<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>PC on Frightening - play with your fears</title><link>https://www.frightening.de/tags/pc/</link><description>Recent content in PC on Frightening - play with your fears</description><generator>Hugo</generator><language>de-de</language><lastBuildDate>Fri, 25 May 2018 14:52:49 +0100</lastBuildDate><atom:link href="https://www.frightening.de/tags/pc/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>TRIHAYWBFRFYH</title><link>https://www.frightening.de/trihaywbfrfyh/</link><pubDate>Thu, 06 Feb 2014 03:11:53 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/trihaywbfrfyh/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;ie Mechanismen der allermeisten Horrorspiele sind eher profan: Die eigene Verletzbarkeit wird als Dreh- und Angelpunkt festgesetzt und oft geht die grösste Angst von dem drohendem Schaden, gar dem Tod des virtuellen Körpers aus.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Unter Rücksichtnahme dieser Perspektive waren die Interpretationen von dem Schaffen des Autors H.P. Lovecraft bisher vornehmlich auf seine Kreaturen konzentriert: Tentakelmonster, Fischwesen, Wahnsinnige, Dämonen, Götter. Wenn Videospiele Lovecraft sagen, meinten sie bisher meist das Abfeuern von Waffen auf derlei Ungetüm. Dem Schreiber wird dies aber freilich nicht gerecht: Spürbar in seinen Erzählungen ist vor allem eine Auswegslosigkeit, die sich mit unbehaglichem, diffusen Emotionen mischt. Bei ihm gibt es keine Protagonisten, sondern nur Opfer in den Wirren ihrer eigenen verzerrten Wahrnehmung. Sie stehen Unbeschreiblichem gegenüber und können nur noch davonlaufen. Doch am Ende holt sie das Grauen immer wieder ein, bis es zu einem unbegreiflichen, tragischem Ende kommt.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>The Cat Lady</title><link>https://www.frightening.de/the-cat-lady/</link><pubDate>Mon, 10 Jun 2013 02:04:39 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/the-cat-lady/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;as Leben hat nicht viel übrig für Susan Ashworth. Sie musste schlimme Dinge erleben und eine ganze Reihe von Menschen, von denen sie dachte sie seien ihre Freunde, sind ihr in den Rücken gefallen. Susan verlässt ihre Wohnung kaum; wundert sich, weshalb sie sich überhaupt ankleidet. Für wen? Es gibt niemanden mehr in ihrem Leben, die Gegenwart von anderen, womöglich sogar glücklichen Menschen, macht ihr eigenes Versagen nur noch bewusster. Sie hat gelernt wegzuschauen, gleichgültig zu sein, abzuschließen. Kurz bevor Susan sämtliche vorhandenen Schlaftabletten schluckte, hat sie in dem im Grunde an niemanden gerichteten Abschiedsbrief angemerkt, dass sie nur ihre Katzen vermissen würde. Die einzigen Wesen, denen sie vertraut und die dankbar sind.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Slender - The Eight Pages</title><link>https://www.frightening.de/slender-the-eight-pages/</link><pubDate>Wed, 18 Jul 2012 18:07:11 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/slender-the-eight-pages/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;I&lt;/span&gt;ch hatte ehrlich gesagt keinen blassen Schimmer wer oder was der Slenderman eigentlich ist, bis ich vor ein paar Tagen durch Dave von ihm erfahren habe. Er zeigte mir einige Fotos und erklärte mir, dass die Gestalt ganz hanebüchen in einem &lt;a href="http://forums.somethingawful.com/showthread.php?threadid=3150591&amp;amp;userid=0&amp;amp;perpage=40&amp;amp;pagenumber=1" target="_blank"&gt;Gestaltungs-Wettbewerb&lt;/a&gt; geboren, seitdem aber immer weiter mit &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=ysgQ9spsphk" target="_blank"&gt;mysteriösen Hintergrundinformationen&lt;/a&gt; ausgearbeitet wurde, so das daraus nicht nur eine der größten Internet-Memes 2010 entstand, sondern eine überzeugende Bogeyman-Figur. Der Slenderman, so sagt man, ist ein Wesen mit dem Äußerem eines sehr schlanken, großen Mannes, der einen Anzug trägt. Er hat kein Gesicht; seine Arme sind unnatürlich lang und ragen bis zum Boden und auf seinem Rücken hat er Tentakeln, die manchmal gespreizt abstehen. Seine Gliedmaßen kann er unendlich weit strecken.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil: Operation Raccoon City</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-operation-raccoon-city/</link><pubDate>Wed, 04 Apr 2012 18:57:36 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-operation-raccoon-city/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;ie Idee liegt eigentlich nahe: Seit die Resident Evil-Reihe mit dem vierten Teil eine deutlich schießwütigere Richtung eingeschlagen hat, hat man sich eigentlich gefragt, weshalb nicht schon in der Konzeptphase gleich alle Survival Horror-Altlasten gestrichen wurden und man sich auf ein reines Ballerspiel konzentriert hat. Hatte Nummer 4 noch ein paar Anleihen an sein Ursprungsgenre, so wirkten die eingeschränkte Steuerung und die paar klitzekleinen Adventure-Einlagen in Nummer 5 wie unnötige, aufgesetzte Blockaden. Das macht beide Titel in keinster Weise schlecht, doch wird damit längst nicht mehr als alte Publikum um die Jahrtausendwende, sondern ein völlig neues angesprochen. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Welches das genau ist versucht die japanische Spieleindustrie seit vielen Monaten herauszufinden. Man sieht auf der Insel nur, wie im Rest der Welt ein gewisses Kriegsspiel einen unvergleichlichen Siegeszug feiert und träumt von ähnlichen Erfolgen. Vorläufiges Resultat wird Resident Evil 6 werden; eine Großproduktion, wo etwa 600 Personen involviert sind und wo der Produzent Masachika Kawata schon angekündigt hat den Actionanteil ausbauen zu wollen. Insofern ist das Spinoff „Resident Evil: Operation Racoon City“ nur konsequent: Hier liegt ein reinrassiger Team-Shooter vor mit ausschließlicher Konzentraton auf Schusswechseln und L4D-inspirierten Paniksituationen. Dass dieses Spiel die blinde Wut der Fans auf sich zieht erstaunt mich etwas, denn man hätte es kommen sehen müssen. Stattdessen die gleiche Schallplatte von wegen früher sei alles besser und so weiter und sofort.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Alan Wake: American Nightmare</title><link>https://www.frightening.de/alan-wake-american-nightmare/</link><pubDate>Sat, 17 Mar 2012 18:55:17 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/alan-wake-american-nightmare/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;M&lt;/span&gt;anchmal führen einfach blöde Ereignisse doch noch zu was Gutem.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt; In meinem Fall ist es der Release von Mass Effect 3. An sich nichts schlimmes, doch wollte ich vorher noch mal ein paar DLCs für Teil 2 kaufen, einfach, um in das Mass Effect Universum wieder einzutauchen und um die Lücke zwischen beiden Teilen erzählerisch zu schließen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Was braucht man also? Points, Bingo. Gesagt getan. Ausgestattet mit genügend Punkten machte ich mich auf zum Marktplatz. Vorher wollte ich noch schnell Mass Effect 2 installieren. Nach erfolgter Installation startete ich das Spiel…&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;…und wunderte mich darüber, dass ich nur ein Neues Spiel starten konnte, aber kein altes laden.&lt;br /&gt;
Nähere Inspektion ergab, dass ich meine alten Mass Effect Spielstände nicht auf die neuen Konsole übertragen hatte. D´OH!!! Kann ich also einen neuen Charakter erstellen und Mass Effect IN EINEM RUTSCH (read: 150 bis 200 Spielstunden) durchspielen. Gut, habe ich erstmal nach hinten verschoben. Bis ich meinen Spielstapel durch hab, gibt’s den Abschluss der Trilogie bestimmt schon in der Spielepyramide…&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil: Revelations</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-revelations/</link><pubDate>Wed, 22 Feb 2012 19:20:42 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-revelations/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;W&lt;/span&gt;enn es ein Genre gibt, dass ich über alles liebe und wo mich selbst Amy noch an Grenzgebiete hinführen könnte, ohne dass ich ihr böse sein kann, dann ist es Survival Horror. Sicher, die Hochzeit scheint vorbei zu sein, aber selbst die Abwandlungen, die wir heute zu sehen bekommen, beinhalten für mich persönlich alles, was ein gutes Spiel auszeichnet. Die ausgewogene Mischung aus Action und Adventure, die ausgeprägte Explorationskomponente, Charaktere die tatsächlich auch Charaktere sind und vor allem das optimalerweise feinsinnige Gespür für eine so dichte Atmosphäre, das man das Gefühl hat man könne sie mit dem Messer durchschneiden. Fügt dann noch Geschichte mit persönlichen Traumata hinzu, lasst mich in dunkle menschliche Abgründe blicken und ihr habt mich. So kommt es nicht ungefähr, dass neben den besseren Teilen der Silent Hill-Reihe auch Spiele wie Forbidden Siren, Rule of Rose oder Penumbra zu meinen absoluten Favoriten zählen. Auch den action-betonteren Titeln wie Alan Wake und Dead Space konnte ich viel abgewinnen. Ach, ich liebe sie eigentlich alle.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill: Homecoming</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-homecoming/</link><pubDate>Fri, 24 Sep 2010 21:49:52 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-homecoming/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;s gibt in “Silent Hill: Homecoming” manchmal diese seltenen Momente, in denen alles funktioniert. In denen Geschichte, Ästhetik und Spielsituation so gut miteinander harmonieren, dass der Plan der Entwickler aufgeht. Diese raren Situationen bleiben dann tatsächlich im Gedächtnis haften, werden unweigerlich zum Repertoire nennenswerter Spielerfahrungen hinzugefügt und sie sorgen dafür, dass das vierte Sequel für den Rezipienten nicht zur völligen Zeitverschwendung werden lässt. Denn abgesehen von diesen Szenen, in denen sich das Spiel auf seine Stärken berufen kann und sie voll ausnutzt, ist es die übrige Zeit viel zu sehr damit beschäftigt seinen Vorgängern nachzueifern.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

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 &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_34.jpg" title="sh5_34"&gt;&lt;img class="lazy content-gallery-image" data-src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_34_hu_fa56a92a3972aeb.webp" width="600" height="400" alt="sh5_34"&gt;&lt;/a&gt;
 
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 &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_33.jpg" title="sh5_33"&gt;&lt;img class="lazy content-gallery-image" data-src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_33_hu_db39a1ea2b99135d.webp" width="600" height="400" alt="sh5_33"&gt;&lt;/a&gt;
 
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 &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_32.jpg" title="sh5_32"&gt;&lt;img class="lazy content-gallery-image" data-src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_32_hu_1d6fc9daeca96708.webp" width="600" height="400" alt="sh5_32"&gt;&lt;/a&gt;
 
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 &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_31.jpg" title="sh5_31"&gt;&lt;img class="lazy content-gallery-image" data-src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_31_hu_ed943fed6c6e5c68.webp" width="600" height="400" alt="sh5_31"&gt;&lt;/a&gt;
 
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 &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_30.jpg" title="sh5_30"&gt;&lt;img class="lazy content-gallery-image" data-src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_30_hu_14997e2e5c418264.webp" width="600" height="400" alt="sh5_30"&gt;&lt;/a&gt;
 
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 &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_29.jpg" title="sh5_29"&gt;&lt;img class="lazy content-gallery-image" data-src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_29_hu_cf1197b31b0cd026.webp" width="600" height="400" alt="sh5_29"&gt;&lt;/a&gt;
 
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 &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_25.jpg" title="sh5_25"&gt;&lt;img class="lazy content-gallery-image" data-src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_25_hu_87b6a1550003786b.webp" width="600" height="400" alt="sh5_25"&gt;&lt;/a&gt;
 
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&lt;/div&gt;

&lt;p&gt;Und das noch nicht einmal erfolgreich, sondern mit einem gewaltigen Schritt zurück. Während das Setup rund um die mystische Stadt, dem religiösen Kult und der metallenen Hölle in seinen Grundzügen vom neuem heruntergeleiert wird, fehlt es an den markanten Details, die die Fantasie des Spielers angeregt hätten. Nehmen wir die Charaktere als Beispiel. Eine besondere Stärke der Serie war es, diese besonders vielschichtig darzustellen. Jeder Satz, der von Ihnen gesprochen wurde, beinhaltete manchmal allein in der Betonung bereits einen Hinweis auf die zerrüttelte Lebensgeschichte. Jede Handlung, jede Reaktion ließ spekulieren; enthielt ein Rätsel, das nicht immer zum Schluss gelöst wurde. In “Homecoming” ist dies nur bedingt der Fall. Es wurde zum Glück die Farce vermieden, dem Hauptcharakter keine düstere Vergangenheit zu schenken, doch so gut wie alle Nebencharaktere verhalten sich wie in einem westlichen Horrorfilm dieses Jahrzehnts: Meist kühl kalkuliert, manchmal sehr aufgeregt oder unsicher, aber niemals so verwirrt und menschlich zerbrechlich, wie man es von der Serie gewohnt war. Mag die Stärke der Figuren zunächst erfrischend wirken, so entwickelt sich diese Anpassung an das westliche Kino zum Nachteil für die atmosphärische Entfaltung des Spiels. Der generelle Einfluss von Filmen wie “Saw” oder “Hostel” ist leider auch in dem Handlungsverlauf spürbar, was zu einigen peinlichen Szenen führt. Szenen, die einem anderen Horrorspiel durchaus gut zu Gesicht gestanden hätten, aber eben nicht einem Silent Hill.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Saw</title><link>https://www.frightening.de/saw/</link><pubDate>Wed, 30 Dec 2009 17:58:38 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/saw/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;s mag ja durchaus sein, dass die Saw-Filme ursprünglich in der Realität angesiedelt waren, doch mit jedem weiteren Sequel habe ich den Eindruck, dass Jigsaws bizarre Folterwelt eher in einem seltsamen Paralleluniversum spielt.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Denn die Filme und ihre Geschichten darin haben ihre eigenen Regeln mit ganz eigentümlichen Moralvorstellungen, eigentümlich getriebenen Charakteren und vor allem eigentümlichen Querverweisen. Es scheint, als sei es allein Jigsaws Welt; die Welt eines alten Mannes mit gebrochenen Herzen, der seine Fäden selbst nach seinem Tod überall verankert hat und zu ziehen scheint. Nicht nur in den bizarren Labyrinthen, der er für seine Opfer entwirft, sondern auch in den Köpfen derer. Jigsaws Überlegenheit hat schon längst nichts mehr menschliches, sondern er hat zwischenzeitlich den schon fast biblischen Status des Richter und Henkers gewonnen. Die ausführende Gewalt in einer mit Dreck und Schutt erschaffenen paradoxen Limbus, die in der abstoßenden und gerade deshalb anziehenden Ästhetik eine Welt voller Schmerz, Sühne und Vergebung materialisiert. Ja, man kann über Saw sagen was man möchte, aber es ist nicht abzustreiten, dass die Serie schön längst ihre eigene Identität gefunden hat. Glaubwürdigkeit hin oder her, auf mich wirkt die groteske, nihilistische Welt von Saw faszinierend, und gerade deshalb freue ich mich sehr darüber, dass die Entwickler des ersten Spiels zur Reihe es verstanden haben, diese gekonnt einzufangen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Experience 112</title><link>https://www.frightening.de/experience-112/</link><pubDate>Wed, 04 Nov 2009 23:26:41 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/experience-112/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;xperience 112 startet einfach großartig. Das Startmenü empfängt einen bereits mit wohliger Tiefseeatmosphäre, eine freundliche Computerstimme spielt Entspannungsanweisungen ab – fast so, als hätten wir uns eine Relax-DVD von Amazon geordert und nicht das Third-Person Adventure der französischen Entwickler von Lexis Numeriqué.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class="columns"&gt;
&lt;div class="column is-half"&gt;Nach einem kurzen Renderintro empfängt uns ein karger Computerdesktop mit einem einsamen offenen Fenster, im Hintergrund sehen wir eine Montage von Blaupausen eines Schiffes. Das Fenster zeigt uns den Livefeed einer Überwachungskamera, gerichtet auf die Protagonistin, welche noch friedlich in ihrer chaotischen, von Pflanzen überwucherten Kabine schlummert. Nach ein paar Sekunden erwacht die Dame und ist ebenso orientierungslos wie wir. Sie hat allerdings sehr wohl im Blick, dass da jemand durch die Kamera blickt, wovon sie erstmal wenig begeistert ist. Dann stellt sie fest, dass sich derjenige am anderen Ende ziemlich dumm anstellt und schließt daraus ganz treffend, dass der Spieler noch weniger als sie einen Schimmer davon hat, was vor sich geht.&lt;/div&gt;
&lt;div class="column is-half"&gt;Nach wenigen Minuten hat man sich mit der Frau namens Professor Lea Nichols auf die Basics geeinigt. Mit einer Links-Rechts-Bewegung deutet man ein “Nein” an, mit Oben-Unten ein “Ja”. Licht an oder aus oder das Aktivieren von sonstigen Objekten auf der Übersichtskarte heißt “mach hier mal was”. Über das Computerinterface der schwimmenden Forschungsbasis kann der Spieler (passwortgeschützte) Benutzerprofile des Personals abrufen, mit dem passenden Satz an (wiederum geschützten) Dateien und E-Mailverkehr. Ganz richtig gelesen, die Steuerung der Protagonistin erfolgt rein indirekt, was Lea macht oder sein lässt, ist rein ihre Sache.&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dead Space</title><link>https://www.frightening.de/dead-space/</link><pubDate>Sun, 06 Sep 2009 22:09:46 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/dead-space/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;u hast nur zu Beginn und zum Schluss des Spiels die Gelegenheit in die Augen von Isaac Clarke zu sehen. Hinter dem starken, maskulinen Gesicht wirst du die tiefe Traurigkeit entdecken, die Isaac in sich trägt. Sie begründet sich in der Sorge um die Frau, mit der er sein Leben verbringen wollte; bei der er das Gefühl hatte, alles zu haben. Aber nun hat er nicht mehr als eine verworrene Videoaufzeichnung von ihr – das letzte Lebenszeichen, bevor das Minenschiff, auf dem sie zuletzt stationiert war, einen Notruf gesendet hat. Isaac wird für das restliche Spiel seinen Helm auf dem Kopf behalten und es hängt ab diesen Zeitpunkt von deiner Vorstellungskraft ab, wie sehr du das Leid mit ihm teilst. Isaac wird nämlich nicht ein einziges Wort sagen, seine Maske stets behalten und dich kommentarlos dem Grauen auf der USC Ishimura überlassen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Cursed Mountain</title><link>https://www.frightening.de/cursed-mountain/</link><pubDate>Sat, 05 Sep 2009 21:45:48 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/cursed-mountain/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;eep Silvers erstmaliger Versuch in das Survival Horror-Genre einzusteigen hat mit „Cursed Mountain“ keinesfalls ein völlig einwandfreies Produkt hervorgebracht. Es ist in vielen kleinen technischen Einzelheiten ungeschliffen und der Spielmechanik fehlt es an Mannigfaltigkeit. Trotzdem ist das Resultat durch seine ausgezeichnete Dramaturgie und sein großartig dargestelltes Setting sehr beeindruckend und eigenständig.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ende der 80er: Dem Spieler wird die Rolle des weltberühmten Höhenbergsteigers Eric Simmons zuteil, der sich auf die Suche nach seinen ebenso weltweit bekannten, aber nun verschollenen Bruder Frank macht. Dieser wollte während einer gut finanzierten Expedition den Chomolonzo besteigen, einem der höchsten Berge der Welt, der zu den Himalaya-Gebirgen gehört und dessen Gipfel zuvor noch niemand erreicht hat. Das ist allerdings nicht die alleinige Motivation: Frank soll auch für den Expeditionsleiter ein religiöses Artefakt bergen, welches sich irgendwo im den Gipfel herum verbirgt. Irgendwann in etwa 8000 Meter Höhe kommt es jedoch zum Streit mit seinem Seilgefährten, der daraufhin wieder in das Höhenlager hinab steigt. Ein Sturm kommt auf, der Funkkontakt zu Frank bricht hab, und nur einige Stunden später beginnen die ortsangehörigen Sherpas den Berg panisch zu verlassen. Selbst die hochgelegenste Stadt der Welt namens Lhando, welche sich ebenfalls am Berg befindet, ist innerhalb kürzester Zeit fast wie ausgestorben und die umlegenden Einwohner sprechen von einem Fluch, der den Chomolonzo umgibt. Ein Fluch, der aufgewühlte Geister umherziehen lässt. Eric wird auf seiner Suche erfahren, welche religiösen und zwischenmenschlichen Geschehnisse dafür verantwortlich sind – während sein eigener Glauben und seine Liebe zu seinem Bruder beim Aufstieg auf den Berg auf eine harte Probe gestellt werden.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Alone in the Dark 5</title><link>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark-5/</link><pubDate>Mon, 28 Jul 2008 22:55:56 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark-5/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;K&lt;/span&gt;aum ein Horrorspiel wurde zum Zeitpunkt seines Releases so sehr von der Presse zerrissen wie „Alone in the Dark 5“. Noch bevor es überhaupt in den Händlerregalen stand, moserten die Rezensenten, das Spiel sei eine regelrechte Mogelpackung, bei der alles versucht, aber nichts erreicht wurde. Da Atari und Eden Games sehr viel kreative und finanzielle Kraft in dieses Projekt gesteckt hatten, war die Reaktion des Publishers verschiedene Redaktionen mit Anwaltschreiben zu attackieren eher ein Akt der Verzweiflung, als eine wohl überlegte Aktion. Sicher nicht die feine englische Art, aber ebenfalls in Frage gestellt werden sollte das überwiegende Urteil der sogenannten Fachpresse: Da wurden hanebüchene Kritikpunkte angegeben, die entweder in anderen Spielen in ähnlicher Form ebenfalls auftauchen und dort geflissentlich ignoriert wurden, oder die schlicht eine Frage des Geschmacks sind. Ein Spiel, mit dem sich ein Großteil der Fachpresse also ein weiteres Mal lächerlich gemacht hat. Denn dem viertem Sequel von einem der Väter des Survival Horrors sind in Wahrheit zwar mehr Fehler unterlaufen, als uns allen hätte lieb sein können, doch es tut weitaus mehr für das Genre, als manche selbsternannten Experten anerkennen wollen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Penumbra: Black Plague</title><link>https://www.frightening.de/penumbra-black-plague/</link><pubDate>Wed, 05 Mar 2008 09:28:09 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/penumbra-black-plague/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;M&lt;/span&gt;it der Fortsetzung von „Im Halbschatten“ gelingt dem dreiköpfigen Entwicklerteam ein Kunststück: Die Schweden schaffen es, den ohnehin schon überragenden ersten Teil noch einmal zu toppen. Das resultiert nicht nur in einem sehr empfehlenswerten Spiel und einem sehr gelungen Abschluss der Geschichte Penumbra’s, sondern sollte auch den Großproduktionen aus dem Survival Horror-Genre die Schamesröte ins Gesicht treiben. Denn mit „Black Plague“ wäre nun entgültig bewiesen, dass man nicht eine ganze Mannschaft an Profis und ein hohes Produktionsbudget benötigt, um den Spieler effizient zu gruseln, sondern samt und sonders ein gutes dramaturgisches Konzept und viel Geschick bei der Attacke auf Schwächen menschlicher Psyche.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>F.E.A.R. - Perseus Mandate</title><link>https://www.frightening.de/f-e-a-r-perseus-mandate/</link><pubDate>Sat, 05 Jan 2008 22:13:49 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/f-e-a-r-perseus-mandate/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;A&lt;/span&gt;ls „F.E.A.R.“ erschien, wurde es vom Massenpublikum mit Begeisterung aufgenommen. Das Spiel sei nicht nur technisch beeindruckend, sondern würde auch dramaturgisch völlig neue Register ziehen. Der konsequent durchgehaltene rhythmische Wechsel zwischen Gefechten und Horrorsequenzen hatte die gemeine Spielerschaft schnell am Haken – außer denjenigen, die außer „F.E.A.R.“ noch andere Horrorspiele gespielt hatten. Die werden auch mit den Augen rollen, wenn sie das zweite Addon „Mission Persus“ zu Gesicht bekommen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Es erscheint selbstverständlich und doch ärgerlich zugleich, dass an dem Grundprinzip des Hauptspiels nur wenige Veränderungen vorgenommen wurden. Die üblichen Verdächtigen eines Addons tauchen auch hier auf: Neue Waffen, neue Gegnertypen, neue Multiplayerkarten und eine alternative Perspektive zu der Geschichte von „F.E.A.R.“. Letzteres dürfte sicherlich der größte Hauptanreiz sein, die knappen fünf Stunden Spielzeit zu investieren. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Mitglieds einer Sondereinheit, die parallel zu den Einsätzen von dem Hauptspiel und dem ersten Addon agiert. So sind Dejavu`- Erlebnisse sprichwörtlich vorprogrammiert, was der fiktionalen Welt noch mehr Tiefe verleiht. Nach wie vor ist diese relativ militärisch geprägt und dreht sich um Verschwörungen in den Reihen der amerikanischen Regierung. Irgendwo dazwischen hat eine gruselige Komponente mit Geistern Platz gefunden, die sich durch die Ereignisse im diesem Addon tatsächlich erst zu einem runden Ganzem fügt. Hat man sich in den vorherigen Episoden noch gefragt, wie sich manche Erscheinungen erklären, so ergibt sich hier endlich ein Sinn – auch wenn dieser nicht sonderlich raffiniert ist.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dino Crisis 2</title><link>https://www.frightening.de/dino-crisis-2/</link><pubDate>Sat, 15 Dec 2007 12:45:21 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/dino-crisis-2/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;as Sequelprinzip: CAPCOM, das Hollywood der Spieleschmiede, inzeniert die Fortsetzung zu “&lt;a title="Dino Crisis" href="https://www.frightening.de/dino-crisis/"&gt;Dino Crisis&lt;/a&gt;” so, wie man es von erfolgreichen Masseproduktionen im Kino erwarten würde: Alles ist grösser, schneller, besser. Es gibt also bessere Präsentation, ein actionreicheres Gameplay und wesentlich mehr Dinosaurier. Schade eigentlich.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Story knüpft an den ersten Teil an: Zwar ist der Bösewicht Dr.Kirk von der Bildfläche verschwunden, doch die Experimente mit der gefährlichen “Dritten Energie” wurden dennoch fortgesetzt. Es kommt wie es kommen muss: Bei einem Unfall während der Experimente verschwindet eine ganze Stadt und stattdessen sind dort ein dichter Urwald und eine Menge Dinosaurier zu finden. Es wird ein Rettungsteam losgeschickt, worunter auch Dylan und Regina sind, um genaueres über den Vorfall in Erfahrung zu bringen. Dummerweise wird deren Lager wenige Zeit nach ihrer Ankunft von hungrigen Dinos angegriffen. Auf der Flucht vor einem T-Rex fallen Dylan und Regina einen Abhang hinunter und müssen sich nun an durch den Dschungel kämpfen, um nicht als leckeres Menschen-Steak zu enden.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dino Crisis</title><link>https://www.frightening.de/dino-crisis/</link><pubDate>Thu, 13 Dec 2007 12:02:56 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/dino-crisis/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;Ü&lt;/span&gt;berblendung zum täglichen Brainstorming bei Capcom …&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;„Jungs, wir müssen mal was anderes machen, mit Resident Evil allein kann man zwar gut Kohle machen, aber auf einem Bein kann man bekanntlich nicht stehen.“ – „Okay, ich hab da ne gute Idee, wie wärs mal was mit Dinosauriern?“ – „Stimmt, wie bei Jurassic Park, die sind dann auf jeden Fall gut gefährlich, sind ja auch viel schneller als unsere lahmen Zombies. Dann erzähl mal weiter von deiner Idee.“ – „Noch mehr? Reicht das nicht fürs erste? Ich meine, zur Story fällt uns schon was lustiges ein und den Rest können wir doch einfach von Resident Evil übernehmen, oder?“ – „Stimmt, das merkt doch eh kein Schwein.“&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Obscure 2</title><link>https://www.frightening.de/obscure-2/</link><pubDate>Sat, 17 Nov 2007 23:12:21 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/obscure-2/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;„T&lt;/span&gt;eenie-Horror“ ist eine Wortneuschöpfung die manchen Kritikern bloß ein müdes Gähnen hervorrufen müsste. Doch was im Filmsektor schon längst zu Tode getreten wurde, ist in der magischen Wunderwelt der Videospiele noch immer ein Novum. „Obscure“ war zu seiner Zeit ein Spiel, das trotz oder gerade wegen seines Teenie-Szenarios zu einem Überraschungshit aufsteigen konnte. Eine Überraschung ist der Nachfolger in vielerlei Hinsicht allerdings nicht.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Zwei Jahre sind seit den Ereignissen in Leafmore vergangen. Shannon und Kenny studieren zwischenzeitlich, während Stan sich mit einem Job bei einem Lieferservice über die Runden schlägt. Doch das wilde Studentenleben soll an der Universität bald ein Ende finden, als merkwürdig aussehende Pflanzen, die vorher bereits überall mehr oder weniger unbemerkt an allen Ecken des Campus gewachsen sind, ihre Knospen öffnen und tiefschwarze Sporen sämtliche Studenten befallen. Bei allergischen Reaktionen soll es nicht bleiben: Die jungen Menschen mutieren zu schrecklichen Monstern – was offenbar damit zu tun hat, dass die Pflanze sich schon vorher zu einer weit am Campus verbreiteten Droge etablierte. Während die Protagonisten aus dem ersten Spiel bereits zu ahnen beginnen, was derzeit geschieht, werden neue Charaktere ebenfalls in die Ereignisse hineingerissen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Clive Barker's Jericho</title><link>https://www.frightening.de/clive-barkers-jericho/</link><pubDate>Sat, 17 Nov 2007 09:13:51 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/clive-barkers-jericho/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;B&lt;/span&gt;ei dem Namen Clive Barker werden so manche Horrorfans sofort hellhörig. Die Geschichten des vielseitig talentierten Autors über extrem blutige, mit Sadomasoschismus und Sex angehauchten Höllenvisionen, in der seelische Qual und körperliche Folter samt und sonders im Vordergrund stehen, treffen keinesfalls jedermanns Geschmack. Trotzdem wird Barker vor allem wegen seiner Kreaturendesigns von vielen Freunden der Horrorunterhaltung hoch angesehen, teilweise sogar verehrt. Ja, sogar berühmte Schreiber wie Stephen King sehen in ihm die Zukunft des Horrors. Nach seinem ersten erfolgreichen Abstecher in die Welt der Videospiele mit „Undying“ kehrt Barker mit einem neuem Werk namens „Jericho“ in Form eines Squad-basierten Ego-Shooters zurück. Wie viel dürfen wir bei einem solch großen kreativen Kopf erwarten?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>S.T.A.L.K.E.R.</title><link>https://www.frightening.de/s-t-a-l-k-e-r/</link><pubDate>Thu, 10 May 2007 18:30:30 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/s-t-a-l-k-e-r/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;V&lt;/span&gt;on Kritikern bereits als Vaporware bezeichnet, hat „S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl“ in seinem sechs Jahren Entwicklungszeit einen steinigen Weg hinter sich gebracht. Nach zahlreichen Konzeptänderungen, verschiedenen geleakten Alpha-Versionen, finanziellen Problemen und unzähligen Ankündigungen, die ins Leere führten, ist nun ein Videospielwerk erscheinen, dass weder enttäuscht, noch Erwartungen erfüllt. Oder vielleicht trotzdem beides tut. In vielerlei Hinsicht ist das ambitionierte Videospielwerk von GSC Game World eine Überraschung.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das Spiel ist nicht das, was ein oberflächlicher Blick zunächst suggeriert. Je nach Spielsituation bieten sich verschiedene erste Eindrücke: Manchmal sieht es aus wie ein Ego-Shooter, und doch geht es nicht primär nur um das Erschießen von bewegten Zielen. In anderen Situationen wirkt es wie ein Rollenspiel, doch obwohl ein umfangreiches Inventar eine entsprechend vielseitige Ausrüstung der eigenen Spielfigur erlaubt, geht es nicht darum, neue Fähigkeiten zu erwerben oder alte zu verbessern. Es gibt Zeiten, in denen das Spiel wie eine Handelssimulation wirkt, da Gegenstände verkauft, als auch gekauft oder getauscht werden können. Aber auch das ist nur einer von vielen Bestandteilen, aus denen sich „S.T.A.L.K.E.R.“ zusammensetzt. Es ist ein Patchwork aus vielen kleinen Elementen verschiedener Genres, dessen Kern sich allerdings auf ein einfaches Ziel reduzieren lässt: Es geht ums Überleben. Und „S.T.A.L.K.E.R.“ simuliert diese Welt, in der wir überleben sollen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Penumbra: Im Halbschatten - Episode 1</title><link>https://www.frightening.de/penumbra-im-halbschatten-episode-1/</link><pubDate>Tue, 27 Mar 2007 09:51:08 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/penumbra-im-halbschatten-episode-1/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;P&lt;/span&gt;hilip ist kein glücklicher Sohn.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Sein Vater hat die Familie bereits vor seiner Geburt verlassen und seine Mutter ist kürzlich erst gestorben. Seit ihrer Beerdigung schwebt sein Bewußtsein irgendwo zwischen Trauer und Betäubung; die Tage ziehen an ihm vorbei, ohne das Ereignisse oder Personen in seiner Umwelt ihn in irgendeiner Form affektieren. Doch dann erhält Philip einen mysteriösen Brief von seinem Vater. In diesem steht geschrieben, dass dieser vermutlich schon längst tot sein würde. Ebenfalls ist die Bitte enthalten, sämtliche Karten und Dokumente zu vernichten, die in dem Bank-Schließfach enthalten sind, zu dem der beigelegte Schlüssel führt. Urplötzlich darüber im Klaren, eigentlich nichts über seinen Vater zu wissen, führt er entgegen der Bitte Nachforschungen durch. Obwohl er die Sprache der Papiere nicht entziffern kann, führen ihn Koordinaten zu einem mitten in der eisigen Wildnis liegenden Ort in Grönland. Eine alte Mine, wie es scheint.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>George Romeo's Land of the Dead - Road to Fiddler's Green</title><link>https://www.frightening.de/george-romeos-land-of-the-dead-road-to-fiddlers-green/</link><pubDate>Tue, 13 Feb 2007 22:26:06 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/george-romeos-land-of-the-dead-road-to-fiddlers-green/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;Z&lt;/span&gt;ombiefilme wurden seit der Jahrtausendwende langsam, aber sicher wieder reanimiert. Während es im Laufe der neunziger nur kleinere Produktionen für die Nischenecke in der Videothek gab, rückten die wankenden Toten im Laufe der letzten Jahre sehr erfolgreich in das Bewusstsein des Mainstreamzuschauers. So sehr, dass auch neue Parodien auf das Genre möglich waren, ohne dass diese in einem kommerziellem Misserfolg enden mussten. Im Areal der Videospiele waren und sind Zombies jedoch stehts präsent und tauchen dort in den unterschiedlichsten Variationen auf. Umso erstaunlicher ist es, dass die ursprünglichen Kreaturen im altem George Romeo-Stil bisher so gut wie keine Auftritte hatten. Das Spiel zum gleichnamigen Film „Land of the Dead“ füllt diese Lücke.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>From Dusk Till Dawn</title><link>https://www.frightening.de/from-dusk-till-dawn/</link><pubDate>Mon, 12 Feb 2007 02:18:57 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/from-dusk-till-dawn/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;U&lt;/span&gt;nerfreulicherweise sind Spieleumsetzungen von Filmen in der Regel mehr schlecht als recht. Gerade wenn es sich um Kultfilme handelt, resultiert die spielbare Version oft in eine Enttäuschung. Erwartungsgemäß ist dies bei „From Dusk Till Dawn“ nicht anders. Dennoch könnte das Spiel für Action-Puristen und richtig große Fans der Filme durchaus interessant sein.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Designer des Spiels haben sich bei der Planung eine wichtige Frage gestellt: Soll das Szenario des Filmes 1:1 übernommen werden, oder die Essenz in ein neues übernommen werden? Die Entscheidung fiel gegen eine bloße Nacherzählung und somit wurde der Hauptcharakter Seth Gecko mitsamt den Vampiren auf einen Tanker verfrachtet, der als schwimmendes Gefängnis samt Todeszelle umfunktioniert wurde. Vom der aus dem Film bekannten Bar „Titty Twister“ ist nur ein kleiner Nachbau zu sehen, der nur an einer kleinen Stelle des Spiels auftaucht und als Hommage an den Film gedacht ist.&lt;br /&gt;
Der Settingswechsel sollte sich als eine gute Entscheidung heraustellen, da das atmosphärische Kernelement letztendlich geblieben ist: Der Protagonist ist mitsamt den Vampiren auf einem großen Raum eingeschlossen, aus dem nicht ohne weiteres geflüchtet werden kann. Zwangsläufig führt dies zur Konfrontation, was dem actionlastigen Gameplay mit leichten Horroranleihen zugute kommt.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill 3</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-3/</link><pubDate>Thu, 18 Jan 2007 11:12:49 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-3/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;F&lt;/span&gt;ortsetzungen bringen Schwierigkeiten mit sich: Zum einen muss darauf geachtet werden, dass das Sequel die Anhänger des oder der Vorgänger anspricht und zufriedenstellt, auf der anderen Seite muss es aber auch etwas neues bieten, damit der neue Teil der Serie nicht zu stark seinen Prequels gleicht. “Silent Hill 3” versucht den Spagat zwischen dem altbewährten Elementen für Liebhaber und neuen für ein breiteres potentielles Publikum.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Heather Morris, die Hauptfigur des Spieles, findet sich zu Beginn des Spieles auf einem Vergnügungspark wieder, der jedoch völlig verlassen zu sein scheint. Statt herumtollender Kinder und anderen Menschen findet sie nur mit Blut überströmte Hasenkostüme und zurückgelassene Verkaufsstände. Doch noch mehr ist seltsam: Der Boden besteht aus Gittern, durch die Heather in eine schwarze, gähnende Leere blicken kann. An manchen Stellen sind Käfige aufgestellt, in denen seltsame, vermutlich tote Kreaturen eingesperrt sind. Der gesamte Ort wirkt verfallen, Rost und verfaultes Holz ist zu sehen, während leichte Nebelschwaden den Schauplatz umwehen.&lt;br /&gt;
Die verwirrte, ängstliche Heather macht sich, mit einem Taschenmesser und einer Taschenlampe ausgerüstet, ohne eigentliches Ziel auf dem Weg und trifft recht schnell auf weitere schwer zu beschreibende Kreaturen, die sie promt angreifen. Sie flüchtet leichtsinnig auf die Gleise einer Achterbahn, in der Hoffnung, dass sie dort von den Wesen verschont werden würde … doch dann spürt sie die Vibration auf der Gleise und wird, ehe sie sich umdrehen kann, von der Achterbahn erfasst …&lt;br /&gt;
… und im nächsten Moment wacht sie unversehrt in einem Cafè auf. Offenbar nur ein Alptraum. Aber bereits die nächsten Minuten werden Heather und den Spieler fragen lassen, ob dem tatsächlich so ist.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil 4</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-4/</link><pubDate>Wed, 17 Jan 2007 13:25:58 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-4/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;I&lt;/span&gt;m Falle von „Resident Evil 4“ ist es schwer die Euphorie der Presse im Zaum zu halten. Man braucht nur den Titel zu erwähnen, schon springen die Fachjournalisten vor Begeisterung im Kreis herum und fangen unter reflexartigen Anfällen an zu sabbern. Tatsache ist leider, dass diese Symtome zum grossen Teil ein ansteckender Effekt des Hypes sind, der schon lange vor Release um das Spiel gemacht wurde. Ich selbst versuche nun den Vorschusslorbeeren-Virus von mir zu schütteln und einen möglichst unbeeinflussten Blick auf das bis dato meisterwarteste Survival Horror-Spiel zu werfen. Nach fünf Jahren Produktion, vier Anlaufversuchen der Entwickler und vielen, vielen Vorabinformationen steht zu recht die Frage: Zerbirst „Resident Evil 4“ unter dem Gewicht des unglaublichen Hypes?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>F.E.A.R. - Extraction Point</title><link>https://www.frightening.de/f-e-a-r-extraction-point/</link><pubDate>Sun, 17 Dec 2006 21:30:43 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/f-e-a-r-extraction-point/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;„F&lt;/span&gt;EAR“ war eines dieser Spieletitel, die aufgrund vieler Vorberichte der Fachpresse und geschickter Promotion einem Hype unterliegen, der hohe Erwartungen der Spielerschaft mit sich bringt. In sehr seltenen Fällen kann das Endprodukt diesen standhalten. Leider zählt „FEAR“ zu den Titeln, die es nicht geschafft haben, auch das zu halten, was im Vorfeld mehr oder weniger versprochen wurde. Das Addon „Extraction Point“ geht mit deutlich weniger Werberummel an den Start, hat aber auch leider mit den obligatorischen Problemen eines Addons zu kämpfen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Erweiterung zu „FEAR“ beginnt konsequenterweise dort, wo der Spieler beim Hauptprogramm zurückgelassen wurde. Wie zu erwarten ist die Geschichte noch längst nicht vorbei. So werden totgeglaubte Charaktere bereits in den ersten Spielminuten wiederbelebt, die Klonsoldaten wieder aktiviert und auch die Hauptaufgabe des Protagonisten wird klar definiert: Es gilt, aus dem durch die Handlung des Hauptprogramms resultierten Kriesengebiet – der halb zerstörten bzw. stillgelegten Stadt – zu flüchten; genauer gesagt zum titelgebenden „Extraction Point“ zu flüchten. Freilich ist dies deutlich schwieriger als gesagt: Die kleine Odyssee durch die Stadt führt durch U-Bahn-Schächte, ein Krankenhaus, eine Tiefgerage, durch Straßengassen und diverse andere Gebäude, die man im Hauptprogramm nur erahnen konnte. Selbstverständlich sind diese Umgebungen reichlich mit Widersachern gespickt, die die Flucht deutlich erschweren.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Das Ding aus einer anderen Welt</title><link>https://www.frightening.de/das-ding-aus-einer-anderen-welt/</link><pubDate>Mon, 11 Dec 2006 17:04:01 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/das-ding-aus-einer-anderen-welt/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;G&lt;/span&gt;anze 20 Jahre später kommt diese Versoftung von dem John Carpenter Film auf unsere heimischen Daddelkisten. Das 82`er Remake des S/W-Horrorklassikers floppte allerdings in den Kinos sowie bei den Kritikern. Nichtsdestotrotz mauserte sich der Sci-Fi-Horror-Streifen im Laufe der Jahre zum Kultstreifen und so mancher Kinoexperte mag beim genauen Hinsehen erkennen: Grundmuster des Carpenter`s sind auch noch in heutigen US-Horrorstreifen zu finden, die eine ähnliche Thematik behandeln. Wie auch immer: Das Spiel knüpft direkt nach der Filmvorlage an.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Der Carpenter-Klassiker erzählt von grauenhaften Ereignissen an einer Forschungstation, die irgendwo in der Antarktis liegt. Dort haben Wissenschaftler ein Raumschiff ausgegraben, dass mehrere Tausend Jahre abgestürzt und unter dem Eis gelegen haben muss. Der ausserirdische Pilot ist direkt nach dem Absturz aus dem Schiff gekrochen (?) und dann im Eis erfroren, wass allerdings nicht seinen Tod bedeutet hat, sondern lediglich sowas wie einen Winterschlaf. Wie der Zufall es so will, finden die wissbegierigen Menschen das eingefrorene Wesen und tauen es auf. Dummerweise erwacht es zum neuen Leben und was noch blöder ist: Das Alien ist eine Art “Formwandler”, das jede äussere Gestalt eines Lebewesens annehmen kann und auch sonst in erstaunlich viele Teile auseinanderwachsen kann. Wie Filmkollege E.T. möchte es auch nach Hause telefonieren und es nutzt jede Gelegenheit, um Teile für ein neues Raumschiff zu ergattern (etwa aus einem Helikopter). Das wäre ja alles nicht so schlimm, wenn das Alien nicht eine eher negative Wirkung auf das Dasein der Wissenschaftler hätte; nicht nur, dass der eher feindlich gesinnte Ausserirdische einen nach dem anderen dezimiert, um seine Form anzunehmen. Nein, es sieht auch noch verdammt ekelig aus, wenn es sich verwandelt. So finden die Menschen des öfteren seltsames, verformtes organisches Gewächs, was zudem auch noch nach Kotzreiz riecht. Paranoia, Misstrauen und Angst machen sich dann schnell breit: Wie kann man es töten, wer ist nun noch er selbst und nicht schon ein Teil von dem Ding? An dieser Stelle denkt euch bitte eine nervenzerreibende, spannende Filmhandlung, denn nun mache ich einen Sprung …&lt;/p&gt;</description></item><item><title>F.E.A.R. - First Encounter Assault Recon</title><link>https://www.frightening.de/f-e-a-r-first-encounter-assault-recon/</link><pubDate>Sun, 22 Oct 2006 21:50:09 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/f-e-a-r-first-encounter-assault-recon/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;M&lt;/span&gt;onotlith zählt zu den talentiertesten Entwicklerschmieden, die es im Bereich der 1st-Person-Shooter gibt. Mit Spielen wie „No one lives forever“, „Tron 2.0“ oder „Condemned“ haben sie bemerkenswerte Werke abgeliefert, die neben einer gut erzählten Geschichte und einem gutem Gameplay vor allem unglaublich viel Stil hatten. Trotzdem blieb für Monolith der verdiente Durchbruch aus. Ihre Spiele blieben wie Blei in den Händlerregalen liegen; offenbar waren ihre Ideen für das Mainstreampublikum zu abgefahren. Mit dem voll massentauglich konzepierten „F.E.A.R.“ soll sich dies alles ändern.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2065: Der Spieler übernimmt die Rolle eines Elitekämpfers einer Spezialeinheit namens „First Encounter Assault Recon“ – kurz „F.E.A.R.“ -, die das Gebäudekomplex der Armacham Technology Corporation infiltrieren soll, einer stark vom US-Staat unterstützten Firma für High Tech-Waffen. Dieser wurde scheinbar von einer umfangreichen paramilitärischen Einheit eingenommen, dessen Mitglieder als „Replica“ bezeichnet werden. Dabei handelt es sich um geklonte Supersoldaten, die nun unter dem telepatischen Einfluss von den kannibalistischen Paxton Fettel stehen, dessen Vergangenheit scheinbar mit ATC verbunden ist. Während des Einsatzes muss der Protagonist nicht nur versuchen, die Geheimnisse rund um Fettel und ATC zu lüften und ihn zu entmachten, sondern auch seinen psychologischen Einflüssen stand zu halten. Durch seine telepatischen Fähigkeiten taucht er immer wieder als Stimme im Kopf auf und hinterlässt zudem rätselhafte Bilder. Allerdings scheint auch Fettel selbst psychisch durch einen Geist beeinflusst zu sein, der in Form eines kleinen Mädchens namens Alma auftaucht und ihm offenbar Anweisungen gibt. Sie nimmt ebenso immer wieder Kontakt zu dem namenlosen Protagonisten auf und beschert ihm dabei alptraumhafte Visionen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill 4: The Room</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-4-the-room/</link><pubDate>Tue, 18 Jul 2006 21:13:54 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-4-the-room/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;S&lt;/span&gt;ilent Hill schaffte seinerzeit etwas, was anderen Survival Horror-Spielen nie wirklich gelang: Dem unfassbarem Wahnsinn eine spielbare Form zu verleihen. Obgleich diese Art von Spielen immer einen Plan enthalten, eine rationale Wissenschaft Angst zu vermitteln, so hatte man bei Silent Hill zum ersten Mal das Gefühl, dass die (virtuelle) Welt aus den Fugen gerät.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dieses Gefühl tauschten die Macher in der Fortsetzung hauptsächlich gegen Melancholie aus und verwendeten es, gemischt mit Klaustophobie, im dritten Teil wieder an. War der zweite Teil noch schnell zu einem Meilenstein im Genre geworden, in dem eine traurige Liebesgeschichte sich mit der traumatischen Aufarbeitung der Vergangenheit des Hauptcharakters kombinierte, lies der dritte Teil bereits einige psychologische Raffinessen vermissen. Die Konzentration lag auf der eigentlichen Hintergrund- und Entstehungsgeschichte von der ehemaligen Touristenstadt Silent Hill`s. Ohne Zweifel ein wichtiger Part bei der Entstehung eines überzeugenden Spieluniversums, trotzdem hat dieses notwendige Horrorklischeè-Übel um dunkle Sekten und Dämonen mit dem Ende des dritten Teils ein längst ausreichendes Maß erreicht. Tragische Einzelschicksale wie in Silent Hill 2, die zugegebenermaßen erst durch die Hintergrundstory des ersten Spiels möglich wurden, waren und sind ein Novum im Horror-Videospielgenre. Nachdem Silent Hill 1 den Wahnsinn hatte, der zweite Teil die Melancholie und Nummero Drei das notwendige Klischeè, waren die Erwartungen bei Silent Hill 4 eher im skeptischen Bereich.&lt;br /&gt;
Würde uns mit dem dritten Aufguß eine Wiederholung erwarten? Oder etwas Neues? Die Wahrheit letzten Endes ist: „Silent Hill 4 -The Room“ versucht den Spagat zwischen den drei alten Elementen und einem neuen … und bricht sich dabei fast die Beine.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Alone In The Dark</title><link>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark/</link><pubDate>Mon, 17 Jul 2006 21:22:28 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;ir gefallen Filme wie „Necronomicon“? Oder Bücher wie H. P. Lovecraft’s Chtulhu-Zyklus? Dann bist du hier genau richtig. Infogrames setzt mit „Alone in the Dark“ 1992 neue Maßstäbe im Bereich Videospiele Horror und erfindet ein Genre neu.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das riesige Anwesen Dercero steht seit dem Selbstmord seines Besitzer’s leer. Emily Hartwood erbte die Villa von ihrem Onkel, vermutet aber das sich hinter dem scheinbar grundlosen Ableben ihres Verwandten mehr verbirgt als nur ein einfacher Selbstmord. Sie engagiert den rauhbeinigen Privatdetektiv Edward Carnby, und lässt ihn die Sache untersuchen. Oder eher gesagt ein altes Klavier auf dem Dachboden der Villa. Genau da wird die Sache interessant. Kaum auf dem Dachboden angekommen, springt uns ein Monster durch ein geschlossenes Fenster an und ein Zombie taucht unerwartet aus einer Falltür auf. Das in diesem Haus etwas nicht stimmt scheint Edward wohl jetzt klar zu sein, und er beschließt sich durch das Haus bis draußen durchzukämpfen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil 2</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-2/</link><pubDate>Sun, 16 Jul 2006 12:30:30 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-2/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;G&lt;/span&gt;rösser, härter, schneller. So lautete wohl das Motto der findigen Capcom Angestellten als sie das Konzept für den Nachfolger des Survival-Horror Hits von 1996 entwarfen. Nachdem „Resident Evil“ für die Playstation raus kam und Mega erfolgreich wurde, war für die Entwickler klar, dass es einen Nachfolger geben musste. Größer, härter und schneller sind ja schon mal gute Vorsätze für einen Nachfolger… Aber auch besser? Wir werden sehen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Kurze Zeit nach den Ereignissen von Resident Evil, bricht erneut ein Virus aus. Diesmal ist es der von Dr. William Birkin entwickelte G-Virus. Als Dr. Birkin von einer Spezialeinheit der Umbrella Corporation niedergeschossen wird, injiziert er sich seine teuflische Erfindung selbst, und mutiert zu einem Monster für das es kein Problem war die Spezialeinheit in kürzester Zeit zu töten. Währendessen zertrat das Monster die Behälter in denen der Neuentwickelte G-Virus schlummerte. Der Virus verbreitete sich durch die Ratten in der Kanalisation in komplett Racoon City, und die ganze Stadt wird ausnahmslos verseucht. Was für ein Glück das kurze Zeit später die beiden Protagonisten des Spiels aufeinander treffen.&lt;br /&gt;
Zum einen Claire Redfield, eine sehr mutige, attraktive und alles andere als zimperliche Studentin. Außerdem ist sie die Schwester von Chris Redfield, den man schon im ersten Teil spielte. Chris ist auch der Grund warum sie nach Racoon City kommt.&lt;br /&gt;
Zum anderen der junge Polizist Leon Kennedy, der gerade erst seinen Dienst im Racoon City Police Department antreten möchte.&lt;br /&gt;
Zwei verschiedene Protagonisten – zwei verschiedene Intro’s. In den beiden Intro’s wird aus den Perspektiven beider Charaktere der Anfang und das Zusammentreffen geschildert.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Obscure</title><link>https://www.frightening.de/obscure/</link><pubDate>Fri, 14 Jul 2006 22:57:11 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/obscure/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;J&lt;/span&gt;eder kennt sie die postmodernden Teenie-Horror-Filme, deren Ära von „Scream“ eingeläutet wurde und die es nach bereits kurzer Zeit wie Sand am Meer zu finden gab. Jetzt wo die Welle solcher Kino- und Videopremiere-Gurken zu recht langsam abebbt, liefert MC2 zusammen mit Hydravision einen Survival Horror-Titel im Stile solcher Streifen. Halt, weiterlesen! Denn „Obscure“ ist weitaus besser, als die meisten von euch vermuten würden.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Am Anfang steht – wie sollte es anders sein – die perfekte Highschool mit riesiger Bibliothek, einem sauberen Campus und einer edel ausgestatteten Turnhalle, in der wir bei ein paar Basketballübungen die Schüler Kenny, Sharon, Stan und Josh kennenlernen. Nach etwas Smalltalk und Handlungsgeplänkel bleibt die Sportskanone Kenny noch immer körbewerfend in der Halle zurück. Als die Abendstunden hereinbrechen und er duschen gehen möchte, wird ihm während eines Telefonates via Handy mit seiner Freundin Ashley quasi hinter dem Rücken die Tasche geklaut. Schnurstracks geht er dem garstigem Dieb nach und findet sich bald in einem düsterem Kellergewölbe unter der Schule wieder und begegnet dort nicht nur einem als vermisst gemeldeten Schüler, sondern auch kurioserweise allerlei monströsen Getier. Die Suche nach dem Taschendieb wird schnell zur Flucht aus der Gefahrenzone, doch dummerweise werden die beiden von irgendjemanden eingekehrkert – herzlich Willkommen an der Leafmore Highschool.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>D</title><link>https://www.frightening.de/d/</link><pubDate>Fri, 14 Jul 2006 17:57:43 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/d/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;S&lt;/span&gt;tagnation und Statik sind im echtem Leben in vielen Fällen nicht besonders von Vorteil. Das gilt manchmal für große Bereiche, wie Wirtschaft und Politik, und manchmal auch für private Bereiche, etwa der eigenen Entwicklung. Doch auch im künstlerischen Bereich, sowie in der Unterhaltungsbranche sind diese beiden Begriffe nicht immer positiv aufzufassen. Das dies sogar auf ein einzelnes Videospiel, einer Nichtigkeit im Leben, bezogen werden kann, beweist das Horror-Adventure „D“.&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-size: 1.5em;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das für 1995 sehr gut aussehende Intro macht uns mit der Protagonistin Laura bekannt, die erfährt, dass ihr Vater, ein sehr angesehener Arzt, bei einem Amoklauf in einem Krankenhaus mehrere Menschen getötet und anschließend dort Geiseln genommen hat. Laura bittet die Polizei vor Ort persönlich mit dem Vater sprechen zu können, wofür sie erstaunlicherweise sogar die Erlaubnis bekommt. Am Tatort angekommen passiert ungewöhnliches: Eine Art Portal öffnet sich vor ihr und teleportiert sie in eine jenseitige Welt, die nur in dem Kopf ihres Vaters zu existieren scheint. Einmal in ihr gefangen sind die Ziele für Laura klar: Sie muss einen Ausweg finden und wenn möglich dabei ihren Vater retten.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Martian Gothic: Unification</title><link>https://www.frightening.de/martian-gothic-unification/</link><pubDate>Fri, 14 Jul 2006 06:47:58 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/martian-gothic-unification/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;ie Eroberung des Mars war schon immer etwas Faszinierendes für die Menschheit. Immer wieder entdecken Forscher neue Hinweise, die auf vergangenes und somit möglicherweise auch zukünftiges Leben hindeuten. Die Menschheit wird in nicht allzu ferner Zukunft vielleicht sogar Außenposten auf dem Mars errichten, um so langsam immer weiter in die Geheimnisse des Mars einzudringen. Doch was, wenn bestimmte Geheimnisse besser verborgen blieben? Was, wenn die vergangene Zivilisation des Mars nicht gefunden werden will und jeden Eindringling hart bestraft?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Das, oder etwas ähnliches ist auf der Vita Project Marsstation passiert, denn die Besatzung hat schon seit Wochen keinen Funkspruch mehr an die Erde gesendet. So langsam wird man auf der Erde unruhig, denn die Marsmission ist das größte gemeinsame Projekt der vereinten Nationen und hat Unmengen an Mitteln verschlungen. Zudem wollen Angehörige der Vita Besatzung wissen, ob es ihren Familienmitgliedern gut geht. Deswegen wird eine drei Mann, pardon, zwei Mann und eine Frau Crew mit dem passenden Namen „Enigma“ auf den Mars geschickt, um nachzusehen, was passiert ist. Da der letzte Funkspruch der Basis „Alleine bleiben. Am leben bleiben.“ war, betritt die Crew, bestehend aus Diane Matlock, Biologin, Uji Kenzo, Programmierer, „Netzer“ und, wie er selbst zu sagen pflegt, „Techno-Zen-Hippie“ und Martin Karne, Waffen- und Technologiespezialist und Ex-Ehemann der Vita Projektleiterin Judith Harroway die Marsstation durch verschiedene Luftschleusen. Somit ist jedes Crewmember auf sich allein gestellt und kämpft sich durch die klaustrophobisch engen Gänge.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Nocturne</title><link>https://www.frightening.de/nocturne/</link><pubDate>Thu, 13 Jul 2006 22:33:43 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/nocturne/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;I&lt;/span&gt;n dem Action-Grusler „Nocturne“ übernimmt der Spieler die Rolle des „Stranger“, um gegen Werwölfe, Vampire, Ghoule und anderes dämonisches Gesocks anzutreten. Dabei läuft man nicht nur durch finstere Wälder und zerfallene Burgen, sondern schießt sich auch durch die Lichter der Großstadt Chicago und besucht eine Bergarbeitersiedlung im Süden Amerikas.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class="columns"&gt;
&lt;div class="column is-half"&gt;1999. Eine kleine amerikanische Firma namens Terminal Reality macht sich ans Werk, die Geschichte von Spookhouse zu erzählen. Spookhouse, eine fiktive Abteilung des FBI, wurde Anfang des Jahrhunderts gegründet, um sich ausschliesslich mit übernatürlichen Vorfällen zu beschäftigen. Übernatürlich rangiert hierbei von „harmlosen“ Geistererscheinungen bis hin zu handfesten Auseinandersetzungen mit Zombies, Vampiren, Werwölfen und etwaigen größeren Manifestationen des Bösen (Ja, größer).&lt;/div&gt;
&lt;div class="column is-half"&gt;Das Spiel ist in 4 Kapitel aufgeteilt, jedes einzelne eine Geschichte für sich. Die Episoden sind einzeln anwählbar und spielen in verschiedenen Jahren, der rote Faden zwischen den Episoden sind gelegentliche Gespräche im Spookhouse selbst, die aber nur etwas über die Nebencharaktere und sehr wenig über Stranger selbst verraten. Wenn alle vier Akte zuende gebracht sind, wartet noch ein recht kurz gehaltener Epilog auf den gespannten Spieler, der (wie sollte es anderes sein) auf eine Fortsetzung hoffen läßt.&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil 3: Nemesis</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-3-nemesis/</link><pubDate>Thu, 13 Jul 2006 13:07:02 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-3-nemesis/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;W&lt;/span&gt;enn mich eine japanische Spieleserie beeindruckt hat, und meiner Meinung nach würdig ist einen Nachfolger zu erhalten, dann ist es wohl die von Capcom entwickelte “Resident Evil“ Serie. Keine Survival-Horror Spieleserie hat es vorher geschafft mich durch eine so gut gelungene Atmosphäre, wunderschöne Grafiken und ein fast perfektes Gameplay so in ihren Bann zu ziehen wie die Resident Evil (org. Titel: Biohazard) Teile. 99’ erschien “Resident Evil 3: Nemesis“ das den Kult weiterführen sollte. Im Grunde ist es eigentlich nur zu einer hälfte eine wirkliche Fortsetzung, da der Anfang nach dem ersten und kurz vor dem darauf folgenden zweiten Teil spielt. Diese Zeitverschiebungen sorgten auch bei manchen Spielern anfangs für Verwirrungen, aber da sich die findigen Designer von Capcom eine ganze Menge dabei gedacht haben, werden im weiteren Spielverlauf so einige Fragen beantwortet die in den ersten beiden Teilen offen blieben.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Jack in the Dark</title><link>https://www.frightening.de/jack-in-the-dark/</link><pubDate>Thu, 13 Jul 2006 05:54:19 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/jack-in-the-dark/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;Z&lt;/span&gt;wischen der Veröffentlichung von „Alone in the dark“ und dem Sequel brachte Infogrames das kleine Freeware-Spiel „Jack in the dark“ raus, das quasi die Wartezeit auf den zweiten Teil der Serie verkürzen sollte. Die Spielzeit war auf gerade mal 10 Minuten angesetzt und der Schwierigkeitsgrad war auch nicht besonders hoch.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Im Gegensatz zu den eigentlichen Spielen aus der Serie hat die Story so ziemlich nichts mit der ursprünglichen Handlung zu tun. Die Spielfigur hier ist Grace Saunders, das kleine Mädchen, dass im zweiten Teil der Serie entführt wird. An Halloween begibt sie sich in einen Spielwarenladen, der angeblich von Geistern heimgesucht werden soll. Als sie ihn betritt, schließt sich hinter ihr wie von Geisterhand die Tür und sie kann nicht mehr raus. Die Aufgabe des Spielers ist es nun mit Grace aus dem Laden wieder rauszukommen, wo die Spielzeuge ein unheimliches Eigenleben führen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Blair Witch - Vol. 3: The Elly Kedward Tale</title><link>https://www.frightening.de/blair-witch-vol-3-the-elly-kedward-tale/</link><pubDate>Wed, 12 Jul 2006 23:09:03 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/blair-witch-vol-3-the-elly-kedward-tale/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;T&lt;/span&gt;rilogien können durchaus erfolgreich und gleichzeitig gut sein. Keins vom beidem ist die „Blair Witch“-Reihe: Während der erste Teil noch einen ordentlichen Start hingelegt hat, kriecht das Sequel nur so hinterher; verkauft hat sich keiner von beidem gut. Auf meinem Schreibtisch liegt nun frisch eingeschweißt der dritte Teil. Ich öffne die Packung und frage mich: Kann #3 die Triologie vielleicht noch retten?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nach der Installation starte ich das Spiel und das Programm stellt mir meinen Spielcharakter vor: Es ist Winter irgendwann im 18. Jahrhundert. Ich bin Jonathan Prye, ein Priester, der seinen Glauben verloren hat und sich auf den Weg in das kleine Städtchen Blair macht, um selbigen wiederzuerlangen. Dort hat angeblich die „Hexe von Blair“ eine ganze Reihe Kinder für finstere Rituale entführt. Das seltsame: Obwohl die Dorfbewohner die der Ketzerei angeklagten Frau mitten im Wald den eiskalten Stürmen ausgeliefert hat, indem sie sie fest an einem Baum gebunden haben, konnte sie sich anscheinend trotzdem befreien. Suchtrupps finden keine Spur von ihr … und die Kids sind erst nach der fehlgeschlagenen Exekution verschwunden. Mysteriös, mysteriös, denke ich mir als Mr. Prye. Ich bin aber – warum auch immer – der Ansicht, dass dieser Fall die optimale Gelegenheit ist, mich mit dem Bösen zu konfrontieren, um anschließend meinen Glauben wieder zu gewinnen … oder so.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Blair Witch - Vol. 2: The Legend of Coffin Rock</title><link>https://www.frightening.de/blair-witch-vol-2-the-legend-of-coffin-rock/</link><pubDate>Wed, 12 Jul 2006 22:22:52 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/blair-witch-vol-2-the-legend-of-coffin-rock/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;s ist eine alte Hollywood-Regel: &lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;Was erfolgreich im Kino lief, wird ohne Rücksicht auf Verluste fortgesetzt. Dabei kann die Geschichte und die Qualität des Sequels ruhig leiden, die Hauptsache ist, dass der zweite Teil ebenso viele, wenn nicht noch mehr Zuschauer anlockt. Und wenn das noch nicht genug ist, dann werden eben auch noch die Computerspieler mit einer Versoftung bereichert. Und die ist oft von zweifelhafter Qualität.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Im Falle von „The Blair Witch Project“ haben sich die beiden Publisher GOD-Games und Take2-Interactive zumindest um eine originelle Vermarktung bemüht: In wenigen Monatsabständen erschienen drei Spiele, jedes in einer anderen Zeitepoche in der Sage rund um die Hexe von Blair angesiedelt. Spiel Nr. 1, „Rustin Parr“, war sehr überzeugend. Die große Frage nun: Kann der Nachfolger, „Coffin Rock“, seinem Vorgänger das Wasser reichen?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Blair Witch - Vol. 1: Rustin Parr</title><link>https://www.frightening.de/blair-witch-vol-1-rustin-parr/</link><pubDate>Wed, 12 Jul 2006 21:54:50 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/blair-witch-vol-1-rustin-parr/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;s geschah 1999 als angeblich authentisches Filmmaterial die Kinogänger schockte, da er angeblich die letzten Tage von drei nahezu spurlos verschwunden Teenagern zeigen soll, die sich in einen Wald aufgemacht haben, um einen Dokumentarfilm über die sog. „Hexe von Blair“ zu machen. Der Horroreffekt bei „Blair Witch Project“ funktionierte sogar erstaunlich gut, aber da wir heute wissen, dass die Protagonisten des Films noch alle quicklebendig sind und das Sequel zum Streifen nicht vollends überzeugen konnte, kann man sich nun die Hexe auf den Monitor bannen und sich dort gruseln. Und das sogar dreimal: Terminal Reality („Nocturne“ ), Ritual Entertainment („F.A.K.K. II“) und Humanhead („Rune“) wurden für jeweils einen Teil einer Triologie beauftragt, die in Monatsabständen in den Läden erschienen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Evil Dead - Hail to the King</title><link>https://www.frightening.de/evil-dead-hail-to-the-king/</link><pubDate>Wed, 12 Jul 2006 02:42:46 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/evil-dead-hail-to-the-king/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;ie „Evil Dead“-Filme sind Kult. Echte Horrorfilmfans dürfen sich selbst erst als solche zu erkennen geben, wenn sie die geniale Triologie von Sam Raimi gesehen haben. Mit krassen Kamerafahrten, düsteren Kulissen, viel Blut, etwas Humor und vor allen Dingen dem raubeinigen Bruce Campell schuf er Filmklassiker, die die ihresgleichen suchen. Doch lange mussten die Fans warten, bis etwas neues aus dem „Evil Dead“-Universum kam und viele Jahre nach dem letzten Film erscheint dieses Spiel.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Geschichte reiht sich chronologisch nach den Filmen ein: Ash, der in der Vergangenheit gegen böse Dämonen gekämpft hat, ist bis heute von schlechten Träumen heimgesucht worden. Um gegen sie anzukämpfen, schlägt seine Freundin ihm vor, sich an den Ort zurück zu begeben, an dem die schlimmen Ereignisse ihren Ursprung genommen haben. Gesagt, getan: Ash fährt zum Wochenende zurück zu dem verlassenen Waldhaus, in und an dem alles begann. Und als hätte das Böse bereits auf ihn gewartet, kriecht es kurz nach seiner Ankunft wieder aus den dunkelsten Winkel des Waldes und macht sich über ihn und seine Freundin her. Als Ash wieder aufwacht, ist seine Freundin verschwunden. Entschlossen, sie aus den Klauen der Dämonen zu retten, holt er die alte Kettensäge wieder aus dem Geräteschuppen und macht sich auf die Suche …&lt;/p&gt;</description></item><item><title>The Devil Inside</title><link>https://www.frightening.de/the-devil-inside/</link><pubDate>Wed, 12 Jul 2006 01:38:38 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/the-devil-inside/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;V&lt;/span&gt;ielleicht haben wir es Frèdèrik Raynal und Hubert Chardot zu verdanken, dass wir uns heutzutage mit Survival-Horror spielen gruseln dürfen. Ersterer war es nämlich, der 1993 das Konzept „Alone in the dark“ erdachte und mit Chardot produzierte und damit die Fachpresse vor Freude Saltos schlagen ließ. Schnell wurde aus dem Spiel ein Bestseller. Zeitsprung: Im Jahre 2000 präsentiert Hubert Chardot ein anderes Projekt, das den wohlklingenden Namen „The Devil Inside“ trägt …&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;… und das ist nicht gerade das klassische Schreckens-Szenario: 1994 nahm die Polizei den brutalen Massenmörder „Night Howler“ fest und ließ ihn auf dem elektrischen Stuhl hinrichten. Damit wäre die Sache auch erledigt gewesen, wäre nicht seine böse Seele mitsamt ein paar anderen unangenehmen Zeitgenossen aus der Hölle in ein altes Anwesen nahe Hollywood geflüchtet. Da kommt der quotengeile TV-Sender „Weird Wild World Los Angeles“, kurz „WWWL@“, ins Spiel und wittert die einmalige Chance einen großen Coup zu landen: Praktischer Weise sind ja schon ein paar technische Geräte im Haus installiert, müsste man noch ein passendes Studio aufbauen, einen sarkastischen Moderator und schnuckelige Assistentinnen aufsuchen, viel Werbung machen und Grundvoraussetzungen für eine sensationelle TV-Show wären somit gegeben. Und der Held dieser TV-Show ist der Spieler in Form von Dave Ackland, ein Ex-Cop, der engagiert wird um dem bösen Treiben im Haus ein Ende zu setzen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Alone in the Dark 3</title><link>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark-3/</link><pubDate>Mon, 10 Jul 2006 12:39:48 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark-3/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;W&lt;/span&gt;er kennt sie nicht? Geschichten aus dem amerikanischen Westen. Geschichten über verlassene Geisterstädte, alte Goldminen oder berüchtigte Revolverhelden. Infogrames greift mit dem dritten Teil der erfolgreichen „Alone in the Dark“ Serie dieses Thema auf, und schickt dich in der Rolle des, aus den ersten beiden Teilen bekannten, Privatdetektivs Edward Carnby in den wilden (und Horror mäßigen) Westen.&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-size: 1.5em;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nun, die größte Frage ist wohl: Wie zur Hölle kommt Edward in den wilden Westen? Spielten die Ereignisse der ersten beiden Teile nicht knapp 50 Jahre danach? Natürlich taten sie das! Aber die Leute von Infogrames sind ja nicht dumm, und genau deshalb ließ sich wieder einmal eine wunderschön Horror mäßige Geschichte um den dritten Teil, der wohl bekanntesten Horrorserie die jemals für den PC erschien, stricken.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Alone in the Dark 2</title><link>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark-2/</link><pubDate>Mon, 10 Jul 2006 12:29:13 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark-2/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;W&lt;/span&gt;er kennt sie nicht? Die alten Mythen und Legenden aus dem amerikanischen Süden, die von Piraten, verlorenen Schätzen und sogar Voodoo handeln. Du kannst dich mit solch einem Szenario anfreuden? Oder gruselst du dich sogar vor sowas? Dann ist der Nachfolger der Survival-Horror Referenz „Alone in the Dark“ genau das richtige für dich.&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-size: 1.5em;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Der Privatdetektiv Edward Carnby (Protagonist des ersten Teils) beschliesst nach seinem verschwundenen Freund Ted Striker, der auch Privatdetektiv ist und gerade einen Entführungsfall untersucht, zu suchen. Als Edward Ted’s Unterlagen nach einem möglichen Standort seines Freundes durchsucht, findet er heraus, das die achtjährige Grace Saunders von dem Piraten One Eyed Jack und seiner Seeräuber Bande entführt wurde. One Eyed Jack und seine Crew gingen 1724 einen Pakt mit der Voodoopriesterin Jarret ein. Um ewige Jugend zu erhalten, muss alle Hundert Jahre an Weihnachten ein Kind geopfert werden. Und in diesem Jahr (1924) ist wohl die kleine Grace Saunders dran. Edward macht sich natürlich sofort auf den Weg um One Eyed Jack einen Besuch in seiner Villa namens „Hell’s Kitchen“ abzustatten, die irgendwo zwischen L.A. und San Francisco liegt…&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill 2</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-2/</link><pubDate>Sun, 18 Jun 2006 10:40:48 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-2/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;I&lt;/span&gt;m Nebel liegen dunkle Geheimnisse verborgen. Normalerweise sollen Computerspiele dem Spieler Freude bereiten, ihn auf eine unterhaltsame Reise schicken und am Ende gewinnen lassen. Aber “Silent Hill 2” von KONAMI ist anders: Der Survival Horror-Titel ist eine Reise in die dunklen Abgründe der menschlichen Seele und selbst nach Abschluss des Spieles bleibt ein ungutes Gefühl.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Man schlüpft in die Rolle des Antihelden James Sunderland, der einen Brief von seiner Frau Mary bekommen hat, in der sie ihn bittet, sie an ihren “besonderen Plätzen” in der abgelegenen Kleinstadt Silent Hill zu treffen. Eigentlich hätte er sich über einen solchen Brief gefreut, allerdings ist sie vor etwa drei Jahren an einer Krankheit gestorben. Da aber Schrift und Wortwahl offensichtlich mit der von Mary übereinstimmen, begibt sich James dennoch mit einem leisen Funken Hoffnung nach Silent Hill.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Fiend</title><link>https://www.frightening.de/fiend/</link><pubDate>Sat, 17 Jun 2006 22:24:19 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/fiend/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;B&lt;/span&gt;ei Survival-Horror Titeln unterscheidet man gerne zwischen Spielen, die eher in die Richtung von Silent Hill oder eben Resident Evil gehen. Heute sehen wir uns einen Titel an, zu dem die Kurzbeschreibung „GTA meets H.P. Lovecraft“ passen würde.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Fiend ist ein Freeware Spiel, das für jedermann im Internet zugänglich ist, ohne jegliche Kosten oder Anmeldung. Unter diesen Umständen werden wir den Titel auch mit Samthandschuhen anfassen.&lt;br /&gt;
Nachdem man sich durch das triste Menü, in dem man eigentlich nur Speicherplätze laden und die Tastenkonfiguration ändern kann, gekämpft hat, kommt das ebenso triste, „erzählte“ Intro, das uns über einen Bildschirm voll Text erzählt, wer wir sind und was wir machen: wir sind Mienenbegutachter und sollen, so verrückt es auch klingen mag, eine Miene begutachten. Leider liegt diese Miene an einem Dorf wo Menschen auf merkwürdige Art und Weise verschwunden sind, und die Tiere anfangen merkwürdig aggressiv zu werden. Könnte das mit den merkwürdigen Bewohnern der merkwürdigen Villa zu tun haben, die nördlich des Dorfs liegt?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil/</link><pubDate>Wed, 12 Jan 2005 18:26:36 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;U&lt;/span&gt;mbrella Corporation?? Du kennst die Umbrella Corporation nicht?? Das ist aber komisch, da der Konzern doch ungefähr mit IBM oder Sony zu vergleichen ist. Ein Weltkonzern der deine Waschmaschine, das Kinderspielzeug deines Sohnes, meinen Komplett-PC und diese kleine Biologische Waffe hergestellt hat, die ein komplettes Waldgebiet verseuchte …&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mysteriöse Morde beunruhigen die Bevölkerung von Racoon City. Zuvor gab es mehrere Berichte über verschwundene Einwohner und hundeähnliche Monster. Die zerfetzte Leiche einer Wanderin wurde aus dem Fluss im naheliegenden Wald gefischt. Gerichtsmediziner berichteten, dass die Leiche der Wanderin, nach der Tiefe der Bisswunden zu urteilen, von einem sehr kräftigen Tier angefallen wurde. Höchstwahrscheinlich von einem Grizzly oder Wolf.&lt;br /&gt;
Die Einheit Bravo Team der S.T.A.R.S. (eine Spezialeinheit des Racoon City Police Departments) wurde losgeschickt um die Gegend zu untersuchen. Ihr Hubschrauber stürzte jedoch in der Nähe eines alten Landhauses ab. Der Kontakt zum Bravo Team ging über den Bergen verloren…&lt;br /&gt;
Um die Situation unter Kontrolle zu bringen wurde das Alpha Team losgeschickt. Sie fanden den leeren Hubschrauber und wurden natürlich (wie sollte es auch anders sein) prompt von hundeähnlichen Monstern angegriffen. Ihr eigener Hubschrauber Pilot suchte wie ein Angsthase das weite und dem Alpha Team blieb natürlich nichts anderes übrig als in das Landhaus zu flüchten. Aber nur 4 von ihnen schafften es bis zum Haus.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>The Suffering</title><link>https://www.frightening.de/the-suffering/</link><pubDate>Fri, 19 Nov 2004 20:40:20 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/the-suffering/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;s gibt bestimmte Orte die den Menschen schon grundsätzlich unangenehm sind. Dies sind eher zu unrecht beispielsweise Friedhöfe, alte Häuser oder große Schlösser. Völlig zu recht sind dies hingegen dunkle Gassen, Sumpfgebiete oder … Gefängnisse. Wenn ein Haufen Mörder, Vergewaltiger, Kinderschänder und sonstiger Abschaum auf einem engen Raum versammelt wird, was kann an diesem Ort noch gut sein? Die Programmierer von Surreal Software sind dieser Frage bei der Erstellung von „The Suffering“ auf den Grund gegangen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In dem Spiel sind wir Torque. Und Torque ist eine Kante wie sie um Buche steht. Gross gebaut, kräftig und keine Skrupel Gewalt anzuweden, wenn es sein muss. Trotzdem ist Torque auf eigenartige Weise introvertiert. Er sagt kein Wort und reagiert nur dann, wenn es sein muss oder er provoziert wird. Eigentlich denkt Torque, er wäre ein guter Mann, aber wieso liefert man ihn in eine Todeszelle des Abbot State Penitentiary ein? Angeblich soll er seine Frau und seine Kinder brutal ermordet haben, aber daran kann er sich beim besten Willen nicht erinnern. Wie könnte er soetwas nur tun?&lt;br /&gt;
Just in dem Moment, in dem wir glauben, es könnte nicht schlimmer kommen, passiert unheilvolles: Ein Erdbeben erschüttert das gesamte Gefängnis, die Lichter erlischen und seltsame Geräusche, Schatten und Schreie dringen aus den dunklen Ecken. Torque entkommt zwar aus seiner Zelle, aber so wirklich frei ist er keineswegs. Irgendetwas lauert in der Finsternis und tötet sowohl Wärter als auch Gefangene. Und zu allem Überfluss dringen plötzlich Stimmen in Torques Kopf. Stimmen, die ihm sagen, was er tun soll.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Zombieville</title><link>https://www.frightening.de/zombieville/</link><pubDate>Sat, 19 Apr 2003 21:39:54 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/zombieville/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;s ist manchmal wirklich merkwürdig was die Spieleentwickler für Sachen auf den Markt werfen. Die Rede ist hier nicht von lobenswerten neuen Spielideen oder sonstigen Innovationen. Nein, ich schreibe hier von Software, die anscheinend unbemerkt an der Qualitätsprüfung vorbeigehuscht ist und plötzlich im Ladenregal auftaucht. So wie „Zombieville“ von Psynogsis, wo der gutgläubige Käufer anschließend nie wieder blind, aber beherzt zur Packung greifen wird ohne vorher irgendeinen Artikel dazu gelesen haben. Dieses Spiel ist nämlich ein hervorragendes Beispiel dafür, dass sich das Lesen von Tests in Zeitschriften und Internet wirklich lohnt.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Bevor ich überhaupt lang und breit meine Meinung über dieses Machwerk rausposaunen kann, muss ich erst einmal erklären, warum es eigentlich so ist, wie es ist. Tja … hmmm … man startet also das Spiel und das Intro erzählt eine von „Resident Evil“ abgekupferte Geschichte: In einer Militärbasis, die zufällig in einer verfluchten Stadt liegt (von was auch immer), werden illegale Experimente gemacht. Läuft alles eigentlich aus ganz prima, bis eines Tages etwas schief läuft und plötzlich Zombies und allerlei anderes ekliges Getier durch die Gegend wankt. Das kann selbstverständlich nicht angehen! Deshalb macht sich Privatdetektiv Matt Black auf die Zocken, um dem fleischfressenden Gesindel ein Ende zu bereiten. Dabei sieht Mr. Black gar nicht so aus wie ein Held: Er hat einen attraktiven Bierbauch, eine schickes kackbraunes Jacket und eine abgefahrene rote Jeans. Na gut, witzig ist das schon, zumal es in den Capcom-Pendants nur allzu perfekte Soldaten gibt.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>