Angor aegritudo premens.
„Haben Sie Angst davor zu sterben?“ Auch, wenn Videospielen die Möglichkeit fehlt zu sprechen, stellen sie uns dennoch diese entscheidende Frage. Haben wir Angst davor zu sterben? Jeder Survival-Horror Titel beschäftigt sich mit dem Tod. Die einen mehr, die anderen weniger tiefgründig. Doch alle zeigen, wie es passiert. Haben wir dadurch weniger Angst vor dem Tod? Werden wir vorbereitet? Was ist jedoch, wenn nicht der Tod an sich so Furcht einflößend ist, sondern der letzte Moment im Leben eines Menschen? Haben wir nicht viel mehr Angst davor unserer Nemesis zu begegnen? Vor allem wenn diese Nemesis ein übermächtiger aber grenzdebiler Riesenklotz ist, der an das eine oder andere innere Organ von Ihnen will? Also … haben Sie Angst davor zu sterben?

Memento mori

„Was für ein schöner Tag!“, denkt sich Fiona Belli, als sie aus dem Fenster schaut. An ihr zieht eine wunderschöne, von der Dämmerung wohlig warm beleuchtete Landschaft vorbei, die ihr sehr vertraut ist. Ihr Vater schaut in den Rückspiegel, und lächelt, als er sieht, wie sehr Fiona der Ausflug zu gefallen scheint. Sie war früher oft mit ihren Eltern in den Wäldern und Bergen Englands unterwegs. Diese abgeschiedenen Gegenden, fern von all dem Trubel der Zivilisation, gefallen ihr. Hier will sie alt werden. Obwohl es sie interessiert, will sie nicht nachfragen, wohin die Fahrt geht. Also lehnt sie sich zurück und genießt einfach, dass ihre Eltern mal wieder Zeit haben, mit ihr einen ausgedehnten Trip zu machen.
So langsam wird es dunkel. Das schöne rote Licht weicht einer blauschwarzen Dunkelheit. Fiona kneift die Augen zusammen, um zu erahnen, was sich im Tal befindet. Aber sie kann nur ein paar gelb leuchtende Fenster erkennen. Ansonsten bleibt alles im Schwarzen verborgen. Zum ersten Mal an diesem Tag bekommt Fiona ein merkwürdiges Gefühl. Ihr ist so, als würden sie verfolgt werden. Aber als sie aus dem Heckfenster schaut, sieht sie nichts als die vom Auto rot beleuchtete Straße, die in einem Meer aus Dunkelheit verschwindet. Obwohl sie nichts entdecken kann, wird sie nervös. „Wann sind wir denn da?“, fragt sie unruhig. „Bald, mein Schatz. Es ist nicht mehr weit.“, antwortet ihre Mutter lächelnd. Das Lächeln ihrer Mutter macht Fiona wieder Mut. Sie atmet tief durch und denkt sich, dass sie vermutlich nur müde ist.

„Was drängelt der denn so?“. Fiona wird durch die angespannten Worte ihres Vaters wach. „Was ist los?“, fragt sie. „Dieser Fahrer hinter uns scheint überholen zu wollen.“. „Kannst du ihn nicht…“, Fiona kann den Satz nicht zu Ende sprechen, da ihr plötzlich ein heftiger Ruck durch den Körper fährt. Der Verfolger hat den Wagen gerammt. „Was zum Teufel?“, schreit Fionas Vater wütend, der den Wagen unter Kontrolle halten kann, „So ein Irrer!“. „Ugo, halt an!“, kreischt seine Frau. Fionas Vater versucht nach rechts auszuweichen und den Wagen abzubremsen, aber der Fremde rammt ihn ein zweites Mal mit einer extremen Geschwindigkeit. Das Auto der Bellis bricht aus und schleudert den Abhang herunter. Fiona kann gerade noch mit ansehen, wie sie mit voller Wucht gegen einen großen Haufen Baumstämme krachen. Die Frontscheibe zerberstet. Sie wird ohnmächtig.

Fiona schreckt auf. „Wo – wo bin ich?“. Nur noch mit einem Seidentuch bekleidet findet sich Fiona in einem Käfig wieder. „Was ist passiert?“. Das Tor des Käfigs ist glücklicherweise geöffnet. „Was ist das hier für ein Ort?“. Fiona sieht sich um. Sie befindet sich in einem Kellergewölbe. Ekelerregende Fleischteile hängen von der Decke. In der Mitte des Raums befindet sich ein großer Tisch, der nur so vor Blut trieft. Fiona entdeckt eine Treppe, vielleicht kann sie raus. „War das gerade ein Knurren?“. Plötzlich rennt ein weißer Hund auf Fiona zu. Sie weicht aus, der Hund läuft die Treppen hoch. Auf dem Boden entdeckt Fiona ein Halsband mit der Aufschrift „Hewie…“. Vielleicht kann Hewie Fiona hier heraushelfen. Sie beschließt ihm die Treppen hoch zu folgen.

Liberate te ex inferis

Fiona findet nach kurzer Suche im Anwesen in einem überraschend angenehmen Zimmer endlich jemanden: das betörend schöne Zimmermädchen Daniella. Doch irgendetwas stimmt nicht mit ihr. Sie scheint abwesend, handelt wie ferngesteuert und redet mit einer weiteren Person. Außer Fiona und Daniella ist aber sonst niemand im Zimmer. Sie bietet Fiona an sich auszuruhen und sich umzuziehen.
Was ist mit dieser Daniella passiert? Was für ein Anwesend ist das hier? Und warum fühlt sich Fiona nur so beobachtet? Weil sie über den Verbleib ihrer Eltern wissen will und herausfinden will, wo sie überhaupt ist, geht Fiona durch die Tür, durch die Daniella den Raum verlassen hat. Sie ist tatsächlich in einem riesigen Anwesen! Ausladende Freitreppen, üppig geflieste Marmorböden. Hier muss jemand reiches wohnen! Würde sie wissen, warum sie hier ist, und wenn es nicht so unheimlich wäre, würde es ihr hier sehr gut gefallen. Fiona fühlt sich sogar ein wenig heimisch.
Erwartungsvoll geht sie den Gang mit den Säulen entlang. Durch die Säulen hindurch kann Fiona einen riesengroßen Garten erkennen, doch es ist immer noch sehr dunkel draußen. Als sie sich an eine der Säulen abstützt erschrickt Fiona, da sie in eine Flüssigkeit gefasst hat. Sie dreht ihre Hand um: Blut! Fiona bekommt Panik und stürzt auf den kalten Marmorboden. „Mein Gott!“. Sie versucht das Blut an der Steinwand abzustreifen. „Was ist hier nur los?“.

Hic sunt dracones

Spätestens jetzt wird Fiona klar, dass es hier nicht mit rechten Dingen zugeht. Plötzlich hört sie Gehechel. „Ich hoffe das ist Hewie.“. Sie wischt sich die Tränen aus dem Gesicht und schleicht weiter den Gang runter, zur Quelle des Geräusches. Hinter der nächsten Ecke wird sie Zeugin eines Furcht erregenden Schattenspiels. Es sieht aus wie der Schatten eines zu groß geratenen Kindes, das mit einer Puppe spielt. Fiona ist zuerst vor Angst gelähmt, aber sie möchte dennoch wissen, was da vor sich geht. Sie schleicht sich zum Ende des Ganges um einen Blick um die Ecke zu werfen. Langsam schiebt sie sich an der Wand vorbei, den Blick immer auf das schaurige Schattenspiel gerichtet. Sie wagt einen Blick um die Ecke und sie sieht … etwas. Doch bevor sie identifizieren kann, was sie sieht fliegt ihr urplötzlich ein entstelltes Gesicht entgegen. Fiona kreischt auf und fällt rückwärts in den Gang zurück. Sie wirft einen Blick auf den Boden vor sich: es ist nur eine alte, ziemlich heruntergekommene Puppe. Doch wer hat sie geworfen? Ein Schatten bewegt sich auf Fiona zu und legt sich über die Puppe. Was für ein riesiger Schatten! Fiona Herz rast. Sie ist paralysiert. Sie traut ihren Augen nicht, als eine überdimensionale, unförmige Gestalt um die Ecke wankt. Das riesengroße Etwas erblickt Fiona und scheint erfreut zu sein über seine neue und viel bessere Puppe. „My … Dolly“, versucht der Riese zu sagen. Fiona ist nur noch imstande einen einzigen Gedanken zu fassen: Weg hier!

Fiona kennt nur die eben begangenen Bereiche des Anwesens, also eilt sie zurück in den Raum, in dem sie Daniella getroffen hat. Da sie immer noch keine Waffen hat, muss sie sich verstecken. Nur wo? Fiona kriecht unter das Bett und versucht mucksmäuschenstill zu sein. Hat dieser Riese mitbekommen, wo sich Fiona versteckt hat? Wenn er Fiona hier erwischt, kann sie nicht mehr weg. Dann ist es aus. Fiona hofft, dass niemand kommt. Sie hört ihr Herz rasen. Ein paar Momente ist es ruhig. Plötzlich betritt das riesengroße Wesen das Zimmer! Fiona hält die Luft an. Von ihrer Position aus sieht sie die enormen Füße der Gestalt im Raum umherwandern. Er sucht nach Fiona. Der Riese stoppt vor dem Bett unter dem sie zusammengekauert in der Ecke liegt. Er schnüffelt ein paar Mal. Es folgt ein fast schon Mitleid erregendes Seufzen. Die Kreatur verlässt das Zimmer.

Mus uni non fidit antro

Der erfahrene Survival-Horror Spieler dürfte sich bei diesem Szenario zu Recht an die „Clock Tower“ Reihe von Human Entertainment (mit Ausnahme des dritten „Clock Tower“, der ebenso wie „Haunting Ground“ von Capcom hergestellt wurde) erinnert fühlen. Auch hier ist die Devise: verstecken, statt abknallen. Die arme Fiona stolpert durch extrem gut gestaltete Gegenden von Versteck zu Versteck und kann sich für eine lange Zeit ihrer Peiniger nicht erwehren. Dementsprechend verletzlich ist sie auch. Sobald der Riese sie einmal erwischt hat, ist es auch schon vorbei. Und als ob Fiona dies wüsste, gerät sie extrem schnell in Panik. Und wie man sich denken kann, ist Panik schlecht. Aber dazu später mehr.

„Haunting Ground“ ist ein Spiel, das den Titel „Survival-Horror“ mehr als verdient. Denn hier geht es wirklich ums Überleben. Mit wenigen bis gar keinen Hilfsmitteln muss sich hier der Spieler mit schaurigen Ereignissen und Widersachern herumprügeln und muss dabei immer auf Fionas physischen wie psychischen Zustand achten. Im ersten Drittel des Spiels bekommt Fiona allerdings eine gerngesehene und hilfreiche Begleitung: den weißen Schäferhund Hewie. Der gutmütige Vierbeiner hilft uns aus brenzligen Situationen, verhilft uns zu Items, an die wir ohne Hilfe nie herangekommen wären und ist ein treuer Gefährte in den finsteren Zeiten, die Fiona erlebt.
Capcom hat zwar schon in „Resident Evil: Outbreak“ dem Protagonisten einen Hund zur Seite gestellt, nur in „Haunting Ground“ ist die Idee erwachsen geworden: Hewie ist, wenn man verfolgt wird, ein tatkräftiger Mitstreiter und reagiert überraschend intelligent auf Befehle, die man ihm per rechtem Analog Stick geben kann. Jede Richtung steht für einen anderen Befehl: für „Attackieren / Gehen“ muss man den Stick zum Beispiel nach oben bewegen. Drückt man den Stick, stoppt der Hund, oder setzt sich hin. Zum Glück muss man Hewie nicht erst dressieren, die Aktionen hat er von Anfang an drauf. Kleiner Tipp: Es kann nicht schaden, den Wauwau für gelungene Handlungen mit Streicheleinheiten zu belohnen. Das hebt nicht nur seine Laune, er reagiert zukünftig auch besser auf Befehle.

Genauso wie man auf Fiona Acht geben muss, so muss man sich auch um seinen pelzigen Gefährten kümmern, denn Hewie is nicht unsterblich. Glücklicherweise findet man im Laufe des Spiels eine Menge Dörrfleisch, das nicht nur als Hunde-Health-Pak fungiert, sondern auch Hewies Laune beeinflusst, was wiederum eine Auswirkung darauf hat, wie prompt er Befehle ausführt. Da Hewie über keine Lebensanzeige im klassischen Sinne verfügt (genauso wenig wie Fiona übrigens) muss man darauf achten, wie Hewie sich verhält. Ist er angriffslustig und agil sieht es gut aus, atmet er schwer und muss dauernd Pausen machen sollte man ihm was zu futtern geben. Außerdem kann Hewie, wenn er bei guter Gesundheit ist, eine verheerende Attacke starten, mit der er selbst übermächtigen Gegnern stark zusetzen kann. Mutiges Hündchen, nicht wahr?

Aegrescit medendo

Neben dem tierischen Begleiter hat Capom einen weiteren alten Bekannten aus der „Resident Evil“ Reihe übernommen: das Mischen von Items, oder besser das Synthetisieren von Items. Survival-Horror typisch sammelt man in „Haunting Ground“ verschiedene Gegenstände wie Medaillen und mysteriöse Substanzen ein, mit denen man anfangs noch gar nicht so recht etwas anfangen kann. Im Laufe des Spiels erfährt man jedoch immer mehr über seine Sammlung: die Substanzen können als Waffen gegen Verfolger benutzt werden, Medaillen kann man mit einer speziellen Maschine kombinieren. Anhand von alchemistischen Anleitungen synthetisiert man sich neue Ausrüstungsgegenstände für Fiona, wie zum Beispiel magische Ohrringe, die Fionas Ausdauer erhöhen.
Magie und Alchemie spielt in „Haunting Ground“ eine tragende Rolle. Nun ist es nicht so, dass Fiona auf einem Besenstiel durch die düsteren Level fliegt, aber je tiefer man in die Mythologie des Spiels eintaucht, desto mehr wird einem klar, dass hier nichts mit rechten Dingen zugeht. Ohne zuviel verraten zu wollen, wird der Spieler das eine oder andere Mal auf reichlich groteske und sonderbare Dinge stoßen, die im letzten Drittel des Spiels ins psychisch verstörende abdriften.

Cogito ergo doleo

Nicht zuletzt durch seine atmosphärische Dichte und bizarren Settings vermag „Haunting Ground“ den Spieler dazu zu treiben den Controller hinzulegen und zu denken: „Was zum Henker?“. Das heißt, solange das Spiel das erlaubt. Denn die meiste Zeit ist der geneigte Gamer damit beschäftigt, sich vor seinen Verfolgern zu verstecken oder Hewie auf selbige zu hetzen. Eine andere Möglichkeit zur Bekämpfung seiner Feinde gibt es nicht.
Aus diesem Grund gerät Fiona, wie schon erwähnt, relativ schnell in Panik. Nur wie kann man Panik bei einem virtuellen Protagonisten darstellen und auf den Spieler übertragen? Hier ist den Designern von Capcom etwas Geniales gelungen: erlebt Fiona etwas Schockierendes verändern sich Optik und Geräuschkulisse. Bei leichten Schocks verwischt das Bild im Rhythmus eines Herzschlags, bei totaler Panik wird das Bild schwarzweiß, bekommt einen total übersteuerten Kontrast und pulsiert und verwischt im Rhythmus zu aufpeitschender Elektro-Musik. Zudem neigt Fiona bei großer Panik dazu, andauernd auf dem Boden zu fallen. In solchen Situationen springt man schon mal vom heimischen Sofa auf und kreischt hektische Laute gen Fernseher.

Res usitatae

Das klingt ja alles ganz gut, aber wie sieht es mit den üblichen Verdächtigen aus, der audiovisuellen Präsentation, oder der Steuerung? Besorgte Leser können aufatmen, „Haunting Ground“ sieht fantastisch aus, steuert sich fantastisch und klingt fantastisch.
Nach dem wunderschönen Render-Intro bekommt der Spieler detailreiche und mit viel Liebe gestaltete Level, die sich vor Grafik-Blockbustern wie „Silent Hill 4“ nicht zu verstecken brauchen. Zwar gibt es im Laufe des Spiels die eine oder andere repetitive Umgebung und auch ein paar schlecht aufgelöste Texturen, aber die Spielereien mit Farbwerten und Grafikeffekten, sowie die sehr detailreichen 3D-Modelle der Hauptfiguren machen diese kleinen Mängel wieder wett. Zudem bietet „Haunting Ground“ unglaublich natürliche und flüssige Animationen. Eine Qualität, die sonst im Survival-Horror Genre eher selten ist. Und das gilt nicht nur für die Protagonistin und ihre Verfolger, sondern auch für ihren pelzigen Freund. Hewie ist der wohl überzeugendste Videospielhund, den wir je betrachten durften, abgesehen von dem gekochten Hund aus „Silent Hill 3“.

Beim Sound verhält es sich sehr ähnlich: die unheimliche Geräuschkulisse verfolgt den Spieler und baut eine kalte Atmosphäre auf, in der man sich schnell allein fühlt. Wird man verfolgt dröhnen treibende Rhythmen aus den Boxen. Der Clou dabei: je näher der Verfolger, desto schneller der Rhythmus. Das sorgt für einen hohen Blutdruck. Die Sprecher für die Charaktere legen eine ziemlich gute Arbeit ab und klingen als wären sie ganz gute Schauspieler. Die Sprecherin von Danielle muss speziell erwähnt werden, weil sie besonders überzeugend wahnsinnig klingen kann. Leider können die Sprecher nicht ganz mit den brillanten Schauspielern die für „Silent Hill“ sprechen mithalten. Des Weiteren hinterlässt Hewies Gebell einen faden Nachgeschmack. Der arme Hund scheint nur über zwei verschiedene Bell-Samples zu verfügen, die zudem auch noch schlecht aufgenommen sind. Umso mehr können die Trappel-Geräusche überzeugen, die Hewie beim Gehen macht. Jedem Hundebesitzer wird sofort das Herz aufgehen.

Die Steuerung von „Haunting Ground“ erfindet das Rad nicht neu, ist aber deswegen nicht schlecht. Die etwas langsam reagierende Steuerung, die wir aus anderen Survival-Horror Games kennen, bleibt uns hier zum Glück erspart. Fiona reagiert prompt (es sei denn sie hat Panik) und immer, wie sie soll. Selbiges gilt für Hewie, auch wenn er manchmal einfach keine Lust hat, Befehle zu befolgen. Aber so sind Hunde nun mal.

Acta est fabula

Capcom ist mit „Haunting Ground“ ein extrem guter Survival-Horror Titel gelungen. Nicht nur sind Grafik, Sound und Gameplay allererster Güte, das Spiel bietet auch eine atmosphärisch dichte Narrative und eine Story, die sich von „grotesk“ zu „fast schon abstoßend verstörend“ entwickelt. Ein wahres Fest für Horrorfans.
„Haunting Ground“ ist Survival-Horror. Vollkommen. Von vorne bis hinten. In nur wenigen Spielen kommt der Aspekt, wirklich um sein Leben kämpfen zu müssen so zur Geltung wie hier: man ist kein ausgebildeter Soldat mit kugelsicherer Weste und einem Waffenarsenal das selbst John McClane erblassen lassen würde. Nein, man ist alleine unterwegs, von übermächtigen Gegnern umzingelt und die einzigen Waffen, die man hat sind ein Hund und ein paar Substanzen.
Dementsprechend ist „Haunting Ground“ nicht unbedingt eine Kaufempfehlung für den durchschnittlichen „Resident Evil“ Fan. Das Spiel ist eher gemächlich und bietet nur wenig Action. Dafür Spannung bis zum Umfallen und einen Charakter, den man einfach lieben muss: Hewie!

Haunting Ground
Bitterböse Horrormär, dessen unscheinbare, aber unheilvolle Stimmung zu Beginn in einem psychologischen Alptraum mündet. Ein stilvoll und meisterhaft erzähltes Erlebnis.
audiovisuelle Präsentation9
Realisierung der Spielmechanik8.5
inhaltliche Gestaltung und dramaturgische Aufbereitung9.5
9Gesamtwertung
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