<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>PS3 on Frightening - play with your fears</title><link>https://www.frightening.de/tags/ps3/</link><description>Recent content in PS3 on Frightening - play with your fears</description><generator>Hugo</generator><language>de-de</language><lastBuildDate>Fri, 25 May 2018 14:46:41 +0100</lastBuildDate><atom:link href="https://www.frightening.de/tags/ps3/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Saw</title><link>https://www.frightening.de/saw/</link><pubDate>Wed, 30 Dec 2009 17:58:38 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/saw/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;s mag ja durchaus sein, dass die Saw-Filme ursprünglich in der Realität angesiedelt waren, doch mit jedem weiteren Sequel habe ich den Eindruck, dass Jigsaws bizarre Folterwelt eher in einem seltsamen Paralleluniversum spielt.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Denn die Filme und ihre Geschichten darin haben ihre eigenen Regeln mit ganz eigentümlichen Moralvorstellungen, eigentümlich getriebenen Charakteren und vor allem eigentümlichen Querverweisen. Es scheint, als sei es allein Jigsaws Welt; die Welt eines alten Mannes mit gebrochenen Herzen, der seine Fäden selbst nach seinem Tod überall verankert hat und zu ziehen scheint. Nicht nur in den bizarren Labyrinthen, der er für seine Opfer entwirft, sondern auch in den Köpfen derer. Jigsaws Überlegenheit hat schon längst nichts mehr menschliches, sondern er hat zwischenzeitlich den schon fast biblischen Status des Richter und Henkers gewonnen. Die ausführende Gewalt in einer mit Dreck und Schutt erschaffenen paradoxen Limbus, die in der abstoßenden und gerade deshalb anziehenden Ästhetik eine Welt voller Schmerz, Sühne und Vergebung materialisiert. Ja, man kann über Saw sagen was man möchte, aber es ist nicht abzustreiten, dass die Serie schön längst ihre eigene Identität gefunden hat. Glaubwürdigkeit hin oder her, auf mich wirkt die groteske, nihilistische Welt von Saw faszinierend, und gerade deshalb freue ich mich sehr darüber, dass die Entwickler des ersten Spiels zur Reihe es verstanden haben, diese gekonnt einzufangen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dead Space: Extraction</title><link>https://www.frightening.de/dead-space-extraction/</link><pubDate>Mon, 30 Nov 2009 20:22:05 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/dead-space-extraction/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;M&lt;/span&gt;eine erste Reaktion auf die Ankündigung von „Dead Space: Extraction“, einem Ableger des großartigen Sci-Fi-Horrorspiels für die kleine Wii, war nicht unbedingt eine positive. Ich bin zwar für jedes neue Material aus einem meiner neuen Lieblingsszenarien dankbar, doch war meine Skepsis angesichts des gewählten Genres größer als meine Vorfreude. Extraction sollte nämlich nicht ein Survival Horror-Spiel mit starken Action-Einschlag werden, sondern ein Railshooter im Sinne eines House of the Dead.&lt;/strong&gt;&lt;span style="font-size: 1.5em;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Prinzipiell ist also keine freie Fortbewegung möglich. Während die Kamera so etwas wie einen Film abspult, zielen wir mit einem Fadenkreuz auf Objekte und bekommen durch die eingeschränkte Bewegungsfreiheit nie das Gefühl, selbst in der Haut des Protagonisten zu stecken. Wie sich aber herausstellen sollte, waren alle meine Bedenken für die Katz. Dead Space: Extraction ist zwar nach wie vor „nur“ ein Railshooter, aber verdammt nochmal: Es ist der vielleicht beste, den ich bisher spielen durfte!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Dead Space</title><link>https://www.frightening.de/dead-space/</link><pubDate>Sun, 06 Sep 2009 22:09:46 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/dead-space/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;D&lt;/span&gt;u hast nur zu Beginn und zum Schluss des Spiels die Gelegenheit in die Augen von Isaac Clarke zu sehen. Hinter dem starken, maskulinen Gesicht wirst du die tiefe Traurigkeit entdecken, die Isaac in sich trägt. Sie begründet sich in der Sorge um die Frau, mit der er sein Leben verbringen wollte; bei der er das Gefühl hatte, alles zu haben. Aber nun hat er nicht mehr als eine verworrene Videoaufzeichnung von ihr – das letzte Lebenszeichen, bevor das Minenschiff, auf dem sie zuletzt stationiert war, einen Notruf gesendet hat. Isaac wird für das restliche Spiel seinen Helm auf dem Kopf behalten und es hängt ab diesen Zeitpunkt von deiner Vorstellungskraft ab, wie sehr du das Leid mit ihm teilst. Isaac wird nämlich nicht ein einziges Wort sagen, seine Maske stets behalten und dich kommentarlos dem Grauen auf der USC Ishimura überlassen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Siren: Blood Curse</title><link>https://www.frightening.de/siren-blood-curse/</link><pubDate>Sun, 02 Aug 2009 20:58:07 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/siren-blood-curse/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;U&lt;/span&gt;rsprünglich als innovative Neuorientierung des Survival Horror-Genres gedacht, wurde „&lt;a title="Forbidden Siren" href="https://www.frightening.de/forbidden-siren/"&gt;Forbidden Siren&lt;/a&gt;“ eher durch seine Unzulänglichkeiten berühmt. Eine hakelige Steuerung, ein zu undurchschaubares Gameplay und ein viel zu hoher Schwierigkeitsgrad waren neben kleineren technischen Mängeln die Hauptkritikpunkte von Fachpresse und Publikum. Selbst die zwei Jahre später in allen Belangen konsequent weiterentwickelte Fortsetzung wurde scharf kritisiert und von Spielern fast gänzlich ignoriert. Ein unbefriedigender Zustand, dem man jetzt mit „Siren Blood Curse“ entgegenwirken will: Als Remake des ersten Teils der Serie kommt das Spiel nun seinen Nörglern in allen Aspekten entgegen – und wird sich selbst dabei beinahe untreu.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Im Gegensatz zum ursprünglichen Spiel wurde der damals nur aus Asiaten bestehende Cast diesmal zum großen Teil durch Amerikaner ersetzt. Eine Gruppe von vier Personen, darunter ein zerstrittenes Paar mit ihrer Tochter, ist als kleines TV-Team nach Hanuda gereist, um für eine Fact or Fiction-Sendung einen Beitrag über die düsteren Legenden und das mysteriöse Verschwinden des Dorfes zu drehen. Doch sie staunen nicht schlecht, als sie vor Ort nicht nur die besagte Besiedlung vorfinden, sondern ebenso ein geheimnisvolles Ritual beobachten können, bei der offenbar junge Frauen geopfert werden. Schnell wird ihnen klar: Sie müssen schleunigst wieder verschwinden! Besonders weil auch viele andere Dinge an Hanuda nicht zu stimmen scheinen: Anstatt dort von freundlichen Landleuten begrüßt zu werden, finden sie stattdessen entstellte und vom menschlichen Verstand befreite Kreaturen vor, die ihnen ans Leder wollen. Auch die lokalen Umstände sind alles andere als üblich: Das gesamte Dorf ist in tiefe Dunkelheit getaucht, die Gewässer blutrot gefärbt. Manche Orte sind darüber hinaus so verrottet, als hätte dort schon lange niemand gelebt. Irgendwie scheint jeder der Protagonisten mit dem Schicksal des Dorfes verknüpft zu sein. Geheimnisse werden gelüftet, die man lieber hätte ruhen lassen sollen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Alone in the Dark 5</title><link>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark-5/</link><pubDate>Mon, 28 Jul 2008 22:55:56 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/alone-in-the-dark-5/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;K&lt;/span&gt;aum ein Horrorspiel wurde zum Zeitpunkt seines Releases so sehr von der Presse zerrissen wie „Alone in the Dark 5“. Noch bevor es überhaupt in den Händlerregalen stand, moserten die Rezensenten, das Spiel sei eine regelrechte Mogelpackung, bei der alles versucht, aber nichts erreicht wurde. Da Atari und Eden Games sehr viel kreative und finanzielle Kraft in dieses Projekt gesteckt hatten, war die Reaktion des Publishers verschiedene Redaktionen mit Anwaltschreiben zu attackieren eher ein Akt der Verzweiflung, als eine wohl überlegte Aktion. Sicher nicht die feine englische Art, aber ebenfalls in Frage gestellt werden sollte das überwiegende Urteil der sogenannten Fachpresse: Da wurden hanebüchene Kritikpunkte angegeben, die entweder in anderen Spielen in ähnlicher Form ebenfalls auftauchen und dort geflissentlich ignoriert wurden, oder die schlicht eine Frage des Geschmacks sind. Ein Spiel, mit dem sich ein Großteil der Fachpresse also ein weiteres Mal lächerlich gemacht hat. Denn dem viertem Sequel von einem der Väter des Survival Horrors sind in Wahrheit zwar mehr Fehler unterlaufen, als uns allen hätte lieb sein können, doch es tut weitaus mehr für das Genre, als manche selbsternannten Experten anerkennen wollen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Clive Barker's Jericho</title><link>https://www.frightening.de/clive-barkers-jericho/</link><pubDate>Sat, 17 Nov 2007 09:13:51 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/clive-barkers-jericho/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;B&lt;/span&gt;ei dem Namen Clive Barker werden so manche Horrorfans sofort hellhörig. Die Geschichten des vielseitig talentierten Autors über extrem blutige, mit Sadomasoschismus und Sex angehauchten Höllenvisionen, in der seelische Qual und körperliche Folter samt und sonders im Vordergrund stehen, treffen keinesfalls jedermanns Geschmack. Trotzdem wird Barker vor allem wegen seiner Kreaturendesigns von vielen Freunden der Horrorunterhaltung hoch angesehen, teilweise sogar verehrt. Ja, sogar berühmte Schreiber wie Stephen King sehen in ihm die Zukunft des Horrors. Nach seinem ersten erfolgreichen Abstecher in die Welt der Videospiele mit „Undying“ kehrt Barker mit einem neuem Werk namens „Jericho“ in Form eines Squad-basierten Ego-Shooters zurück. Wie viel dürfen wir bei einem solch großen kreativen Kopf erwarten?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>The Darkness</title><link>https://www.frightening.de/the-darkness/</link><pubDate>Tue, 17 Apr 2007 21:51:04 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/the-darkness/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;I&lt;/span&gt; BELIEVE IN A THING CALLED LOVE!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Damit meine ich jetzt nicht die Liebe zu meiner Freundin, auch nicht die Liebe zwischen einem Mann und eine kubanische Zigarre, nein, vielmehr rede ich von der Liebe zum Detail, die Spieleentwickler Ihren „Kindern“ zukommen lassen.&lt;br /&gt;
Leider ist diese Liebe immer seltener anzutreffen in heutigen, großen Spieleabenteuern. Warum ich „The Darkness“ für solch ein, mit viel Liebe zum Detail entwickeltes, Spiel halte, werde ich noch schildern, vorher aber folgendes:&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jaaaaaaaa, ich hör euch schon unken: „Wow, Toto, da haste ja mal wieder das aktuellste vom aktuellen hervor geholt, diesmal auch nur mit ner Staubschicht von 10 Zentimetern Dicke!“&lt;br /&gt;
Tjoa, was soll ich sagen? Mea culpa. Bei Veröffentlichung von The Darkness hatte mich das Spiel nicht wirklich angesprochen bzw. hab ich es nicht Näher verfolgt.&lt;br /&gt;
Gut, ich hörte wohl vom Buschfunk, dass es ziemlich gut sein soll (wenn auch in SCHLAND bis zur Unkenntlichkeit zerschnitten), aber das juckte mich nicht weiter.&lt;br /&gt;
Ich lud mir sogar die Demo runter, spielte sie aber nie an.&lt;br /&gt;
Bis ich vor kurzem mal Langeweile schob und die Demo startete.&lt;br /&gt;
2 Tage später hatte ich die Versandbestätigung im Postkorb…&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>