als üblich: Das gesamte Dorf ist in tiefe Dunkelheit getaucht, die Gewässer blutrot gefärbt. Manche Orte sind darüber hinaus so verrottet, als hätte dort schon lange niemand gelebt. Irgendwie scheint jeder der Protagonisten mit dem Schicksal des Dorfes verknüpft zu sein. Geheimnisse werden gelüftet, die man lieber hätte ruhen lassen sollen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Alone in the Dark 5</title><link>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark-5/</link><pubDate>Mon, 28 Jul 2008 22:55:56 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark-5/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;K&lt;/span&gt;aum ein Horrorspiel wurde zum Zeitpunkt seines Releases so sehr von der Presse zerrissen wie „Alone in the Dark 5“. Noch bevor es überhaupt in den Händlerregalen stand, moserten die Rezensenten, das Spiel sei eine regelrechte Mogelpackung, bei der alles versucht, aber nichts erreicht wurde. Da Atari und Eden Games sehr viel kreative und finanzielle Kraft in dieses Projekt gesteckt hatten, war die Reaktion des Publishers verschiedene Redaktionen mit Anwaltschreiben zu attackieren eher ein Akt der Verzweiflung, als eine wohl überlegte Aktion. Sicher nicht die feine englische Art, aber ebenfalls in Frage gestellt werden sollte das überwiegende Urteil der sogenannten Fachpresse: Da wurden hanebüchene Kritikpunkte angegeben, die entweder in anderen Spielen in ähnlicher Form ebenfalls auftauchen und dort geflissentlich ignoriert wurden, oder die schlicht eine Frage des Geschmacks sind. Ein Spiel, mit dem sich ein Großteil der Fachpresse also ein weiteres Mal lächerlich gemacht hat. Denn dem viertem Sequel von einem der Väter des Survival Horrors sind in Wahrheit zwar mehr Fehler unterlaufen, als uns allen hätte lieb sein können, doch es tut weitaus mehr für das Genre, als manche selbsternannten Experten anerkennen wollen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill: Origins</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-origins/</link><pubDate>Sun, 25 Nov 2007 22:49:58 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-origins/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;U&lt;/span&gt;m herauszufinden, wohin du gehst, musst zu dorthin zurückgehen, von wo du hergekommen bist. Diese Weisheit scheint die Grundprämisse für „Silent Hill: Origins“ zu sein, denn es wird nicht nur die Ursprungsgeschichte des Horroruniversums erzählt, sondern es sind auch all die Elemente vorhanden, die einzelne Episoden der Serie so einzigartig gemacht haben. Der Vergleich mit Origins als Wurzel für einen Baum, dessen Äste jeweils einen Sprössling der Reihe repräsentieren, ist gar nicht so unangebracht. Auch wenn diese paradoxerweise erst nachträglch angewachsen ist.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Entwicklung stand längst nicht unter einem guten Stern. Als in Pressemeldungen bekannt gegeben wurde, dass nicht mehr das japanische Team Silent mit dem PSP-Ableger beauftragt werden würde, sondern das amerikanische Team von der Climax Group, sahen die Fans schlicht Land unter. Die Situation besserte sich nicht, als die ersten Videos zum Spiel auftauchten: Zu sehen waren Spielszenen, die eher an den großen Zombiekonkurrenten Resident Evil 4 erinnerten, als an den abstrakten Horror Silent Hills. Das bewog die Produzenten radikal umzudenken. Kurzerhand wurde das Entwicklerstudio zu einem Team von Climax in England gewechselt, das bisherige Konzept verworfen und die Meinung der Fans eingeholt. Mit Erfolg, denn „Origins“ ist nicht nur ein großartiger Ableger der Serie geworden, sondern hat auch die Kraft und Vitalität einer Hommage. Das Spiel ist eine Weiterentwicklung und eine Liebeserklärung zugleich. Ein Geschenk an die Fans und eine Bereicherung für das Genre.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dementium: The Ward</title><link>https://www.frightening.de/dementium-the-ward/</link><pubDate>Sat, 17 Nov 2007 21:34:51 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/dementium-the-ward/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;K&lt;/span&gt;rankenhäuser sind für viele Menschen Orte mit schlechten Erinnerungen. Für viele Autoren ist daher ein Hospital oftmals eine geeignete Umgebung für Schauergeschichten. Die weissen, oft sterilen Gänge assoziieren zwar auf der einen Seite Sauberkeit und Professionalität, auf der anderen Seite aber auch Verlorenheit und Tod. Es ist also mehr als besorgniserregend, wenn man mit Amnesie in einem scheinbar verlassenen Krankenhaus aufwacht. Und erfährt, dass die eigene Ehefrau die Nacht zuvor ermordet worden ist.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mit „Dementium: The Ward“ liegt einer der wenigen ambitionierten Versuche vor, ein Horrorspiel auf einem Handheld zu realisieren. Das ist besonders deshalb kein leichtes Unterfangen, da die Erzeugung von Atmosphäre in dem Genre sehr stark mit dem Art Design und der damit zusammenhängenden technischen Realisation zusammenhängt. Gerade der Nintendo DS ist nicht gerade berühmt für aufwendige 3D-Applikationen. Was diesen Punkt betrifft, überrascht „Dementium“ mit einer überragenden Grafik. Texturierung, Lichteffekte und in weiten Teilen auch die Animationen sind unter Berücksichtigung der Hardwareleistung aller erster Güte. Gezielt eingesetzte klassische Horroreffekte, wie etwa Regen, Gewitter oder plötzlich auftauchende Stimmen sorgen dafür, dass man sich nach einer kurzen Spielzeit durchaus leicht von der Atmosphäre packen lassen kann.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Clive Barker's Jericho</title><link>https://www.frightening.de/clive-barkers-jericho/</link><pubDate>Sat, 17 Nov 2007 09:13:51 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/clive-barkers-jericho/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;B&lt;/span&gt;ei dem Namen Clive Barker werden so manche Horrorfans sofort hellhörig. Die Geschichten des vielseitig talentierten Autors über extrem blutige, mit Sadomasoschismus und Sex angehauchten Höllenvisionen, in der seelische Qual und körperliche Folter samt und sonders im Vordergrund stehen, treffen keinesfalls jedermanns Geschmack. Trotzdem wird Barker vor allem wegen seiner Kreaturendesigns von vielen Freunden der Horrorunterhaltung hoch angesehen, teilweise sogar verehrt. Ja, sogar berühmte Schreiber wie Stephen King sehen in ihm die Zukunft des Horrors. Nach seinem ersten erfolgreichen Abstecher in die Welt der Videospiele mit „Undying“ kehrt Barker mit einem neuem Werk namens „Jericho“ in Form eines Squad-basierten Ego-Shooters zurück. Wie viel dürfen wir bei einem solch großen kreativen Kopf erwarten?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Vampire Rain</title><link>https://www.frightening.de/vampire-rain/</link><pubDate>Sun, 03 Jun 2007 21:08:39 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/vampire-rain/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;ie besondere Gattung von Videospielen, die versucht uns das Fürchten zu lehren, geht ihr Anliegen auf höchst unterschiedliche Weise an. In den meisten Genrevertretern befinden wir uns auf der Flucht oder in der direkten Konfrontation mit der Ursache der Angst. Es ist das Gefühl gleich eingeholt und gepackt zu werden, welches dem Spieler als Antrieb dienen soll. Sich inmitten feindlicher Reihen zu begeben, um verdeckt zu agieren, ist jedoch ein Prinzip, das weitaus weniger von Horrorspielen aufgegriffen wird. Die „Forbidden Siren“- Reihe hat ein Beispiel gezeigt, wie Stealth-Elemente in ein Horrorszenario untergebracht werden können. Eine weitere Variante führt uns das vorliegende „Vampire Rain“ vor, dessen Inspirationsquellen weitaus offensichtlicher aus Schleichspielen zu kommen scheinen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>S.T.A.L.K.E.R.</title><link>https://www.frightening.de/s-t-a-l-k-e-r/</link><pubDate>Thu, 10 May 2007 18:30:30 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/s-t-a-l-k-e-r/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;V&lt;/span&gt;on Kritikern bereits als Vaporware bezeichnet, hat „S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl“ in seinem sechs Jahren Entwicklungszeit einen steinigen Weg hinter sich gebracht. Nach zahlreichen Konzeptänderungen, verschiedenen geleakten Alpha-Versionen, finanziellen Problemen und unzähligen Ankündigungen, die ins Leere führten, ist nun ein Videospielwerk erscheinen, dass weder enttäuscht, noch Erwartungen erfüllt. Oder vielleicht trotzdem beides tut. In vielerlei Hinsicht ist das ambitionierte Videospielwerk von GSC Game World eine Überraschung.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das Spiel ist nicht das, was ein oberflächlicher Blick zunächst suggeriert. Je nach Spielsituation bieten sich verschiedene erste Eindrücke: Manchmal sieht es aus wie ein Ego-Shooter, und doch geht es nicht primär nur um das Erschießen von bewegten Zielen. In anderen Situationen wirkt es wie ein Rollenspiel, doch obwohl ein umfangreiches Inventar eine entsprechend vielseitige Ausrüstung der eigenen Spielfigur erlaubt, geht es nicht darum, neue Fähigkeiten zu erwerben oder alte zu verbessern. Es gibt Zeiten, in denen das Spiel wie eine Handelssimulation wirkt, da Gegenstände verkauft, als auch gekauft oder getauscht werden können. Aber auch das ist nur einer von vielen Bestandteilen, aus denen sich „S.T.A.L.K.E.R.“ zusammensetzt. Es ist ein Patchwork aus vielen kleinen Elementen verschiedener Genres, dessen Kern sich allerdings auf ein einfaches Ziel reduzieren lässt: Es geht ums Überleben. Und „S.T.A.L.K.E.R.“ simuliert diese Welt, in der wir überleben sollen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>George Romeo's Land of the Dead - Road to Fiddler's Green</title><link>https://www.frightening.de/george-romeos-land-of-the-dead-road-to-fiddlers-green/</link><pubDate>Tue, 13 Feb 2007 22:26:06 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/george-romeos-land-of-the-dead-road-to-fiddlers-green/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;Z&lt;/span&gt;ombiefilme wurden seit der Jahrtausendwende langsam, aber sicher wieder reanimiert. Während es im Laufe der neunziger nur kleinere Produktionen für die Nischenecke in der Videothek gab, rückten die wankenden Toten im Laufe der letzten Jahre sehr erfolgreich in das Bewusstsein des Mainstreamzuschauers. So sehr, dass auch neue Parodien auf das Genre möglich waren, ohne dass diese in einem kommerziellem Misserfolg enden mussten. Im Areal der Videospiele waren und sind Zombies jedoch stehts präsent und tauchen dort in den unterschiedlichsten Variationen auf. Umso erstaunlicher ist es, dass die ursprünglichen Kreaturen im altem George Romeo-Stil bisher so gut wie keine Auftritte hatten. Das Spiel zum gleichnamigen Film „Land of the Dead“ füllt diese Lücke.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>From Dusk Till Dawn</title><link>https://www.frightening.de/from-dusk-till-dawn/</link><pubDate>Mon, 12 Feb 2007 02:18:57 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/from-dusk-till-dawn/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;U&lt;/span&gt;nerfreulicherweise sind Spieleumsetzungen von Filmen in der Regel mehr schlecht als recht. Gerade wenn es sich um Kultfilme handelt, resultiert die spielbare Version oft in eine Enttäuschung. Erwartungsgemäß ist dies bei „From Dusk Till Dawn“ nicht anders. Dennoch könnte das Spiel für Action-Puristen und richtig große Fans der Filme durchaus interessant sein.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Designer des Spiels haben sich bei der Planung eine wichtige Frage gestellt: Soll das Szenario des Filmes 1:1 übernommen werden, oder die Essenz in ein neues übernommen werden? Die Entscheidung fiel gegen eine bloße Nacherzählung und somit wurde der Hauptcharakter Seth Gecko mitsamt den Vampiren auf einen Tanker verfrachtet, der als schwimmendes Gefängnis samt Todeszelle umfunktioniert wurde. Vom der aus dem Film bekannten Bar „Titty Twister“ ist nur ein kleiner Nachbau zu sehen, der nur an einer kleinen Stelle des Spiels auftaucht und als Hommage an den Film gedacht ist.&lt;br /&gt;
Der Settingswechsel sollte sich als eine gute Entscheidung heraustellen, da das atmosphärische Kernelement letztendlich geblieben ist: Der Protagonist ist mitsamt den Vampiren auf einem großen Raum eingeschlossen, aus dem nicht ohne weiteres geflüchtet werden kann. Zwangsläufig führt dies zur Konfrontation, was dem actionlastigen Gameplay mit leichten Horroranleihen zugute kommt.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil 4</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jan 2007 13:25:58 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-4/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;I&lt;/span&gt;m Falle von „Resident Evil 4“ ist es schwer die Euphorie der Presse im Zaum zu halten. Man braucht nur den Titel zu erwähnen, schon springen die Fachjournalisten vor Begeisterung im Kreis herum und fangen unter reflexartigen Anfällen an zu sabbern. Tatsache ist leider, dass diese Symtome zum grossen Teil ein ansteckender Effekt des Hypes sind, der schon lange vor Release um das Spiel gemacht wurde. Ich selbst versuche nun den Vorschusslorbeeren-Virus von mir zu schütteln und einen möglichst unbeeinflussten Blick auf das bis dato meisterwarteste Survival Horror-Spiel zu werfen. Nach fünf Jahren Produktion, vier Anlaufversuchen der Entwickler und vielen, vielen Vorabinformationen steht zu recht die Frage: Zerbirst „Resident Evil 4“ unter dem Gewicht des unglaublichen Hypes?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>F.E.A.R. - Extraction Point</title><link>https://www.frightening.de/f-e-a-r-extraction-point/</link><pubDate>Sun, 17 Dec 2006 21:30:43 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/f-e-a-r-extraction-point/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;„F&lt;/span&gt;EAR“ war eines dieser Spieletitel, die aufgrund vieler Vorberichte der Fachpresse und geschickter Promotion einem Hype unterliegen, der hohe Erwartungen der Spielerschaft mit sich bringt. In sehr seltenen Fällen kann das Endprodukt diesen standhalten. Leider zählt „FEAR“ zu den Titeln, die es nicht geschafft haben, auch das zu halten, was im Vorfeld mehr oder weniger versprochen wurde. Das Addon „Extraction Point“ geht mit deutlich weniger Werberummel an den Start, hat aber auch leider mit den obligatorischen Problemen eines Addons zu kämpfen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Erweiterung zu „FEAR“ beginnt konsequenterweise dort, wo der Spieler beim Hauptprogramm zurückgelassen wurde. Wie zu erwarten ist die Geschichte noch längst nicht vorbei. So werden totgeglaubte Charaktere bereits in den ersten Spielminuten wiederbelebt, die Klonsoldaten wieder aktiviert und auch die Hauptaufgabe des Protagonisten wird klar definiert: Es gilt, aus dem durch die Handlung des Hauptprogramms resultierten Kriesengebiet – der halb zerstörten bzw. stillgelegten Stadt – zu flüchten; genauer gesagt zum titelgebenden „Extraction Point“ zu flüchten. Freilich ist dies deutlich schwieriger als gesagt: Die kleine Odyssee durch die Stadt führt durch U-Bahn-Schächte, ein Krankenhaus, eine Tiefgerage, durch Straßengassen und diverse andere Gebäude, die man im Hauptprogramm nur erahnen konnte. Selbstverständlich sind diese Umgebungen reichlich mit Widersachern gespickt, die die Flucht deutlich erschweren.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>F.E.A.R. - First Encounter Assault Recon</title><link>https://www.frightening.de/f-e-a-r-first-encounter-assault-recon/</link><pubDate>Sun, 22 Oct 2006 21:50:09 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/f-e-a-r-first-encounter-assault-recon/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;M&lt;/span&gt;onotlith zählt zu den talentiertesten Entwicklerschmieden, die es im Bereich der 1st-Person-Shooter gibt. Mit Spielen wie „No one lives forever“, „Tron 2.0“ oder „Condemned“ haben sie bemerkenswerte Werke abgeliefert, die neben einer gut erzählten Geschichte und einem gutem Gameplay vor allem unglaublich viel Stil hatten. Trotzdem blieb für Monolith der verdiente Durchbruch aus. Ihre Spiele blieben wie Blei in den Händlerregalen liegen; offenbar waren ihre Ideen für das Mainstreampublikum zu abgefahren. Mit dem voll massentauglich konzepierten „F.E.A.R.“ soll sich dies alles ändern.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2065: Der Spieler übernimmt die Rolle eines Elitekämpfers einer Spezialeinheit namens „First Encounter Assault Recon“ – kurz „F.E.A.R.“ -, die das Gebäudekomplex der Armacham Technology Corporation infiltrieren soll, einer stark vom US-Staat unterstützten Firma für High Tech-Waffen. Dieser wurde scheinbar von einer umfangreichen paramilitärischen Einheit eingenommen, dessen Mitglieder als „Replica“ bezeichnet werden. Dabei handelt es sich um geklonte Supersoldaten, die nun unter dem telepatischen Einfluss von den kannibalistischen Paxton Fettel stehen, dessen Vergangenheit scheinbar mit ATC verbunden ist. Während des Einsatzes muss der Protagonist nicht nur versuchen, die Geheimnisse rund um Fettel und ATC zu lüften und ihn zu entmachten, sondern auch seinen psychologischen Einflüssen stand zu halten. Durch seine telepatischen Fähigkeiten taucht er immer wieder als Stimme im Kopf auf und hinterlässt zudem rätselhafte Bilder. Allerdings scheint auch Fettel selbst psychisch durch einen Geist beeinflusst zu sein, der in Form eines kleinen Mädchens namens Alma auftaucht und ihm offenbar Anweisungen gibt. Sie nimmt ebenso immer wieder Kontakt zu dem namenlosen Protagonisten auf und beschert ihm dabei alptraumhafte Visionen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill 4: The Room</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-4-the-room/</link><pubDate>Tue, 18 Jul 2006 21:13:54 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-4-the-room/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;S&lt;/span&gt;ilent Hill schaffte seinerzeit etwas, was anderen Survival Horror-Spielen nie wirklich gelang: Dem unfassbarem Wahnsinn eine spielbare Form zu verleihen. Obgleich diese Art von Spielen immer einen Plan enthalten, eine rationale Wissenschaft Angst zu vermitteln, so hatte man bei Silent Hill zum ersten Mal das Gefühl, dass die (virtuelle) Welt aus den Fugen gerät.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dieses Gefühl tauschten die Macher in der Fortsetzung hauptsächlich gegen Melancholie aus und verwendeten es, gemischt mit Klaustophobie, im dritten Teil wieder an. War der zweite Teil noch schnell zu einem Meilenstein im Genre geworden, in dem eine traurige Liebesgeschichte sich mit der traumatischen Aufarbeitung der Vergangenheit des Hauptcharakters kombinierte, lies der dritte Teil bereits einige psychologische Raffinessen vermissen. Die Konzentration lag auf der eigentlichen Hintergrund- und Entstehungsgeschichte von der ehemaligen Touristenstadt Silent Hill`s. Ohne Zweifel ein wichtiger Part bei der Entstehung eines überzeugenden Spieluniversums, trotzdem hat dieses notwendige Horrorklischeè-Übel um dunkle Sekten und Dämonen mit dem Ende des dritten Teils ein längst ausreichendes Maß erreicht. Tragische Einzelschicksale wie in Silent Hill 2, die zugegebenermaßen erst durch die Hintergrundstory des ersten Spiels möglich wurden, waren und sind ein Novum im Horror-Videospielgenre. Nachdem Silent Hill 1 den Wahnsinn hatte, der zweite Teil die Melancholie und Nummero Drei das notwendige Klischeè, waren die Erwartungen bei Silent Hill 4 eher im skeptischen Bereich.&lt;br /&gt;
Würde uns mit dem dritten Aufguß eine Wiederholung erwarten? Oder etwas Neues? Die Wahrheit letzten Endes ist: „Silent Hill 4 -The Room“ versucht den Spagat zwischen den drei alten Elementen und einem neuen … und bricht sich dabei fast die Beine.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil (Remake)</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-remake/</link><pubDate>Fri, 14 Jul 2006 12:55:37 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-remake/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;R&lt;/span&gt;esident Evil, bekannt als Vater aller Survival Horror Spiele. Auch wenn dies nicht so ganz stimmt, sind bisweilen sind einige Jahre seit dem ersten Teil des Gruselschockers vergangen, der ein völlig neues Licht auf die Welt der Videospiele geworfen, und sämtlichen erfahrenenen Horrorfreaks noch das fürchten gelehrt hat. Somit war es keine an den Haaren herbeigezogene Idee von Capcom, ein Remake des ersten Teils auf den Markt zu werfen; sollte dies jedoch kein billiger Abklatsch werden, sondern eine ausgereifte Präsentation, die von allen Seiten glänzen kann. Dem Spieler ist es nun erlaubt, den Meilenstein in einem völlig neuen Licht zu sehen – eine Detailfülle, die es in dem damaligen PSOne Spiel noch nicht gab.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill/</link><pubDate>Thu, 13 Jul 2006 18:25:42 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;igentlich wollte Harry Mason nur mit seiner Tochter Cheryl nur Urlaub in der Kleinstadt „Silent Hill“ machen, doch unglückerweise kommt alles doch ganz anders. Auf der Hinfahrt taucht plötzlich eine schemenhafte Gestalt auf der Strasse auf und Harry reisst panisch das Steuer rum. Der Wagen gerät ins Schleudern und der Fahrer verliert das Bewusstsein. Als Harry wieder aufwacht, findet er sich und seinen demolierten Wagen wieder am Straßenrand in seinem Zielort vor, nur ist seine Tocher Cheryl verschwunden. Fortan begleiten wir den Protagonisten Harry auf der Suche nach seiner Tochter …&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Noch zu Beginn sehen wir Cheryl schemenhaft durch den Nebel laufen, der Versuch ihr hinterherzurennen endet aber damit, dass wir in einer dunklen Gasse von schwer definierbaren Kreaturen niedergeschlagen werden. Als wir wieder aufwachen, befinden wir uns in einem Cafè und uns steht die Polizistin Cybil Bennet gegenüber, die aus einem Nachbarort stammt. Sie erzählt uns, dass merkwürdige Dinge in der Stadt vor sich gehen:&lt;br /&gt;
Sämtliche Einwohner scheinen ohne Spur verschwunden zu sein, einige Strassen brechen plötzlich mit einem tiefen, nahezu bodenlos wirkenden Abgrund ab, ebenso funktioniert kein einziges Auto mehr, dass auf der Straße zu finden ist. Merkwürdige Geräusche sind aus dunklen Ecken zu hören, sämtliche Strom- und Telefonleitungen scheinen tot zu sein, der Nebel ist ungewöhnlich dicht und es schneit … im Spätsommer.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil (Director's Cut)</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-directors-cut/</link><pubDate>Thu, 13 Jul 2006 12:40:56 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-directors-cut/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;ie Ursprungsfassung von dem splatterigem Schocker „Resident Evil“ hat nicht nur die Survival Horror – Welle zum Rollen gebracht, sondern auch weltweit Spieler in seinen Bann gezogen. CAPCOM lässt es sich nicht nehmen, seinen Fans im Zuge dieses grossen Erfolges noch mehr Kohle aus der Tasche zu ziehen und präsentiert von seinem Meisterwerk eine „Director`s Cut“-Version.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Doch was ist daran so anders? Im Grunde genommen nicht viel: Die einzigen Unterschiede liegen bei einem ungekürztem Introvideo und ein paar neuen Szenen bzw. Kamerawinkeln. Das war`s. Keine neuen Charaktere, keine neuen dramatischen Wendungen in der Geschichte, keine witzigen Gags. Um es anders auszudrücken: Die Unterschiede zu der Originalfassung muss man tatsächlich mit der Lupe suchen!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil: Outbreak</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-outbreak/</link><pubDate>Fri, 07 Jul 2006 17:26:09 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-outbreak/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;W&lt;/span&gt;er Survival Horror spielt möchte sich gruseln. Vor seltsamen Kreaturen, Munitionsmangel, verzwickten Situationen und unvorteilhaften Wendungen in der Geschichte. Bisher konnte man solche Erfahrungen nur alleine in virtuellen Welten machen, bis die Entwickler von „Obscure“ und „Resident Evil – Outbreak“ auf die Idee kamen, das Survival Horror-Genre Multiplayer-fähig zu machen. Während ersterer Titel hervorragend auf einem Bildschirm zu zweit spielbar ist, geht das Resi-Pendant den Weg über das Online-Netzwerk! Endlich in einer Gruppe ums überleben kämpfen! Endlich Nervenkitzel mit Menschen rund um den Globus! Endlich …Halt! Zumindest in Japan und den USA. Denn während sich dort die Zocker an dem nahezu revolutionären Online-Modus erfreuen, kommt die europäische PAL-Version ohne eben diesen daher. Was bleibt nach dieser Kastration von dem Genre-Revoluzzer übrig?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil/</link><pubDate>Wed, 12 Jan 2005 18:26:36 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;U&lt;/span&gt;mbrella Corporation?? Du kennst die Umbrella Corporation nicht?? Das ist aber komisch, da der Konzern doch ungefähr mit IBM oder Sony zu vergleichen ist. Ein Weltkonzern der deine Waschmaschine, das Kinderspielzeug deines Sohnes, meinen Komplett-PC und diese kleine Biologische Waffe hergestellt hat, die ein komplettes Waldgebiet verseuchte …&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mysteriöse Morde beunruhigen die Bevölkerung von Racoon City. Zuvor gab es mehrere Berichte über verschwundene Einwohner und hundeähnliche Monster. Die zerfetzte Leiche einer Wanderin wurde aus dem Fluss im naheliegenden Wald gefischt. Gerichtsmediziner berichteten, dass die Leiche der Wanderin, nach der Tiefe der Bisswunden zu urteilen, von einem sehr kräftigen Tier angefallen wurde. Höchstwahrscheinlich von einem Grizzly oder Wolf.&lt;br /&gt;
Die Einheit Bravo Team der S.T.A.R.S. (eine Spezialeinheit des Racoon City Police Departments) wurde losgeschickt um die Gegend zu untersuchen. Ihr Hubschrauber stürzte jedoch in der Nähe eines alten Landhauses ab. Der Kontakt zum Bravo Team ging über den Bergen verloren…&lt;br /&gt;
Um die Situation unter Kontrolle zu bringen wurde das Alpha Team losgeschickt. Sie fanden den leeren Hubschrauber und wurden natürlich (wie sollte es auch anders sein) prompt von hundeähnlichen Monstern angegriffen. Ihr eigener Hubschrauber Pilot suchte wie ein Angsthase das weite und dem Alpha Team blieb natürlich nichts anderes übrig als in das Landhaus zu flüchten. Aber nur 4 von ihnen schafften es bis zum Haus.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>The Suffering</title><link>https://www.frightening.de/the-suffering/</link><pubDate>Fri, 19 Nov 2004 20:40:20 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/the-suffering/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;s gibt bestimmte Orte die den Menschen schon grundsätzlich unangenehm sind. Dies sind eher zu unrecht beispielsweise Friedhöfe, alte Häuser oder große Schlösser. Völlig zu recht sind dies hingegen dunkle Gassen, Sumpfgebiete oder … Gefängnisse. Wenn ein Haufen Mörder, Vergewaltiger, Kinderschänder und sonstiger Abschaum auf einem engen Raum versammelt wird, was kann an diesem Ort noch gut sein? Die Programmierer von Surreal Software sind dieser Frage bei der Erstellung von „The Suffering“ auf den Grund gegangen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In dem Spiel sind wir Torque. Und Torque ist eine Kante wie sie um Buche steht. Gross gebaut, kräftig und keine Skrupel Gewalt anzuweden, wenn es sein muss. Trotzdem ist Torque auf eigenartige Weise introvertiert. Er sagt kein Wort und reagiert nur dann, wenn es sein muss oder er provoziert wird. Eigentlich denkt Torque, er wäre ein guter Mann, aber wieso liefert man ihn in eine Todeszelle des Abbot State Penitentiary ein? Angeblich soll er seine Frau und seine Kinder brutal ermordet haben, aber daran kann er sich beim besten Willen nicht erinnern. Wie könnte er soetwas nur tun?&lt;br /&gt;
Just in dem Moment, in dem wir glauben, es könnte nicht schlimmer kommen, passiert unheilvolles: Ein Erdbeben erschüttert das gesamte Gefängnis, die Lichter erlischen und seltsame Geräusche, Schatten und Schreie dringen aus den dunklen Ecken. Torque entkommt zwar aus seiner Zelle, aber so wirklich frei ist er keineswegs. Irgendetwas lauert in der Finsternis und tötet sowohl Wärter als auch Gefangene. Und zu allem Überfluss dringen plötzlich Stimmen in Torques Kopf. Stimmen, die ihm sagen, was er tun soll.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Zombieville</title><link>https://www.frightening.de/zombieville/</link><pubDate>Sat, 19 Apr 2003 21:39:54 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/zombieville/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;s ist manchmal wirklich merkwürdig was die Spieleentwickler für Sachen auf den Markt werfen. Die Rede ist hier nicht von lobenswerten neuen Spielideen oder sonstigen Innovationen. Nein, ich schreibe hier von Software, die anscheinend unbemerkt an der Qualitätsprüfung vorbeigehuscht ist und plötzlich im Ladenregal auftaucht. So wie „Zombieville“ von Psynogsis, wo der gutgläubige Käufer anschließend nie wieder blind, aber beherzt zur Packung greifen wird ohne vorher irgendeinen Artikel dazu gelesen haben. Dieses Spiel ist nämlich ein hervorragendes Beispiel dafür, dass sich das Lesen von Tests in Zeitschriften und Internet wirklich lohnt.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bevor ich überhaupt lang und breit meine Meinung über dieses Machwerk rausposaunen kann, muss ich erst einmal erklären, warum es eigentlich so ist, wie es ist. Tja … hmmm … man startet also das Spiel und das Intro erzählt eine von „Resident Evil“ abgekupferte Geschichte: In einer Militärbasis, die zufällig in einer verfluchten Stadt liegt (von was auch immer), werden illegale Experimente gemacht. Läuft alles eigentlich aus ganz prima, bis eines Tages etwas schief läuft und plötzlich Zombies und allerlei anderes ekliges Getier durch die Gegend wankt. Das kann selbstverständlich nicht angehen! Deshalb macht sich Privatdetektiv Matt Black auf die Zocken, um dem fleischfressenden Gesindel ein Ende zu bereiten. Dabei sieht Mr. Black gar nicht so aus wie ein Held: Er hat einen attraktiven Bierbauch, eine schickes kackbraunes Jacket und eine abgefahrene rote Jeans. Na gut, witzig ist das schon, zumal es in den Capcom-Pendants nur allzu perfekte Soldaten gibt.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>