<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Playstation 3 on Frightening - play with your fears</title><link>https://www.frightening.de/tags/playstation-3/</link><description>Recent content in Playstation 3 on Frightening - play with your fears</description><generator>Hugo</generator><language>de-de</language><lastBuildDate>Fri, 25 May 2018 14:42:54 +0100</lastBuildDate><atom:link href="https://www.frightening.de/tags/playstation-3/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>I am alive</title><link>https://www.frightening.de/i-am-alive/</link><pubDate>Thu, 03 May 2012 22:58:55 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/i-am-alive/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;A&lt;/span&gt;uf I Am Alive war ich von Anfang an gespannt, wie der sprichwörtliche Flitzebogen. Ein Survival Titel in einem Endzeitszenario, welches einen Schwerpunkt auf die Kommunikation mit den Mitmenschen legte und auch vor ekeligen Themen – wie z.B. Kannibalismus – keinen Halt machen sollte – ich war schon früh am Haken.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;zappeln lassen&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Doch dann wurde es wieder ruhig um den Titel. Keine Infos, kein Lebenszeichen, rein gar nichts war zu hören und man durfte sich schon berechtigte Sorgen um den Verbleib machen.&lt;br /&gt;
Erst im Januar 2012 kam ein definitiver Release Termin: April 2012. Als Arcade Titel.&lt;br /&gt;
Seufz. Wenigstens etwas.&lt;br /&gt;
Zeitgleich mit &lt;a title="Run Alan Run" href="http://www.kollisionsabfrage.net/rezensionen/run-alan-run" rel="nofollow"&gt;Alan Wake: A New Nightmare&lt;/a&gt; zog ich mir dann auch I Am Alive.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil: Operation Raccoon City</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-operation-raccoon-city/</link><pubDate>Wed, 04 Apr 2012 18:57:36 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-operation-raccoon-city/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;ie Idee liegt eigentlich nahe: Seit die Resident Evil-Reihe mit dem vierten Teil eine deutlich schießwütigere Richtung eingeschlagen hat, hat man sich eigentlich gefragt, weshalb nicht schon in der Konzeptphase gleich alle Survival Horror-Altlasten gestrichen wurden und man sich auf ein reines Ballerspiel konzentriert hat. Hatte Nummer 4 noch ein paar Anleihen an sein Ursprungsgenre, so wirkten die eingeschränkte Steuerung und die paar klitzekleinen Adventure-Einlagen in Nummer 5 wie unnötige, aufgesetzte Blockaden. Das macht beide Titel in keinster Weise schlecht, doch wird damit längst nicht mehr als alte Publikum um die Jahrtausendwende, sondern ein völlig neues angesprochen. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Welches das genau ist versucht die japanische Spieleindustrie seit vielen Monaten herauszufinden. Man sieht auf der Insel nur, wie im Rest der Welt ein gewisses Kriegsspiel einen unvergleichlichen Siegeszug feiert und träumt von ähnlichen Erfolgen. Vorläufiges Resultat wird Resident Evil 6 werden; eine Großproduktion, wo etwa 600 Personen involviert sind und wo der Produzent Masachika Kawata schon angekündigt hat den Actionanteil ausbauen zu wollen. Insofern ist das Spinoff „Resident Evil: Operation Racoon City“ nur konsequent: Hier liegt ein reinrassiger Team-Shooter vor mit ausschließlicher Konzentraton auf Schusswechseln und L4D-inspirierten Paniksituationen. Dass dieses Spiel die blinde Wut der Fans auf sich zieht erstaunt mich etwas, denn man hätte es kommen sehen müssen. Stattdessen die gleiche Schallplatte von wegen früher sei alles besser und so weiter und sofort.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Resident Evil: Revelations</title><link>https://www.frightening.de/resident-evil-revelations/</link><pubDate>Wed, 22 Feb 2012 19:20:42 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/resident-evil-revelations/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;W&lt;/span&gt;enn es ein Genre gibt, dass ich über alles liebe und wo mich selbst Amy noch an Grenzgebiete hinführen könnte, ohne dass ich ihr böse sein kann, dann ist es Survival Horror. Sicher, die Hochzeit scheint vorbei zu sein, aber selbst die Abwandlungen, die wir heute zu sehen bekommen, beinhalten für mich persönlich alles, was ein gutes Spiel auszeichnet. Die ausgewogene Mischung aus Action und Adventure, die ausgeprägte Explorationskomponente, Charaktere die tatsächlich auch Charaktere sind und vor allem das optimalerweise feinsinnige Gespür für eine so dichte Atmosphäre, das man das Gefühl hat man könne sie mit dem Messer durchschneiden. Fügt dann noch Geschichte mit persönlichen Traumata hinzu, lasst mich in dunkle menschliche Abgründe blicken und ihr habt mich. So kommt es nicht ungefähr, dass neben den besseren Teilen der Silent Hill-Reihe auch Spiele wie Forbidden Siren, Rule of Rose oder Penumbra zu meinen absoluten Favoriten zählen. Auch den action-betonteren Titeln wie Alan Wake und Dead Space konnte ich viel abgewinnen. Ach, ich liebe sie eigentlich alle.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill: Homecoming</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-homecoming/</link><pubDate>Fri, 24 Sep 2010 21:49:52 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-homecoming/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;s gibt in “Silent Hill: Homecoming” manchmal diese seltenen Momente, in denen alles funktioniert. In denen Geschichte, Ästhetik und Spielsituation so gut miteinander harmonieren, dass der Plan der Entwickler aufgeht. Diese raren Situationen bleiben dann tatsächlich im Gedächtnis haften, werden unweigerlich zum Repertoire nennenswerter Spielerfahrungen hinzugefügt und sie sorgen dafür, dass das vierte Sequel für den Rezipienten nicht zur völligen Zeitverschwendung werden lässt. Denn abgesehen von diesen Szenen, in denen sich das Spiel auf seine Stärken berufen kann und sie voll ausnutzt, ist es die übrige Zeit viel zu sehr damit beschäftigt seinen Vorgängern nachzueifern.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

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&lt;p&gt;Und das noch nicht einmal erfolgreich, sondern mit einem gewaltigen Schritt zurück. Während das Setup rund um die mystische Stadt, dem religiösen Kult und der metallenen Hölle in seinen Grundzügen vom neuem heruntergeleiert wird, fehlt es an den markanten Details, die die Fantasie des Spielers angeregt hätten. Nehmen wir die Charaktere als Beispiel. Eine besondere Stärke der Serie war es, diese besonders vielschichtig darzustellen. Jeder Satz, der von Ihnen gesprochen wurde, beinhaltete manchmal allein in der Betonung bereits einen Hinweis auf die zerrüttelte Lebensgeschichte. Jede Handlung, jede Reaktion ließ spekulieren; enthielt ein Rätsel, das nicht immer zum Schluss gelöst wurde. In “Homecoming” ist dies nur bedingt der Fall. Es wurde zum Glück die Farce vermieden, dem Hauptcharakter keine düstere Vergangenheit zu schenken, doch so gut wie alle Nebencharaktere verhalten sich wie in einem westlichen Horrorfilm dieses Jahrzehnts: Meist kühl kalkuliert, manchmal sehr aufgeregt oder unsicher, aber niemals so verwirrt und menschlich zerbrechlich, wie man es von der Serie gewohnt war. Mag die Stärke der Figuren zunächst erfrischend wirken, so entwickelt sich diese Anpassung an das westliche Kino zum Nachteil für die atmosphärische Entfaltung des Spiels. Der generelle Einfluss von Filmen wie “Saw” oder “Hostel” ist leider auch in dem Handlungsverlauf spürbar, was zu einigen peinlichen Szenen führt. Szenen, die einem anderen Horrorspiel durchaus gut zu Gesicht gestanden hätten, aber eben nicht einem Silent Hill.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>