Die Mechanismen der allermeisten Horrorspiele sind eher profan: Die eigene Verletzbarkeit wird als Dreh- und Angelpunkt festgesetzt und oft geht die grösste Angst von dem drohendem Schaden, gar dem Tod des virtuellen Körpers aus.

Unter Rücksichtnahme dieser Perspektive waren die Interpretationen von dem Schaffen des Autors H.P. Lovecraft bisher vornehmlich auf seine Kreaturen konzentriert: Tentakelmonster, Fischwesen, Wahnsinnige, Dämonen, Götter. Wenn Videospiele Lovecraft sagen, meinten sie bisher meist das Abfeuern von Waffen auf derlei Ungetüm. Dem Schreiber wird dies aber freilich nicht gerecht: Spürbar in seinen Erzählungen ist vor allem eine Auswegslosigkeit, die sich mit unbehaglichem, diffusen Emotionen mischt. Bei ihm gibt es keine Protagonisten, sondern nur Opfer in den Wirren ihrer eigenen verzerrten Wahrnehmung. Sie stehen Unbeschreiblichem gegenüber und können nur noch davonlaufen. Doch am Ende holt sie das Grauen immer wieder ein, bis es zu einem unbegreiflichen, tragischem Ende kommt.

 In his house at R’lyeh, dead Cthulhu waits dreaming

TRIHAYWBFRFYH – das ist die Kurzform von „The Rapture Is Here And You Will Be Forcibly Removed From Your Home“ – hat so gesehen einen intelligenten Ansatz, denn es versetzt den Spieler in eine irreversible Situation: Er hat etwa 20 Minuten, bis die Welt untergeht. Daran lässt sich nichts ändern. Unweigerlich wächst über dem Kopf des Spielers ein schwarzes Loch im Himmel, was nach und nach die Welt in ein Nichts zu Hüllen scheint. Doch auch die weite Naturlandschaft bleibt nicht unverändert: Aus ihr schießen bizarre, unerklärbare Gebilde, die nicht aus dieser Welt zu stammen scheinen. Ist dies das Schaffen von Aliens? Von Dämonen? Oder gar einer völlig anderen Macht? TRIHAYWBFRFYH lässt dies völlig offen und überlässt dem Spieler die Interpretation, während düstere Schatten über die Weiden ziehen und die gesamte Lichtstimmung gespenstisch erscheinen lassen – fast so, als würden dunkle Geister über unsere Schulter schauen und uns aus dem toten Winkel heraus umgreifen wollen.

Das in kompletter Eigenregie entstandene, kostenlose Spiel von Connor Sherlock lässt die Hilflosigkeit, die Einsamkeit im Angesicht einer unvermeidbaren Katastrophe spürbar werden. Dabei setzt das Spiel aber nicht auf Isolation, sondern konfrontiert mit einer großen Landschaft, die keinen Schutz bietet und zudem von Lebewesen befreit ist. Man begegnet verlassenen Häusern, oder Mauerüberresten, watet durch Wälder oder erklimmt einsame Hügel. Doch obwohl der Horizont unendlich zu sein scheint, gibt es keine Möglichkeit vor dem großem Schwarzem etwas und den merkwürdigen Gebilden aus dem Boden – die immer zu wachsen scheinen, wenn man ihnen den Rücken zukehrt – zu fliehen. Vielleicht ist man ohnehin schon der letzte Mensch auf Erden? Völlig gottverlassen? So fühlt es sich jedenfalls an.

Die Aufmerksamkeit erhaschen relativ schnell Säulen aus farbigen Partikeln, die überall in der Landschaft verteilt sind. Erreicht der Spieler eine von ihnen, wird ein Zitat aus einem Lovecraft-Roman vorgelesen, während das Spiel weiterläuft. Dabei handelt es sich ausschließlich um Textpassagen, in denen die Protagonisten einer apokalyptischen Situation gegenüberstehen. Die Zitate stehen nicht im direkten Kontext mit dem Spielgeschehen und haben somit eher den Charakter einer Hommage. Tatsächlich ist dieser Aspekt an TRIHAYWBFRFYH eher kritisch zu sehen. Es ist reizvoll die brilliant geschriebenen Texte von Lovecraft von guten Sprechern vorgelesen zu bekommen, während die Welt zugrunde geht. Doch spätestens nach einer Handvoll aufgesuchten Partikel-Säulen fällt dieses Gameplay-Vehikel eher negativ auf. Die Exploration der Landschaft wird nicht vornehmlich aus der geschickten Gestaltung selbiger suggeriert, sondern lediglich durch jene überdeutliche Hinweise motiviert, die wie fast wie ein Fremdkörper im Game Design anmuten. Man hätte genauso gut auch Pfeile setzen können, oder konkrete Ziele in einem Questlog, die es abzuklappern gilt; das wäre nur unwesentlich ungeschickter gewesen. Es steht durchaus die Frage im Raum, ob TRIHAYWBFRFYH nicht wirkungsvoller gewesen wäre, wenn die Landschaft mit einigen auffälligen Gebäuden oder Naturelementen die Neugier im Spieler geweckt hätte. So hechtet man von Partikel-Säule zu Partikel-Säule, während potentiell interessantere Elemente wie verlassene Häuser oder Felsformationen an Relevanz verlieren.

 Unsauber im Detail

Sicherlich durch die Natur seiner Produktionsbedingungen  hat TRIHAYWBFRFYH auch einige Ecken und Kanten, was die technische Realisierung betrifft. Visuell ist das Spiel schön realisiert, doch Audioübergänge sind zuweilen so unsauber, dass die Atmosphäre davon Schaden nimmt. Dabei ist die begleitende, orgelartige Synthesizer-Musik grandios: Sie gibt die Stimmung maßgeblich vor wirkt zur gleichen Zeit episch-apokalyptisch, als auch fremd und unbehaglich. Ebenfalls schön ist dieses wummernde, unerträgliche Geräusch, was ertönt sobald man direkt in das schwarze Nichts am Himmel schaut. Es ist schade, dass rauschende, hallende Aufnahmen der Sprecher, sowie plötzliche Abbrüche im Ton einen inkonsistenten Eindruck hinterlassen.

Im Endeffekt funktioniert TRIHAYWBFRFYH aber trotzdem. Sogar ziemlich gut. Für ein rund 20 Minuten langes Gameplay-Experiment ist die Wirkung verblüffend, auch wenn noch einiges ausbaufähig wäre. In jedem Fall hat TRIHAYWBFRFYH aber trotz oder wegen seines Hommage-Charakters den besseren Zugang zu den Werken von Lovecraft gefunden, als die allermeisten seiner Genrekollegen. Für einen kleinen, kostenlosen Indie-Titel aus der Hand einer einzelnen Person ist dies eine beachtliche Leistung. Connor Sherlock sollte in Zukunft unbedingt weiter Spiele machen!

TRIHAYWBFRFYH
Erstaunlich effektives Experiment, dass den Kern der Werke von H.P. Lovecraft besser einrahmen kann, als so manche AAA-Produktion.
audiovisuelle Präsentation7
Realisierung der Spielmechanik5
inhaltliche Gestaltung und dramaturgische Aufbereitung9
7Gesamtwertung
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