<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Konami on Frightening - play with your fears</title><link>https://www.frightening.de/tags/konami/</link><description>Recent content in Konami on Frightening - play with your fears</description><generator>Hugo</generator><language>de-de</language><lastBuildDate>Fri, 25 May 2018 14:50:16 +0100</lastBuildDate><atom:link href="https://www.frightening.de/tags/konami/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Saw</title><link>https://www.frightening.de/saw/</link><pubDate>Wed, 30 Dec 2009 17:58:38 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/saw/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;s mag ja durchaus sein, dass die Saw-Filme ursprünglich in der Realität angesiedelt waren, doch mit jedem weiteren Sequel habe ich den Eindruck, dass Jigsaws bizarre Folterwelt eher in einem seltsamen Paralleluniversum spielt.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Denn die Filme und ihre Geschichten darin haben ihre eigenen Regeln mit ganz eigentümlichen Moralvorstellungen, eigentümlich getriebenen Charakteren und vor allem eigentümlichen Querverweisen. Es scheint, als sei es allein Jigsaws Welt; die Welt eines alten Mannes mit gebrochenen Herzen, der seine Fäden selbst nach seinem Tod überall verankert hat und zu ziehen scheint. Nicht nur in den bizarren Labyrinthen, der er für seine Opfer entwirft, sondern auch in den Köpfen derer. Jigsaws Überlegenheit hat schon längst nichts mehr menschliches, sondern er hat zwischenzeitlich den schon fast biblischen Status des Richter und Henkers gewonnen. Die ausführende Gewalt in einer mit Dreck und Schutt erschaffenen paradoxen Limbus, die in der abstoßenden und gerade deshalb anziehenden Ästhetik eine Welt voller Schmerz, Sühne und Vergebung materialisiert. Ja, man kann über Saw sagen was man möchte, aber es ist nicht abzustreiten, dass die Serie schön längst ihre eigene Identität gefunden hat. Glaubwürdigkeit hin oder her, auf mich wirkt die groteske, nihilistische Welt von Saw faszinierend, und gerade deshalb freue ich mich sehr darüber, dass die Entwickler des ersten Spiels zur Reihe es verstanden haben, diese gekonnt einzufangen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill: Origins</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-origins/</link><pubDate>Sun, 25 Nov 2007 22:49:58 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-origins/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;U&lt;/span&gt;m herauszufinden, wohin du gehst, musst zu dorthin zurückgehen, von wo du hergekommen bist. Diese Weisheit scheint die Grundprämisse für „Silent Hill: Origins“ zu sein, denn es wird nicht nur die Ursprungsgeschichte des Horroruniversums erzählt, sondern es sind auch all die Elemente vorhanden, die einzelne Episoden der Serie so einzigartig gemacht haben. Der Vergleich mit Origins als Wurzel für einen Baum, dessen Äste jeweils einen Sprössling der Reihe repräsentieren, ist gar nicht so unangebracht. Auch wenn diese paradoxerweise erst nachträglch angewachsen ist.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Entwicklung stand längst nicht unter einem guten Stern. Als in Pressemeldungen bekannt gegeben wurde, dass nicht mehr das japanische Team Silent mit dem PSP-Ableger beauftragt werden würde, sondern das amerikanische Team von der Climax Group, sahen die Fans schlicht Land unter. Die Situation besserte sich nicht, als die ersten Videos zum Spiel auftauchten: Zu sehen waren Spielszenen, die eher an den großen Zombiekonkurrenten Resident Evil 4 erinnerten, als an den abstrakten Horror Silent Hills. Das bewog die Produzenten radikal umzudenken. Kurzerhand wurde das Entwicklerstudio zu einem Team von Climax in England gewechselt, das bisherige Konzept verworfen und die Meinung der Fans eingeholt. Mit Erfolg, denn „Origins“ ist nicht nur ein großartiger Ableger der Serie geworden, sondern hat auch die Kraft und Vitalität einer Hommage. Das Spiel ist eine Weiterentwicklung und eine Liebeserklärung zugleich. Ein Geschenk an die Fans und eine Bereicherung für das Genre.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill 3</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-3/</link><pubDate>Thu, 18 Jan 2007 11:12:49 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-3/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;F&lt;/span&gt;ortsetzungen bringen Schwierigkeiten mit sich: Zum einen muss darauf geachtet werden, dass das Sequel die Anhänger des oder der Vorgänger anspricht und zufriedenstellt, auf der anderen Seite muss es aber auch etwas neues bieten, damit der neue Teil der Serie nicht zu stark seinen Prequels gleicht. “Silent Hill 3” versucht den Spagat zwischen dem altbewährten Elementen für Liebhaber und neuen für ein breiteres potentielles Publikum.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Heather Morris, die Hauptfigur des Spieles, findet sich zu Beginn des Spieles auf einem Vergnügungspark wieder, der jedoch völlig verlassen zu sein scheint. Statt herumtollender Kinder und anderen Menschen findet sie nur mit Blut überströmte Hasenkostüme und zurückgelassene Verkaufsstände. Doch noch mehr ist seltsam: Der Boden besteht aus Gittern, durch die Heather in eine schwarze, gähnende Leere blicken kann. An manchen Stellen sind Käfige aufgestellt, in denen seltsame, vermutlich tote Kreaturen eingesperrt sind. Der gesamte Ort wirkt verfallen, Rost und verfaultes Holz ist zu sehen, während leichte Nebelschwaden den Schauplatz umwehen.&lt;br /&gt;
Die verwirrte, ängstliche Heather macht sich, mit einem Taschenmesser und einer Taschenlampe ausgerüstet, ohne eigentliches Ziel auf dem Weg und trifft recht schnell auf weitere schwer zu beschreibende Kreaturen, die sie promt angreifen. Sie flüchtet leichtsinnig auf die Gleise einer Achterbahn, in der Hoffnung, dass sie dort von den Wesen verschont werden würde … doch dann spürt sie die Vibration auf der Gleise und wird, ehe sie sich umdrehen kann, von der Achterbahn erfasst …&lt;br /&gt;
… und im nächsten Moment wacht sie unversehrt in einem Cafè auf. Offenbar nur ein Alptraum. Aber bereits die nächsten Minuten werden Heather und den Spieler fragen lassen, ob dem tatsächlich so ist.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill 4: The Room</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-4-the-room/</link><pubDate>Tue, 18 Jul 2006 21:13:54 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-4-the-room/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;S&lt;/span&gt;ilent Hill schaffte seinerzeit etwas, was anderen Survival Horror-Spielen nie wirklich gelang: Dem unfassbarem Wahnsinn eine spielbare Form zu verleihen. Obgleich diese Art von Spielen immer einen Plan enthalten, eine rationale Wissenschaft Angst zu vermitteln, so hatte man bei Silent Hill zum ersten Mal das Gefühl, dass die (virtuelle) Welt aus den Fugen gerät.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dieses Gefühl tauschten die Macher in der Fortsetzung hauptsächlich gegen Melancholie aus und verwendeten es, gemischt mit Klaustophobie, im dritten Teil wieder an. War der zweite Teil noch schnell zu einem Meilenstein im Genre geworden, in dem eine traurige Liebesgeschichte sich mit der traumatischen Aufarbeitung der Vergangenheit des Hauptcharakters kombinierte, lies der dritte Teil bereits einige psychologische Raffinessen vermissen. Die Konzentration lag auf der eigentlichen Hintergrund- und Entstehungsgeschichte von der ehemaligen Touristenstadt Silent Hill`s. Ohne Zweifel ein wichtiger Part bei der Entstehung eines überzeugenden Spieluniversums, trotzdem hat dieses notwendige Horrorklischeè-Übel um dunkle Sekten und Dämonen mit dem Ende des dritten Teils ein längst ausreichendes Maß erreicht. Tragische Einzelschicksale wie in Silent Hill 2, die zugegebenermaßen erst durch die Hintergrundstory des ersten Spiels möglich wurden, waren und sind ein Novum im Horror-Videospielgenre. Nachdem Silent Hill 1 den Wahnsinn hatte, der zweite Teil die Melancholie und Nummero Drei das notwendige Klischeè, waren die Erwartungen bei Silent Hill 4 eher im skeptischen Bereich.&lt;br /&gt;
Würde uns mit dem dritten Aufguß eine Wiederholung erwarten? Oder etwas Neues? Die Wahrheit letzten Endes ist: „Silent Hill 4 -The Room“ versucht den Spagat zwischen den drei alten Elementen und einem neuen … und bricht sich dabei fast die Beine.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill/</link><pubDate>Thu, 13 Jul 2006 18:25:42 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;igentlich wollte Harry Mason nur mit seiner Tochter Cheryl nur Urlaub in der Kleinstadt „Silent Hill“ machen, doch unglückerweise kommt alles doch ganz anders. Auf der Hinfahrt taucht plötzlich eine schemenhafte Gestalt auf der Strasse auf und Harry reisst panisch das Steuer rum. Der Wagen gerät ins Schleudern und der Fahrer verliert das Bewusstsein. Als Harry wieder aufwacht, findet er sich und seinen demolierten Wagen wieder am Straßenrand in seinem Zielort vor, nur ist seine Tocher Cheryl verschwunden. Fortan begleiten wir den Protagonisten Harry auf der Suche nach seiner Tochter …&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Noch zu Beginn sehen wir Cheryl schemenhaft durch den Nebel laufen, der Versuch ihr hinterherzurennen endet aber damit, dass wir in einer dunklen Gasse von schwer definierbaren Kreaturen niedergeschlagen werden. Als wir wieder aufwachen, befinden wir uns in einem Cafè und uns steht die Polizistin Cybil Bennet gegenüber, die aus einem Nachbarort stammt. Sie erzählt uns, dass merkwürdige Dinge in der Stadt vor sich gehen:&lt;br /&gt;
Sämtliche Einwohner scheinen ohne Spur verschwunden zu sein, einige Strassen brechen plötzlich mit einem tiefen, nahezu bodenlos wirkenden Abgrund ab, ebenso funktioniert kein einziges Auto mehr, dass auf der Straße zu finden ist. Merkwürdige Geräusche sind aus dunklen Ecken zu hören, sämtliche Strom- und Telefonleitungen scheinen tot zu sein, der Nebel ist ungewöhnlich dicht und es schneit … im Spätsommer.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill 2</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-2/</link><pubDate>Sun, 18 Jun 2006 10:40:48 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-2/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;I&lt;/span&gt;m Nebel liegen dunkle Geheimnisse verborgen. Normalerweise sollen Computerspiele dem Spieler Freude bereiten, ihn auf eine unterhaltsame Reise schicken und am Ende gewinnen lassen. Aber “Silent Hill 2” von KONAMI ist anders: Der Survival Horror-Titel ist eine Reise in die dunklen Abgründe der menschlichen Seele und selbst nach Abschluss des Spieles bleibt ein ungutes Gefühl.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Man schlüpft in die Rolle des Antihelden James Sunderland, der einen Brief von seiner Frau Mary bekommen hat, in der sie ihn bittet, sie an ihren “besonderen Plätzen” in der abgelegenen Kleinstadt Silent Hill zu treffen. Eigentlich hätte er sich über einen solchen Brief gefreut, allerdings ist sie vor etwa drei Jahren an einer Krankheit gestorben. Da aber Schrift und Wortwahl offensichtlich mit der von Mary übereinstimmen, begibt sich James dennoch mit einem leisen Funken Hoffnung nach Silent Hill.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill: Play Novel</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-play-novel/</link><pubDate>Tue, 18 Jan 2005 10:15:54 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-play-novel/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;V&lt;/span&gt;ideospiele zerstören die Lesekultur! Kritiker des relativ neuen Unterhaltungsmediums werfen den digitalen Spaßmachern immer wieder vor, sie würden junge Menschen von wahren kulturellen Werten abbringen und verhindern, dass Weltliteratur studiert und Intellekt gefördert werden. Das dies nur die halbe Wahrheit mit der Tendenz zum Blödsinn ist, beweisen nicht nur die wichtigsten Spielentwicklungen, sondern auch die japanischen Spielemacher.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dort sind nämlich – neben aus westlicher Sicht kuriose Genres wie U-Bahn-Simulationen oder Pferderennen – die sog. „Play Novels“ sehr populär. Dieses spezielle Genre lässt sich am ehesten als interaktives Buch bezeichnen, audiovisuell angereichert mit vielen simpel animierten Bildern und einigen wenigen Klangbeiträgen. Das Gameplay umfasst prinzipiell die drei Disziplinen Rätsel lösen, Entscheidungen treffen und – selbstverständlich – lesen. In Play Novels sind die Geschichten in viele Weichen unterteilt. Ein Genre, dass sich Konsequenzen also zum zentralen Element gemacht hat. Ein Genre über viele Lösungswege, die nicht alle nach Rom führen müssen.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>