Philip ist kein glücklicher Sohn.
Sein Vater hat die Familie bereits vor seiner Geburt verlassen und seine Mutter ist kürzlich erst gestorben. Seit ihrer Beerdigung schwebt sein Bewußtsein irgendwo zwischen Trauer und Betäubung; die Tage ziehen an ihm vorbei, ohne das Ereignisse oder Personen in seiner Umwelt ihn in irgendeiner Form affektieren. Doch dann erhält Philip einen mysteriösen Brief von seinem Vater. In diesem steht geschrieben, dass dieser vermutlich schon längst tot sein würde. Ebenfalls ist die Bitte enthalten, sämtliche Karten und Dokumente zu vernichten, die in dem Bank-Schließfach enthalten sind, zu dem der beigelegte Schlüssel führt. Urplötzlich darüber im Klaren, eigentlich nichts über seinen Vater zu wissen, führt er entgegen der Bitte Nachforschungen durch. Obwohl er die Sprache der Papiere nicht entziffern kann, führen ihn Koordinaten zu einem mitten in der eisigen Wildnis liegenden Ort in Grönland. Eine alte Mine, wie es scheint.

Dass Philip dort mit dunklen Geheimnissen aus der Vergangenheit konfrontiert wird, dürfte für den Spieler wohl weniger eine Überraschung sein. Wohl eher die Tatsache, dass es einem kleinem Independent-Team aus Schweden mit diesem Debüttitel gelungen ist, die allermeisten ihrer Mailstream-Konkurrenten zu übertrumpfen. Während letztere im Laufe der Entwicklungen der vergangenen Jahre verstärkt einen virtuellen blutigen Pfad gehen, um ihrem Publikum das Fürchten zu lehren, lässt Frictional Games mit der ersten Folge ihres dreiteiligen Episodenformats die Angst primär im Kopf des Spielers entstehen. Es fehlt jegliche Spur von aufgeblasenen Cut-Szenes, grenzwertigen Gewaltdarstellungen und ungeschickt plazierten, tabubrechenden Themen für Erwachsene, die zum reinen Selbstzweck verkommen. Die dramaturgischen Mittel orientieren sich bei „Penumbra“ vielmehr an den Methoden klassischer Horrorliteratur. Aus dunklen Ecken dringende Geräusche, Meta-Literatur und Spuren vergangener Ereignisse sind Andeutungen für Ängste, die vor dem geistigen Auge des Spielers weitergespinnt werden. Das Spiel hinterlegt seine Hinweise geschickt: Erfahren tut der Spieler nie mehr, als er eigentlich wissen muss. Es reicht stehts gerade aus, um den roten Faden der Hintergrundgeschichte weiterzuspinnen und um seine Erwartungen in beunruhigende Richtungen zu lenken.

greifbar

Zur Beunruhigung gibt es genügend Anlass, denn von den Gängen in der Mine sieht der Spieler in den meisten Fällen nur so viel, wie das Licht von Taschenlampe und Leuchtstab preisgibt – vorausgesetzt, die Empfehlungen der Entwickler in Bezug auf die Gammaeinstellungen werden befolgt. Die unterirdischen Gänge und Räumlichkeiten präsentieren sich erwartungsgemäß dunkel und lassen die Exploration gerade dann zur Mutprobe werden, wenn Soundtrack oder Hintergrundgeräusche unheilvolles erahnen lassen oder sich durch ebenfalls akustische Vorzeichen Gegner ankündigen. Dies sind trotz leicht grotesker Veränderungen zunächst denkbare Kreaturen, etwa Spinnen oder Wölfe. Philip ist ihnen im Kampf jedoch stark unterlegen, weshalb es ratsam ist, Konfrontationen zu vermeiden. Die Möglichkeiten dazu sind zwar simpel, aber dennoch glaubhaft. So können Kreaturen durch das Aufschlaggeräusch eines geworfenen Gegenstandes abgelenkt werden. Auch gefundenes Dörrfleisch bietet sich manchmal als Köder an. In dunklen Ecken kann sich der Spieler in geduckter Haltung vor Anfreifern verstecken, während sich seine Sicht langsam an die Dunkelheit gewöhnt. Richtet er sie allerdings dauerhaft direkt auf die Kreatur, verliert die Spielfigur Philip zunehmend die Fassung und bekommt Panik. In dieser Situation besteht die Gefahr, dass Gegner ihn entdecken.

Gerade letzterer Punkt ist nur einer der vielen richtigen Entscheidungen, die das kleine Team hinter „Penumbra“ getroffen hat. Sämtliche Gameplay-Elemente sind unter der Zielsetzung entworfen worden, den Spieler stark in das Geschehen zu involvieren. Am auffälligsten dürfte diesbezüglich die Art der Interaktion mit der Umgebung sein. Um beispielsweise eine Schublade zu öffnen, wird diese nicht bloß angeklickt, sondern sie muss unter gedrückt gehaltener Taste mit einem Schub der Maus nach unten geöffnet werden, als würde man sie mit der wirklichen Hand zufassen und aufziehen. Türen, Luken oder Schränke werden ähnlich geöffnet, wobei es dem Spieler stehts überlassen bleibt, mit wie viel Vorsicht er dies tut. Ebenso werden aktiv Bewegungen mit anderen Gegenständen via Maus vollzogen. So werden etwa Ventile in einer Halbkreis-Bewegung betätigt, oder Hebel mit einer vertikalen Bewegung. Stehts unterstützt wird diese Form der Steuerung mit einer in relevanten Punkten glaubhaften Physikberechnung, die nicht nur Gewicht und Stabilität von Gegenständen berücksichtigt, sondern sich sogar auf den Klang von Geräuschen auswirkt. Eine Holzluke knarzt je nach der Geschwindigkeit, in der sie geöffnet wird, beispielsweise unterschiedlich laut und stark. Die Wirksamkeit von Barrikaden – etwa um Türen zu versperren – ist nicht nur von dem verwendetem Material, sondern auch von der Stärke der aufzuhaltenden Kreatur abhängig. Ein weiteres Bespiel für den atmosphärisch effektiven Einsatz der Physik zeigt sich bei der Bedienung der Schubladen: Werden sie schnell genug aufgezogen, rutschen die inliegenden Gegenstände etwas nach. Durch solche Details wird das Gefühl, die Umgebung tatsächlich eigenhändig zu untersuchen, verstärkt.

eine Frage der Anwendung

Die Implementierung einer Physikengine hätte jederzeit als nutzloses Unterfangen resultieren können, gerade wenn es um vielfach erprobte Spielprinzipien geht, die bereits ohne bestens ausgekommen sind. Erkundung, mehr oder weniger offensichtliche, meist sehr gut in die Handlung eingebundene Rätsel, Schleicheinlagen und (leider teils schwerfälliger) Kampf wechseln sich in ausgewogener, aber auch bekannter Manier ab. Erstaunlicherweise zeigt „Penumbra“ auf beeindruckende Weise, wie sehr man einem ausgereizt geglaubten Konzept auf diese Weise neues Leben einhauchen kann – ein Ergebnis, dass auf eine wohlüberlegte Gesamtkonzeption zurückzuführen ist. Diese involviert auch den Einsatz einer aus eigenen Reihen programmierten Grafikroutine, die besonderen Fokus auf Beleuchtung und Post Effects legt. Der Schwächen, etwa schwachte Texturierung oder unglaubhafte Animationen, war man sich offenbar bewusst. Insofern ist es weniger verwunderlich, dass mit Bewegungsunschärfen oder Überbelichtungseffekten der Versuch einer Kaschierung unternommen wurde. Das gelingt durch die enorme Dunkelheit und der Tatsache, dass meist nur statische Objekte dargestellt werden, relativ gut. Wesentlich stärker lenkt davon allerdings der Soundtrack ab, der mit mimalen, aber äußerst wirksamen Klängen maßgeblich zur Gesamtstimmung beiträgt. Es ist zwar ein Thema vorhanden, jedoch dominiert während des Spielgeschehens selbst ein bedrohlicher Klangteppich. Die musikalische Begleitung dient zudem als Indikator für weitere, teils lebensgefährliche Präsenzen in der Gegenwart der eigenen Spielfigur. Demnach tut sie vor allem das, was ein Soundtrack im Falle eines Horrorspiels tun sollte: Er löst Anspannung aus, sorgt für den Schreck, den Adrenalinschub im richtigen Moment.

Wenn ein Survival Horror-Spiel so packend ist, dass es dem Spieler in seinen besten Momenten den Atem nimmt, dann ist es ohne Zweifel als sehr gelungen zu bezeichnen. Möglicherweise wird die erste Episode von „Penumbra“ in seinen besten Momenten für einige Spieler sogar unerträglich spannend sein. Das stete Gefühl von Isolation, Einsamkeit und Hilflosigkeit sind die atmosphärischen Stärken, die im Gedächtnis bleiben werden.
Es bleibt selbstverständlich abzuwarten, wie die zwei weiteren Episoden von „Penumbra“ sich entwickeln werden. Mit ihnen steht und fällt der rote Faden der Geschichte und ebenso steht die Frage im Raum, ob die gegebene Spannung und Faszination fortführbar bzw. reproduzierbar ist. Fragen, die für eine Beurteilung der ersten Episode zunächst unwichtig sind: Sie besitzt nicht nur den Charme eines Independent-Spiels, sondern zieht aus seinen geringen Mitteln die maximale Effizienz. Weniger ist oft mehr.

Penumbra: Im Halbschatten - Episode 1
Sehr spannender Survival Horror-Titel, der erfolgreich die Urangst im Spieler anspricht, aber gut daran getan hätte, auf Kämpfe gänzlich zu verzichten.
audiovisuelle Präsentation7
Realisierung der Spielmechanik8
inhaltliche Gestaltung und dramaturgische Aufbereitung9
8Gesamtwertung
Leserwertung: (0 Votes)
0.0