<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Xbox on Frightening - play with your fears</title><link>https://www.frightening.de/tags/xbox/</link><description>Recent content in Xbox on Frightening - play with your fears</description><generator>Hugo</generator><language>de-de</language><lastBuildDate>Fri, 25 May 2018 14:52:48 +0100</lastBuildDate><atom:link href="https://www.frightening.de/tags/xbox/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Dino Crisis 3</title><link>https://www.frightening.de/dino-crisis-3/</link><pubDate>Tue, 18 Dec 2007 13:04:28 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/dino-crisis-3/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;in merkwürdiges Szenario hatten die „Dino Crisis“-Spiele eigentlich schon immer. Wer glaubt, die bisherigen Titel hätten durch die Vermischung von Urzeit und Zukunft den Höhepunkt der Absurdität erreicht, wird sich beim dritten Teil ungläubig die Augen reiben müssen. CAPCOM treibt das Spektakel noch viel, viel weiter auf die Spitze, die so manch einer meinte bereits zu kennen, und schickt den Spieler mitsamt Dinosauriern in das Jahr 2542.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In dieser fernen Zukunft, weit weg von den ursprünglichen Protagonisten Regina &amp;amp; Co, schlüpfen wir in die Rolle von Patrick Tyler, der Mitglied eines militärisch ausgebildeten Rettungsteams ist. Jene wurden losgeschickt, um die Begebenheiten um das bereits über drei Jahrhunderte verschollene Kolonie-Raumschiff Ozymandias aufzuklären, welches ohne Vorwarung plötzlich wieder aufgetaucht ist und direkten Kurs auf die Erde genommen hat. Ein freundlicher Empfang erwartet die vermeintlichen Retter allerdings nicht: Promt attackiert die riesige Ozymandius die Raumschiffe der Rettungscrew und bläst sie mit Leichtigkeit in tausend Stücke. Nur wenige Überleben den Angriff und schaffen es mit Hilfe von Jetpacks lebend an kleinere Eingänge und somit in das Innere des Riesenschiffes zu gelangen. Neben Patrick sind dies noch Sonya Hart (deren Rolle wir im Spiel übernehmen, wenn Patrick in Schwierigkeiten ist), der Captian Jacob Ranshaw und ein weiteres Mitglied, das jedoch recht schnell von einem unglaublich riesigem Ungetüm getötet wird, das verdächtig nach einem T-Rex aussieht. Nur hässlicher. Dummerweise gibt es von den Reptilien in mannigfaltigen Formen und Größen noch etliche mehr auf dem Schiff, so dass die drei Überlebenden – mit den Fragen im Hinterkopf, was zum Geier eigentlich los ist und wie sie aus dieser zweifelos beschissenen Situation wieder heil herauskommen – alle Hände bzw. Abzugfinger zu tun haben, um auch weiterhin Überlebende zu bleiben.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Das Ding aus einer anderen Welt</title><link>https://www.frightening.de/das-ding-aus-einer-anderen-welt/</link><pubDate>Mon, 11 Dec 2006 17:04:01 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/das-ding-aus-einer-anderen-welt/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;G&lt;/span&gt;anze 20 Jahre später kommt diese Versoftung von dem John Carpenter Film auf unsere heimischen Daddelkisten. Das 82`er Remake des S/W-Horrorklassikers floppte allerdings in den Kinos sowie bei den Kritikern. Nichtsdestotrotz mauserte sich der Sci-Fi-Horror-Streifen im Laufe der Jahre zum Kultstreifen und so mancher Kinoexperte mag beim genauen Hinsehen erkennen: Grundmuster des Carpenter`s sind auch noch in heutigen US-Horrorstreifen zu finden, die eine ähnliche Thematik behandeln. Wie auch immer: Das Spiel knüpft direkt nach der Filmvorlage an.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Der Carpenter-Klassiker erzählt von grauenhaften Ereignissen an einer Forschungstation, die irgendwo in der Antarktis liegt. Dort haben Wissenschaftler ein Raumschiff ausgegraben, dass mehrere Tausend Jahre abgestürzt und unter dem Eis gelegen haben muss. Der ausserirdische Pilot ist direkt nach dem Absturz aus dem Schiff gekrochen (?) und dann im Eis erfroren, wass allerdings nicht seinen Tod bedeutet hat, sondern lediglich sowas wie einen Winterschlaf. Wie der Zufall es so will, finden die wissbegierigen Menschen das eingefrorene Wesen und tauen es auf. Dummerweise erwacht es zum neuen Leben und was noch blöder ist: Das Alien ist eine Art “Formwandler”, das jede äussere Gestalt eines Lebewesens annehmen kann und auch sonst in erstaunlich viele Teile auseinanderwachsen kann. Wie Filmkollege E.T. möchte es auch nach Hause telefonieren und es nutzt jede Gelegenheit, um Teile für ein neues Raumschiff zu ergattern (etwa aus einem Helikopter). Das wäre ja alles nicht so schlimm, wenn das Alien nicht eine eher negative Wirkung auf das Dasein der Wissenschaftler hätte; nicht nur, dass der eher feindlich gesinnte Ausserirdische einen nach dem anderen dezimiert, um seine Form anzunehmen. Nein, es sieht auch noch verdammt ekelig aus, wenn es sich verwandelt. So finden die Menschen des öfteren seltsames, verformtes organisches Gewächs, was zudem auch noch nach Kotzreiz riecht. Paranoia, Misstrauen und Angst machen sich dann schnell breit: Wie kann man es töten, wer ist nun noch er selbst und nicht schon ein Teil von dem Ding? An dieser Stelle denkt euch bitte eine nervenzerreibende, spannende Filmhandlung, denn nun mache ich einen Sprung …&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Silent Hill 4: The Room</title><link>https://www.frightening.de/silent-hill-4-the-room/</link><pubDate>Tue, 18 Jul 2006 21:13:54 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/silent-hill-4-the-room/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;S&lt;/span&gt;ilent Hill schaffte seinerzeit etwas, was anderen Survival Horror-Spielen nie wirklich gelang: Dem unfassbarem Wahnsinn eine spielbare Form zu verleihen. Obgleich diese Art von Spielen immer einen Plan enthalten, eine rationale Wissenschaft Angst zu vermitteln, so hatte man bei Silent Hill zum ersten Mal das Gefühl, dass die (virtuelle) Welt aus den Fugen gerät.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dieses Gefühl tauschten die Macher in der Fortsetzung hauptsächlich gegen Melancholie aus und verwendeten es, gemischt mit Klaustophobie, im dritten Teil wieder an. War der zweite Teil noch schnell zu einem Meilenstein im Genre geworden, in dem eine traurige Liebesgeschichte sich mit der traumatischen Aufarbeitung der Vergangenheit des Hauptcharakters kombinierte, lies der dritte Teil bereits einige psychologische Raffinessen vermissen. Die Konzentration lag auf der eigentlichen Hintergrund- und Entstehungsgeschichte von der ehemaligen Touristenstadt Silent Hill`s. Ohne Zweifel ein wichtiger Part bei der Entstehung eines überzeugenden Spieluniversums, trotzdem hat dieses notwendige Horrorklischeè-Übel um dunkle Sekten und Dämonen mit dem Ende des dritten Teils ein längst ausreichendes Maß erreicht. Tragische Einzelschicksale wie in Silent Hill 2, die zugegebenermaßen erst durch die Hintergrundstory des ersten Spiels möglich wurden, waren und sind ein Novum im Horror-Videospielgenre. Nachdem Silent Hill 1 den Wahnsinn hatte, der zweite Teil die Melancholie und Nummero Drei das notwendige Klischeè, waren die Erwartungen bei Silent Hill 4 eher im skeptischen Bereich.&lt;br /&gt;
Würde uns mit dem dritten Aufguß eine Wiederholung erwarten? Oder etwas Neues? Die Wahrheit letzten Endes ist: „Silent Hill 4 -The Room“ versucht den Spagat zwischen den drei alten Elementen und einem neuen … und bricht sich dabei fast die Beine.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Obscure</title><link>https://www.frightening.de/obscure/</link><pubDate>Fri, 14 Jul 2006 22:57:11 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/obscure/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;J&lt;/span&gt;eder kennt sie die postmodernden Teenie-Horror-Filme, deren Ära von „Scream“ eingeläutet wurde und die es nach bereits kurzer Zeit wie Sand am Meer zu finden gab. Jetzt wo die Welle solcher Kino- und Videopremiere-Gurken zu recht langsam abebbt, liefert MC2 zusammen mit Hydravision einen Survival Horror-Titel im Stile solcher Streifen. Halt, weiterlesen! Denn „Obscure“ ist weitaus besser, als die meisten von euch vermuten würden.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Am Anfang steht – wie sollte es anders sein – die perfekte Highschool mit riesiger Bibliothek, einem sauberen Campus und einer edel ausgestatteten Turnhalle, in der wir bei ein paar Basketballübungen die Schüler Kenny, Sharon, Stan und Josh kennenlernen. Nach etwas Smalltalk und Handlungsgeplänkel bleibt die Sportskanone Kenny noch immer körbewerfend in der Halle zurück. Als die Abendstunden hereinbrechen und er duschen gehen möchte, wird ihm während eines Telefonates via Handy mit seiner Freundin Ashley quasi hinter dem Rücken die Tasche geklaut. Schnurstracks geht er dem garstigem Dieb nach und findet sich bald in einem düsterem Kellergewölbe unter der Schule wieder und begegnet dort nicht nur einem als vermisst gemeldeten Schüler, sondern auch kurioserweise allerlei monströsen Getier. Die Suche nach dem Taschendieb wird schnell zur Flucht aus der Gefahrenzone, doch dummerweise werden die beiden von irgendjemanden eingekehrkert – herzlich Willkommen an der Leafmore Highschool.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Project Zero</title><link>https://www.frightening.de/project-zero/</link><pubDate>Thu, 13 Jul 2006 17:29:55 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/project-zero/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;„I&lt;/span&gt;ch frage mich, seit wann ich und mein Bruder Dinge sehen die andere nicht sehen…“&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Neun Tage ist es her, dass Mafuyu, Miku Hinasakis Bruder, verschwunden ist. Er begab sich auf die Suche nach seinem Freund und Mentor Junsei Takamine, ein berühmter Romanautor, der sich auf der Suche nach Material für sein neues Buch in Luft aufgelöst hat. Takamine forschte über die Geschichte der Himuro-Familie. Es wird gesagt, dass die wohlhabende Familie seit Generationen irgendwelche Rituale durchführt, weil es sich vermutlich um eine Familiensekte handelt. Takamine wusste davon und wollte sich inspirieren lassen, also machte er den Wohnsitz der Familie ausfindig und betrat mit zwei Mitarbeitern das Haus um die Geschichte zu durchleuchten.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>The Suffering</title><link>https://www.frightening.de/the-suffering/</link><pubDate>Fri, 19 Nov 2004 20:40:20 +0100</pubDate><guid>https://www.frightening.de/the-suffering/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class="dropcap"&gt;E&lt;/span&gt;s gibt bestimmte Orte die den Menschen schon grundsätzlich unangenehm sind. Dies sind eher zu unrecht beispielsweise Friedhöfe, alte Häuser oder große Schlösser. Völlig zu recht sind dies hingegen dunkle Gassen, Sumpfgebiete oder … Gefängnisse. Wenn ein Haufen Mörder, Vergewaltiger, Kinderschänder und sonstiger Abschaum auf einem engen Raum versammelt wird, was kann an diesem Ort noch gut sein? Die Programmierer von Surreal Software sind dieser Frage bei der Erstellung von „The Suffering“ auf den Grund gegangen.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;In dem Spiel sind wir Torque. Und Torque ist eine Kante wie sie um Buche steht. Gross gebaut, kräftig und keine Skrupel Gewalt anzuweden, wenn es sein muss. Trotzdem ist Torque auf eigenartige Weise introvertiert. Er sagt kein Wort und reagiert nur dann, wenn es sein muss oder er provoziert wird. Eigentlich denkt Torque, er wäre ein guter Mann, aber wieso liefert man ihn in eine Todeszelle des Abbot State Penitentiary ein? Angeblich soll er seine Frau und seine Kinder brutal ermordet haben, aber daran kann er sich beim besten Willen nicht erinnern. Wie könnte er soetwas nur tun?&lt;br /&gt;
Just in dem Moment, in dem wir glauben, es könnte nicht schlimmer kommen, passiert unheilvolles: Ein Erdbeben erschüttert das gesamte Gefängnis, die Lichter erlischen und seltsame Geräusche, Schatten und Schreie dringen aus den dunklen Ecken. Torque entkommt zwar aus seiner Zelle, aber so wirklich frei ist er keineswegs. Irgendetwas lauert in der Finsternis und tötet sowohl Wärter als auch Gefangene. Und zu allem Überfluss dringen plötzlich Stimmen in Torques Kopf. Stimmen, die ihm sagen, was er tun soll.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>