<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Timegate Studios on Frightening - play with your fears</title><link>https://www.frightening.de/tags/timegate-studios/</link><description>Recent content in Timegate Studios on Frightening - play with your fears</description><generator>Hugo</generator><language>de-de</language><lastBuildDate>Fri, 25 May 2018 14:48:14 +0100</lastBuildDate><atom:link href="https://www.frightening.de/tags/timegate-studios/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>F.E.A.R. - Perseus Mandate</title><link>https://www.frightening.de/f-e-a-r-perseus-mandate/</link><pubDate>Sat, 05 Jan 2008 22:13:49 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/f-e-a-r-perseus-mandate/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;A&lt;/span&gt;ls „F.E.A.R.“ erschien, wurde es vom Massenpublikum mit Begeisterung aufgenommen. Das Spiel sei nicht nur technisch beeindruckend, sondern würde auch dramaturgisch völlig neue Register ziehen. Der konsequent durchgehaltene rhythmische Wechsel zwischen Gefechten und Horrorsequenzen hatte die gemeine Spielerschaft schnell am Haken – außer denjenigen, die außer „F.E.A.R.“ noch andere Horrorspiele gespielt hatten. Die werden auch mit den Augen rollen, wenn sie das zweite Addon „Mission Persus“ zu Gesicht bekommen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Es erscheint selbstverständlich und doch ärgerlich zugleich, dass an dem Grundprinzip des Hauptspiels nur wenige Veränderungen vorgenommen wurden. Die üblichen Verdächtigen eines Addons tauchen auch hier auf: Neue Waffen, neue Gegnertypen, neue Multiplayerkarten und eine alternative Perspektive zu der Geschichte von „F.E.A.R.“. Letzteres dürfte sicherlich der größte Hauptanreiz sein, die knappen fünf Stunden Spielzeit zu investieren. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Mitglieds einer Sondereinheit, die parallel zu den Einsätzen von dem Hauptspiel und dem ersten Addon agiert. So sind Dejavu`- Erlebnisse sprichwörtlich vorprogrammiert, was der fiktionalen Welt noch mehr Tiefe verleiht. Nach wie vor ist diese relativ militärisch geprägt und dreht sich um Verschwörungen in den Reihen der amerikanischen Regierung. Irgendwo dazwischen hat eine gruselige Komponente mit Geistern Platz gefunden, die sich durch die Ereignisse im diesem Addon tatsächlich erst zu einem runden Ganzem fügt. Hat man sich in den vorherigen Episoden noch gefragt, wie sich manche Erscheinungen erklären, so ergibt sich hier endlich ein Sinn – auch wenn dieser nicht sonderlich raffiniert ist.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>F.E.A.R. - Extraction Point</title><link>https://www.frightening.de/f-e-a-r-extraction-point/</link><pubDate>Sun, 17 Dec 2006 21:30:43 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/f-e-a-r-extraction-point/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;„F&lt;/span&gt;EAR“ war eines dieser Spieletitel, die aufgrund vieler Vorberichte der Fachpresse und geschickter Promotion einem Hype unterliegen, der hohe Erwartungen der Spielerschaft mit sich bringt. In sehr seltenen Fällen kann das Endprodukt diesen standhalten. Leider zählt „FEAR“ zu den Titeln, die es nicht geschafft haben, auch das zu halten, was im Vorfeld mehr oder weniger versprochen wurde. Das Addon „Extraction Point“ geht mit deutlich weniger Werberummel an den Start, hat aber auch leider mit den obligatorischen Problemen eines Addons zu kämpfen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Die Erweiterung zu „FEAR“ beginnt konsequenterweise dort, wo der Spieler beim Hauptprogramm zurückgelassen wurde. Wie zu erwarten ist die Geschichte noch längst nicht vorbei. So werden totgeglaubte Charaktere bereits in den ersten Spielminuten wiederbelebt, die Klonsoldaten wieder aktiviert und auch die Hauptaufgabe des Protagonisten wird klar definiert: Es gilt, aus dem durch die Handlung des Hauptprogramms resultierten Kriesengebiet – der halb zerstörten bzw. stillgelegten Stadt – zu flüchten; genauer gesagt zum titelgebenden „Extraction Point“ zu flüchten. Freilich ist dies deutlich schwieriger als gesagt: Die kleine Odyssee durch die Stadt führt durch U-Bahn-Schächte, ein Krankenhaus, eine Tiefgerage, durch Straßengassen und diverse andere Gebäude, die man im Hauptprogramm nur erahnen konnte. Selbstverständlich sind diese Umgebungen reichlich mit Widersachern gespickt, die die Flucht deutlich erschweren.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>