<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Spike on Frightening - play with your fears</title><link>https://www.frightening.de/tags/spike/</link><description>Recent content in Spike on Frightening - play with your fears</description><generator>Hugo</generator><language>de-de</language><lastBuildDate>Fri, 25 May 2018 14:42:56 +0100</lastBuildDate><atom:link href="https://www.frightening.de/tags/spike/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Escape from Bug Island</title><link>https://www.frightening.de/escape-from-bug-island/</link><pubDate>Mon, 28 Jul 2008 00:51:10 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/escape-from-bug-island/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;M&lt;/span&gt;anchmal erscheinen Spiele, bei deren Anblick dem Redakteur sämtliche Farbe aus dem Gesicht entweicht. Einfach, weil das, was sich gerade auf dem Bildschirm abspielt, einfach unglaublich ist. Ein Werk, dass die Grenzen des vorstellbaren überschreitet. Ein Werk, dass bewegt; zu Tränen führt; dem Schreiberling die Worte fehlen lässt. „Escape from the bug island“, der erste Survival Horror-Titel für die Wii, ist ein solches Spiel.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In vielerlei Hinsicht ist das Werk unbeschreiblich. Da wäre beispielsweise die absolut bahnbrechende technische Realisierung, die jedes andere Wii-Spiel in den Schatten stellt. Derart realistische Animationen hat man bisher noch nicht gesehen. Die Bewegungen von Freund und Feind zeigen auf beeindruckende Art, wie lächerlich eigentlich via Motion Capturing animierte Figuren von der Konkurrenz aussehen. Besonders überzeugend bewegen sich die titelgebenden Insekten. Man könnte fast meinen, es handele sich um eine akribische Kopie echter Krabbelviecher – als hätte der Animateur Dokumentationen ausgiebig studiert und seine reichhaltigen Beobachtungen eins zu eins übertragen.&lt;br /&gt;
Auch Texturierung, Umgebungsgestaltung und Polygonanzahl übertreffen alles bisher dagewesene. Die bei jedem virtuellen Quadratzentimeter individuell gestaltete Naturumgebung kommt derart überzeugend daher, dass man sich dem Eindruck nicht erwehren kann, selbst im Wald zu stehen. Da jeder Fleck anders aussieht, fällt die Orientierung mehr als leicht. Die Navigationskarte wäre eigentlich gar nicht nötig gewesen. Das Sahnehäubchen der Grafik sind allerdings die aufregenden Licht- und Schattenspiele, die dem Bild eine unfassbare Tiefe verleihen. Man könnte fast reingreifen, so plastisch wirkt die Optik. Die Messlatte für kommende Spiele ist also sehr hoch.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>