<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Silent Hill-Reihe on Frightening - play with your fears</title><link>https://www.frightening.de/tags/silent-hill-reihe/</link><description>Recent content in Silent Hill-Reihe on Frightening - play with your fears</description><generator>Hugo</generator><language>de-de</language><lastBuildDate>Fri, 25 May 2018 14:50:16 +0100</lastBuildDate><atom:link href="https://www.frightening.de/tags/silent-hill-reihe/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Silent Hill: The Box</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-the-box/</link><pubDate>Fri, 07 Feb 2014 02:06:59 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-the-box/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;S&lt;/span&gt;ilicon Knights, das Studio hinter &lt;a title="Eternal Darkness: Sanity’s Requiem" href="https://www.frightening.de/eternal-darkness-sanitys-requiem/"&gt;Eternal Darkness&lt;/a&gt;, hatte in den letzten Jahren mit vielen Schwierigkeiten zu kämpfen. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Viele Mitarbeiter haben das Unternehmen nach und nach verlassen, da sie unzufrieden mit der Geschäftsführung von Denis Dyack waren. Die Folge war, dass weder die Qualitätssicherung, noch der Fortbestand laufender Projekte gesichert werden konnte. Der Gipfel markiert eine gerichtliche Auseinandersetzung mit Epic Games, die 2012 zum Nachteil von Silicon Knights entschieden wurde: Der Vertrieb aller Spiele auf Basis der Unreal 3-Engine musste eingestellt und deren Quellcodes vernichtet werden. Ein Desaster!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Während das Studio vor einigen Jahren an &lt;em&gt;Too Human&lt;/em&gt; arbeitete, stellte es SEGA auch ein Konzept zu einem neuem Projekt vor: Silent Hill – The Box. Es ist nicht unwahrscheinlich, dass das Studio dieses Spiel auch hochoffiziell Konami vorstellen wollte.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill: Homecoming</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-homecoming/</link><pubDate>Fri, 24 Sep 2010 21:49:52 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-homecoming/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;s gibt in “Silent Hill: Homecoming” manchmal diese seltenen Momente, in denen alles funktioniert. In denen Geschichte, Ästhetik und Spielsituation so gut miteinander harmonieren, dass der Plan der Entwickler aufgeht. Diese raren Situationen bleiben dann tatsächlich im Gedächtnis haften, werden unweigerlich zum Repertoire nennenswerter Spielerfahrungen hinzugefügt und sie sorgen dafür, dass das vierte Sequel für den Rezipienten nicht zur völligen Zeitverschwendung werden lässt. Denn abgesehen von diesen Szenen, in denen sich das Spiel auf seine Stärken berufen kann und sie voll ausnutzt, ist es die übrige Zeit viel zu sehr damit beschäftigt seinen Vorgängern nachzueifern.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

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 &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_34.jpg" title="sh5_34"&gt;&lt;img class="lazy content-gallery-image" data-src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_34_hu_fa56a92a3972aeb.webp" width="600" height="400" alt="sh5_34"&gt;&lt;/a&gt;
 
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 &lt;a href="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_25.jpg" title="sh5_25"&gt;&lt;img class="lazy content-gallery-image" data-src="https://www.frightening.de/wp-content/uploads/2013/12/sh5_25_hu_87b6a1550003786b.webp" width="600" height="400" alt="sh5_25"&gt;&lt;/a&gt;
 
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&lt;p&gt;Und das noch nicht einmal erfolgreich, sondern mit einem gewaltigen Schritt zurück. Während das Setup rund um die mystische Stadt, dem religiösen Kult und der metallenen Hölle in seinen Grundzügen vom neuem heruntergeleiert wird, fehlt es an den markanten Details, die die Fantasie des Spielers angeregt hätten. Nehmen wir die Charaktere als Beispiel. Eine besondere Stärke der Serie war es, diese besonders vielschichtig darzustellen. Jeder Satz, der von Ihnen gesprochen wurde, beinhaltete manchmal allein in der Betonung bereits einen Hinweis auf die zerrüttelte Lebensgeschichte. Jede Handlung, jede Reaktion ließ spekulieren; enthielt ein Rätsel, das nicht immer zum Schluss gelöst wurde. In “Homecoming” ist dies nur bedingt der Fall. Es wurde zum Glück die Farce vermieden, dem Hauptcharakter keine düstere Vergangenheit zu schenken, doch so gut wie alle Nebencharaktere verhalten sich wie in einem westlichen Horrorfilm dieses Jahrzehnts: Meist kühl kalkuliert, manchmal sehr aufgeregt oder unsicher, aber niemals so verwirrt und menschlich zerbrechlich, wie man es von der Serie gewohnt war. Mag die Stärke der Figuren zunächst erfrischend wirken, so entwickelt sich diese Anpassung an das westliche Kino zum Nachteil für die atmosphärische Entfaltung des Spiels. Der generelle Einfluss von Filmen wie “Saw” oder “Hostel” ist leider auch in dem Handlungsverlauf spürbar, was zu einigen peinlichen Szenen führt. Szenen, die einem anderen Horrorspiel durchaus gut zu Gesicht gestanden hätten, aber eben nicht einem Silent Hill.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill: Origins</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-origins/</link><pubDate>Sun, 25 Nov 2007 22:49:58 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-origins/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;U&lt;/span&gt;m herauszufinden, wohin du gehst, musst zu dorthin zurückgehen, von wo du hergekommen bist. Diese Weisheit scheint die Grundprämisse für „Silent Hill: Origins“ zu sein, denn es wird nicht nur die Ursprungsgeschichte des Horroruniversums erzählt, sondern es sind auch all die Elemente vorhanden, die einzelne Episoden der Serie so einzigartig gemacht haben. Der Vergleich mit Origins als Wurzel für einen Baum, dessen Äste jeweils einen Sprössling der Reihe repräsentieren, ist gar nicht so unangebracht. Auch wenn diese paradoxerweise erst nachträglch angewachsen ist.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Entwicklung stand längst nicht unter einem guten Stern. Als in Pressemeldungen bekannt gegeben wurde, dass nicht mehr das japanische Team Silent mit dem PSP-Ableger beauftragt werden würde, sondern das amerikanische Team von der Climax Group, sahen die Fans schlicht Land unter. Die Situation besserte sich nicht, als die ersten Videos zum Spiel auftauchten: Zu sehen waren Spielszenen, die eher an den großen Zombiekonkurrenten Resident Evil 4 erinnerten, als an den abstrakten Horror Silent Hills. Das bewog die Produzenten radikal umzudenken. Kurzerhand wurde das Entwicklerstudio zu einem Team von Climax in England gewechselt, das bisherige Konzept verworfen und die Meinung der Fans eingeholt. Mit Erfolg, denn „Origins“ ist nicht nur ein großartiger Ableger der Serie geworden, sondern hat auch die Kraft und Vitalität einer Hommage. Das Spiel ist eine Weiterentwicklung und eine Liebeserklärung zugleich. Ein Geschenk an die Fans und eine Bereicherung für das Genre.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-der-film/</link><pubDate>Thu, 15 Feb 2007 23:48:47 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-der-film/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;I&lt;/span&gt;n der Literatur sind spezielle Werke anzutreffen, die unter den Experten aufgrund ihres schwierigen Inhaltes als unverfilmbar gelten. Bei Videospielen wird man dies wegen der ohnehin schon stark visuellen Sprache vermutlich sehr selten behaupten, aber dennoch gibt es Titel, die zumindest als „schwierig“ gelten. Ohne Zweifel gehört dazu auch die „Silent Hill“-Serie, die allein schon aufgrund ihres künstlerischen Anspruchs die Gamer polarisiert. Der französische Regisseur Christophe Gans, der sich selbst als großer Fan der Serie bezeichnet, hat die Herausforderung angenommen und sich daran gemacht, die komplexe Welt von „Silent Hill“ auf Zelluloid zu bannen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Eine Komplexität, bei der längst nicht zu erwarten war, dass man sie überhaupt in ein zwei Stunden wiederspiegeln, geschweige denn einem unerfahrenen Publikum näher bringen kann. Für Spieler, die sich bereits in der Welt der Horrorserie verloren haben, liegen vor allem zwei Hürden bei einer Adaption auf der Hand: Zum einen ist dies die komplizierte Darstellung des alptraumhaften Szenarios, in der sich das Geschehen abspielt. Die surrealen, beunruhigen Bilder und Kamerafahrten in einem Film zu adaptieren dürfte alles andere als leicht zu bewältigen sein. Zum anderen ist dies die inhaltliche Komponente, die in den Spielen stehts kryptisch und seltsam poetisch wirkt. Durch die im Medium gegebene Interaktivität gelingt es den Spielen im optimalem Fall zudem den Spieler emotional zu berühren. Für einen Kinofilm, der neben den Fans auch das allgemeinere Publikum ansprechen sollte, muss das Drehbuch jedoch einen äußerst schmalen Grad betreten; irgendwo zwischen rätselhafter Faszination und Nachvollziehbarkeit, sowie einem gehörigen Anteil an Emotionalität.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill 3</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-3/</link><pubDate>Thu, 18 Jan 2007 11:12:49 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-3/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;F&lt;/span&gt;ortsetzungen bringen Schwierigkeiten mit sich: Zum einen muss darauf geachtet werden, dass das Sequel die Anhänger des oder der Vorgänger anspricht und zufriedenstellt, auf der anderen Seite muss es aber auch etwas neues bieten, damit der neue Teil der Serie nicht zu stark seinen Prequels gleicht. “Silent Hill 3” versucht den Spagat zwischen dem altbewährten Elementen für Liebhaber und neuen für ein breiteres potentielles Publikum.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Heather Morris, die Hauptfigur des Spieles, findet sich zu Beginn des Spieles auf einem Vergnügungspark wieder, der jedoch völlig verlassen zu sein scheint. Statt herumtollender Kinder und anderen Menschen findet sie nur mit Blut überströmte Hasenkostüme und zurückgelassene Verkaufsstände. Doch noch mehr ist seltsam: Der Boden besteht aus Gittern, durch die Heather in eine schwarze, gähnende Leere blicken kann. An manchen Stellen sind Käfige aufgestellt, in denen seltsame, vermutlich tote Kreaturen eingesperrt sind. Der gesamte Ort wirkt verfallen, Rost und verfaultes Holz ist zu sehen, während leichte Nebelschwaden den Schauplatz umwehen.&lt;br /&gt;
Die verwirrte, ängstliche Heather macht sich, mit einem Taschenmesser und einer Taschenlampe ausgerüstet, ohne eigentliches Ziel auf dem Weg und trifft recht schnell auf weitere schwer zu beschreibende Kreaturen, die sie promt angreifen. Sie flüchtet leichtsinnig auf die Gleise einer Achterbahn, in der Hoffnung, dass sie dort von den Wesen verschont werden würde … doch dann spürt sie die Vibration auf der Gleise und wird, ehe sie sich umdrehen kann, von der Achterbahn erfasst …&lt;br /&gt;
… und im nächsten Moment wacht sie unversehrt in einem Cafè auf. Offenbar nur ein Alptraum. Aber bereits die nächsten Minuten werden Heather und den Spieler fragen lassen, ob dem tatsächlich so ist.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill 4: The Room</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-4-the-room/</link><pubDate>Tue, 18 Jul 2006 21:13:54 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-4-the-room/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;S&lt;/span&gt;ilent Hill schaffte seinerzeit etwas, was anderen Survival Horror-Spielen nie wirklich gelang: Dem unfassbarem Wahnsinn eine spielbare Form zu verleihen. Obgleich diese Art von Spielen immer einen Plan enthalten, eine rationale Wissenschaft Angst zu vermitteln, so hatte man bei Silent Hill zum ersten Mal das Gefühl, dass die (virtuelle) Welt aus den Fugen gerät.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dieses Gefühl tauschten die Macher in der Fortsetzung hauptsächlich gegen Melancholie aus und verwendeten es, gemischt mit Klaustophobie, im dritten Teil wieder an. War der zweite Teil noch schnell zu einem Meilenstein im Genre geworden, in dem eine traurige Liebesgeschichte sich mit der traumatischen Aufarbeitung der Vergangenheit des Hauptcharakters kombinierte, lies der dritte Teil bereits einige psychologische Raffinessen vermissen. Die Konzentration lag auf der eigentlichen Hintergrund- und Entstehungsgeschichte von der ehemaligen Touristenstadt Silent Hill`s. Ohne Zweifel ein wichtiger Part bei der Entstehung eines überzeugenden Spieluniversums, trotzdem hat dieses notwendige Horrorklischeè-Übel um dunkle Sekten und Dämonen mit dem Ende des dritten Teils ein längst ausreichendes Maß erreicht. Tragische Einzelschicksale wie in Silent Hill 2, die zugegebenermaßen erst durch die Hintergrundstory des ersten Spiels möglich wurden, waren und sind ein Novum im Horror-Videospielgenre. Nachdem Silent Hill 1 den Wahnsinn hatte, der zweite Teil die Melancholie und Nummero Drei das notwendige Klischeè, waren die Erwartungen bei Silent Hill 4 eher im skeptischen Bereich.&lt;br /&gt;
Würde uns mit dem dritten Aufguß eine Wiederholung erwarten? Oder etwas Neues? Die Wahrheit letzten Endes ist: „Silent Hill 4 -The Room“ versucht den Spagat zwischen den drei alten Elementen und einem neuen … und bricht sich dabei fast die Beine.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill 2</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-2/</link><pubDate>Sun, 18 Jun 2006 10:40:48 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-2/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;I&lt;/span&gt;m Nebel liegen dunkle Geheimnisse verborgen. Normalerweise sollen Computerspiele dem Spieler Freude bereiten, ihn auf eine unterhaltsame Reise schicken und am Ende gewinnen lassen. Aber “Silent Hill 2” von KONAMI ist anders: Der Survival Horror-Titel ist eine Reise in die dunklen Abgründe der menschlichen Seele und selbst nach Abschluss des Spieles bleibt ein ungutes Gefühl.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Man schlüpft in die Rolle des Antihelden James Sunderland, der einen Brief von seiner Frau Mary bekommen hat, in der sie ihn bittet, sie an ihren “besonderen Plätzen” in der abgelegenen Kleinstadt Silent Hill zu treffen. Eigentlich hätte er sich über einen solchen Brief gefreut, allerdings ist sie vor etwa drei Jahren an einer Krankheit gestorben. Da aber Schrift und Wortwahl offensichtlich mit der von Mary übereinstimmen, begibt sich James dennoch mit einem leisen Funken Hoffnung nach Silent Hill.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill: Play Novel</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-play-novel/</link><pubDate>Tue, 18 Jan 2005 10:15:54 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-play-novel/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;V&lt;/span&gt;ideospiele zerstören die Lesekultur! Kritiker des relativ neuen Unterhaltungsmediums werfen den digitalen Spaßmachern immer wieder vor, sie würden junge Menschen von wahren kulturellen Werten abbringen und verhindern, dass Weltliteratur studiert und Intellekt gefördert werden. Das dies nur die halbe Wahrheit mit der Tendenz zum Blödsinn ist, beweisen nicht nur die wichtigsten Spielentwicklungen, sondern auch die japanischen Spielemacher.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dort sind nämlich – neben aus westlicher Sicht kuriose Genres wie U-Bahn-Simulationen oder Pferderennen – die sog. „Play Novels“ sehr populär. Dieses spezielle Genre lässt sich am ehesten als interaktives Buch bezeichnen, audiovisuell angereichert mit vielen simpel animierten Bildern und einigen wenigen Klangbeiträgen. Das Gameplay umfasst prinzipiell die drei Disziplinen Rätsel lösen, Entscheidungen treffen und – selbstverständlich – lesen. In Play Novels sind die Geschichten in viele Weichen unterteilt. Ein Genre, dass sich Konsequenzen also zum zentralen Element gemacht hat. Ein Genre über viele Lösungswege, die nicht alle nach Rom führen müssen.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>