Ginge es nach dem Ersteindruck, sähen viele Dinge in der Spielewelt anders aus: „Resident Evil“ wäre ein B-Movie-Abklatsch unterster Schublade, „Silent Hill“ wäre die langweiligste Nebelspalterei weit und breit und „Project Zero“ wäre ein niedliches Kinderspiel mit einer Fotokamera. Ähnllich sieht es bei „Ghosthunter“ aus. Hätte ich mir nur die ersten 30 Minuten angesehen, würde ich an dieser Stelle von einer dreisten Ghostbusters-Kopie mit geringem Gruselfaktor schreiben.

Das Spiel erzählt die Geschichte von Lazarus Jones, einem frischgebackenem amerikanischem Cop, der bei seinem ersten Einsatz mit seiner Partnerin Anna Steele auf eine verlassene Schule geschickt wird. Dort soll er merkwürdige Vorkommnisse checken, die vorerst als „Ruhestörung“ einzustufen sind. Von wegen! Kaum untersucht Lazarzus den Keller, schon „begrüssen“ ihn unheimliche Stimmen. Tief unten im Gewölbe entdeckt Lazarus schließlich eine merkwürdige Maschine, die er – so dumm wie er ist – durch Knopfdruck aktiviert und eine Horde Geister freilässt, welche zuvor im innerem des grossen Apparates geschlummert haben.
Der erste Einsatz als Cop fängt ja super an! Aber es kommt noch schlimmer: Ein Geist nistet sich in Lazarus` Körper ein, Steele wird von einem Wesen im mittelalterlichem Gewand entführt und zu allem Überfluss erzählt eine künstliche Intelligenz (die zur Maschine gehört) dem Cop, er müsse die Geister alle wieder einfangen, um seine Partnerin retten zu können. Also bleibt unserem Protagonisten nichts anderes übrig, als die Geisterjäger-Ausrüstung an sich zu nehmen und auf Geisterjagd in verschiedenen Zeiten und Sphären zu gehen. Doch hinter all den Vorkommnissen steckt noch viel mehr, als Lazarus vermutet …

Geisterjäger? Moment mal …

Bei dem obrigem Abschnitt müsste es bei einigen Lesern *klick* gemacht haben. Richtig, die Geschichte erinnert stark an Ghostbusters und das Spiel lehnt sich auch zu Beginn stark an seine offensichtliche Vorlage an. Lazarus bekommt etwa eine recht futuristisch aussehende Plasma-Waffe in die Hände, die mittels Geisterenergie funktioniert. Konkret heisst das: Schießt und trifft Lazarus einen Feind, verliert dieser kleine blaue Energie-Kügelchen, die ihm die Munition für diese und weitere Waffen liefert. Ab und zu verlieren die Gegner auch orangene Bällchen, die Lebensenergie zurückgeben. Auch kommt Lazarus recht früh in den Genuss einer Geisterfalle in Form eines diskusartigen Gerätes (paradoxerweise im Spiel „Granate“ genannt). Schleudert er dieses kleine Gerät in Richtung Geist, kann er diesen in der realen Welt verankern und mit üblichen Feuerwaffen zu Leibe rücken. Ein ausreichend geschwächter Geist wird zudem in die Geisterfalle hineingesogen und somit besiegt.

Astrala vista, baby!

Aber wie spielt sich „Ghosthunter“? Läuft man einfach durch die Gegend und hetzt Geistern hinterher? Nicht direkt. Das Spiel lässt sich am ehesten als eine Mischung aus Survival Horror und Ballerei beschreiben, die in den allermeisten Fällen aus der Third-Person-Perspektive gespielt wird. Es gibt viele Exploration-Phasen, in dem das Spiel eher gruselig und ruhig wirkt, auf der anderen Seite aber auch viele wilde Schiessereien oder sogar Schleicheinlagen, die ganz klar kernige Action in den Vordergrund rückt. Bei den Rätselpart gibt es einen besonders schönen Einfall der Entwickler: Lazarus kann an bestimmten Stellen des Spieles ein Wesen namens „Astral“ herbeirufen, ein Geist in Frauengestalt, die sich zu Beginn des Spiels in seinem Körper eingenistet hat. Mit ihr können gewisse Aktionen ausgeführt werden, die ein Mensch und somit unser Protagonist nicht beherrst. Beispielsweise kann Astral quer durch die Gegend schweben und sich bestimmte Eigenschaften bereits abgeschossener Geister aneignen. Dazu zählen Poltergeist-Fähigkeiten (Gegenstände können zu Seite geschleudert werden), Beherrschungs-Möglichkeiten (Kontrolle über andere Geister nehmen) und auch die Möglichkeit, durch Wände zu geleiten. Kommt Lazarus also mal nicht weiter, tritt Astral zur Stelle und hilft ihm aus der Patsche.

Dein Job: Geister jagen und Kamera führen

Beide Parts im Spiel – der Action- und der Adventureteil – funktionieren im prinzipiell sehr ordentlich, bringen aber im Detail Probleme mit sich, die teils steuerungstechnischer Natur sind. Da sich die Entwickler dazu entschieden haben, die Action auf dem Bildschirm schneller als bei Genrekollegen zu gestalten (einige gegnerische Gestalten sind recht fix), musste die obligatorische cineastische Kameraführung weitesgehend gestrichen und gegen eine 3rd-Person-Sicht ersetzt werden, die im Anvisier-Modus fast wie in einem Ego-Shooter vom Spieler kontrolliert wird. Konkret heisst das: Mit dem rechtem Analog-Stick wird gezielt und die Sicht gesteuert, während mit dem linken die Spielfigur navigiert wird. Grundsätzlich ist das eine gute Idee, aber bevor man sich das als Spieler eingestehen wird, ist einige Zeit der Eingewöhnung und vielleicht auch des Frusts vergangen. Hat man das im Griff, fallen einem die ärgerlichen Schnitzer in der Kameraführung auf: In vielen Situationen ist der virtuelle Kameramann viel zu nah an Lazarus dran, was die Sicht auf die eigentliche Spielumgebung wesentilch erschwehrt. Bei einem Raumwechsel zeigt sie oft Lazarus von vorne, wie er gerade durch die Tür geht und lässt uns im Ungewissen darüber, wie der Raum nun aussieht und ob dort ein Feind lauert oder nicht. „Ghosthunter“ ist ein Spiel, bei dem dem Spieler die Kontrolle über die Kamera voll in die Hände gelegt wird. Schade nur, dass man trotz manueller Justierung manchmal trotzdem nicht alles wichtige sehen kann.
Zuweilen machen auch die kontextspezifischen Aktionen teilweise Probleme. Wie beispielsweise in „Primal“ oder „Extermination“ werden je nachdem wo man sich mit der Figur befindet mit der Action-Taste unterschiedliche Aktionen hervorgerufen (klettern, springen, Schalter drücken, an die Wand lehnen, usw.). Das dumme ist nur, dass der Bereich, in dem die Figur stehen muss, meistens ziemlich klein ist und man sein Polygonmännchen ersteinmal hin- und herbewegen muss, bis das entsprechende signalisierende Symbol auftaucht.

Warum tue ich das?

Bei dem Adventurepart fallen die Kameraprobleme kaum ins Gewicht, aber im Gegensatz zum Actionpart liegen hier die Probleme eher im Kern. Während die Action durch abwechslungsreiche Geister, ungewöhnliche Waffen und einem fairen Schwierigkeitsgrad eigentlich Spass machen, lassen die Rätsel einem oft im Dunkeln darüber, was als nächstes getan werden muss. Lazarus gibt manchmal Tips im einem Notizbuch und oft liegt die Lösung quasi auf der Hand, doch sind manche Lösungen so konfus und aus dem inhaltlichem, logischem Zusammenhang gerissen, dass man ersteinmal verdutzt in der Spielumgebung sucht. Manchmal weiss man auch gar nicht, woher Lazarus seine Tips holt. Etwa muss an einer Stelle des Spiels Dynamit gesucht werden. Wir finden ein Paket TNT und das Programm zeigt an: „1 von 4 gefunden“. Schön, ich muss also 4 von den Dingern finden, aber woher weiss Lazarus rein von der Handlung her, dass es genau vier sind? Fragen dieser Form treten des öfteren auf, allgemein leidet aber nicht gesamte Rätselpart unter den genannten Problemen. Hat man bei besagten Knackpunkten herausgefunden, wie der Hase läuft und ersteinmal eine Weile gespielt, stellt man fest, dass trotz häufigen „Benutze-Gegenstand-A-mit-B-Prinzip“ den Entwicklern nicht die Ideen ausgegangen sind.

Die Grusel-Wundertüte

Mit letzeren Satz sprechen wir einen wichtigen Punkt bei „Ghosthunter“ an: Die vielen Ideen und den enormen Abwechslungsreichtum, die sowohl Gegner, als auch Umgebungen und Spielsituationen betreffen. Obwohl das Spiel zu Beginn recht stark an den Filmklassiker „Ghostbusters“ anlehnt, geht es in dem weiterem Spielverlauf in völlig andere Richtungen. Besucht werden sechs ausgedehnte, in etliche Einzelabschnitte unterteilte Schauplätze, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Sämtliche Orte beinhalten alle eine eigene, mal mehr, mal weniger gruselige Stimmung. Einige davon wirken eher abenteuerlich, andere hingegen stellenweise sogar witzig. Oft erinnert „Ghosthunter“ von seiner Dramaturgie her an einen Hollywood-Film, bei dem leichter Grusel mit einer wendungsreichen Geschichte, etwas Witz und turbolenten Situationen gemixt wird.
Das inhaltliche Sammelsorium hat dennoch einen entscheidenen Nachteil: Niemals kann sich „Ghosthunter“ auf eine bestimmte Richtung konzentrieren und den Spieler so fest packen, wie es ein Horror-Spiel mit einheitlichem Stil tut. Das Spiel wirkt wie eine Wundertüte, eine bunte Mischung aus allem und jedem, bei dem manches abgegriffen und anderes frisch wirkt. Der Spieler wird zweifellos unterhalten und bekommt viel zu sehen, aber ehe er sich in die Atmosphäre eines Abschnittes vertiefen kann, ist dieser bereits beendet und der nächste fängt an.
Trotzdem hat „Ghosthunter“ seine grossen, einzigartigen Momente. Ein schönes Beispiel an dieser Stelle ist die Auseinandersetzung mit einer Horde Poltergeister, die Lazarus mit allen möglichen Gegenständen bewerfen, aber erst für`s menschliche Auge sichtbar werden, wenn man Rauch erzeugt. Ein weiteres Beispiel ist der Monster-Teddy: Ein kleines Mädchen mit Teddy läuft vor unserer Spielfigur davon. Als wir es einholen, schreit die Kleine nur: „Böser Mann, bööööser Mann!“ und sackt in sich zusammen, während der Teddy bis zu zwei (virtuelle) Meter hoch wächst und Lazarus anfaucht. Der leblose Astral-Körper des Mädchens wird im Kampf von dem Monster-Teddy als Schlagwaffe benutzt. Welch krasser Anblick!
Den Horrorfaktor und die Tiefe so mancher Konkurrenz-Titel erreicht „Ghosthunter“ während des Spieles also leider nie. Zum Ende hin nimmt der ohnehin schon nicht grossartige Gruseleffekt sogar ab, da man sich dort zu stark auf seine Waffengewalt verlassen muss/soll. Auch fehlen dazu die ängstlichen und verwirrten menschlichen Charaktere, die wir in anderen Spielen oft vorfinden. Stattdessen trifft Lazarus öfter auf freundlich gesinnte Geister, denen er helfen muss, um ihr Leiden zu beenden. Solche Konfrontationen laufen – Hollywoodtypisch – eher witzig als mysteriös ab. Dafür sind wenigstens alle Charaktere, sowohl menschlich als schon tot, schön ausgearbeitet. Das gilt auch für die gesamte Gestaltung im Spiel.

 

Groooooooooosses Kino

Technisch gibt es bei „Ghosthunter“ so gut wie gar nichts zu meckern. Die audiovisuelle Präsentation ist schlicht fantastisch! Die Texturen sind detailliert, es gibt nahtlose Übergange zu Innen- und Aussenarealen, die Figuren sind allesamt hervorragend animiert und gestaltet, die Licht- und Schattenspiele sind gelungen und auch die übrigen Effekte sind schlicht klasse. Gerade im letzten Punkt bietet das Spiel viele wundervolle Details. Steigt Lazarus beispielsweise ins toll animierte Wasser, wird auch seine Jeans nass und trocknet erst nach einer gewissen Zeit. Patronenhülsen bleiben sehr lange auf dem Boden liegen, Vorhänge können beiseite geschoben werden (was sogar die virtuelle Kamera machen kann), Geister ziehen einen faszinierenden Schweif hinter sich her und werden ab und zu transparent, und und und. Dabei gibt es so gut wie kein Kantenflimmern und die Bildrate hält sich die allermeiste Zeit sehr konstant und flüssig. Leider tauchen vereinzelt und selten kleinere Clippingfehler auf, auch ein paar Kleinigkeiten fehlen trotz viel Liebe zum Detail, beispielsweise ein sichtbarer Rückstoß beim Abfeuern einer Waffe. Das ändert nichts daran, dass die Grafik im Gesamteindruck meistens atemberaubend aussieht, nur selten gibt es Stellen, die etwas zu trist wirken.
Die teils hollywood-artige, teils pychedelische Soundkulisse fügt sich mit unheimlichen Soundsamples und düsteren, teils treibenden Klängen stimmig in die Gesamtpräsentation ein. Die Hintergrundmusik passt sich dynamisch dem Geschehen auf dem Bildschirm an und kann teils mit ganz guten Kompositionen überraschen. So gut das alles aber auch klingt, die Soundeffekte hätten ruhig einen Tacken realistischer klingen können. Ansonsten astrein.
Noch zu betonen sind die Ladezeiten: Die gibt es so gut wie gar nicht und falls doch mal an der einen oder andere Stelle geladen werden muss, muss man nicht sonderlich lange warten.

Ghosthunter
Gelungene Ghostbusters-Hommage, die sich sowohl im Gameplay, als ich inhaltlich manchmal nicht für eine Richtung entscheiden kann. Die schönen Ideen überwiegen aber deutlich.
audiovisuelle Präsentation9
Realisierung der Spielmechanik6
inhaltliche Gestaltung und dramaturgische Aufbereitung6
7Gesamtwertung
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