[dropcap size=small]E[/dropcap]s gibt bestimmte Orte die den Menschen schon grundsätzlich unangenehm sind. Dies sind eher zu unrecht beispielsweise Friedhöfe, alte Häuser oder große Schlösser. Völlig zu recht sind dies hingegen dunkle Gassen, Sumpfgebiete oder … Gefängnisse. Wenn ein Haufen Mörder, Vergewaltiger, Kinderschänder und sonstiger Abschaum auf einem engen Raum versammelt wird, was kann an diesem Ort noch gut sein? Die Programmierer von Surreal Software sind dieser Frage bei der Erstellung von „The Suffering“ auf den Grund gegangen.

In dem Spiel sind wir Torque. Und Torque ist eine Kante wie sie um Buche steht. Gross gebaut, kräftig und keine Skrupel Gewalt anzuweden, wenn es sein muss. Trotzdem ist Torque auf eigenartige Weise introvertiert. Er sagt kein Wort und reagiert nur dann, wenn es sein muss oder er provoziert wird. Eigentlich denkt Torque, er wäre ein guter Mann, aber wieso liefert man ihn in eine Todeszelle des Abbot State Penitentiary ein? Angeblich soll er seine Frau und seine Kinder brutal ermordet haben, aber daran kann er sich beim besten Willen nicht erinnern. Wie könnte er soetwas nur tun?
Just in dem Moment, in dem wir glauben, es könnte nicht schlimmer kommen, passiert unheilvolles: Ein Erdbeben erschüttert das gesamte Gefängnis, die Lichter erlischen und seltsame Geräusche, Schatten und Schreie dringen aus den dunklen Ecken. Torque entkommt zwar aus seiner Zelle, aber so wirklich frei ist er keineswegs. Irgendetwas lauert in der Finsternis und tötet sowohl Wärter als auch Gefangene. Und zu allem Überfluss dringen plötzlich Stimmen in Torques Kopf. Stimmen, die ihm sagen, was er tun soll.

Der schmale Grad

Bereits vor dem Release von „The Suffering“ hagelte es Kritik. Viele behaupteten, Midway versuche sich aus seiner finanziellen Kriese zu ziehen, indem die Firma Spiele mit viel Blut und Gewalt als Verkaufsrezept produzieren lässt. Im Durchschnitt ist nur ein sehr geringer Teil sog. Gewaltspiele auch inhaltlich und spieltechnisch gelungen und laut den Kritikern wäre „The Suffering“ ein eindeutiger Kandidat für die Mehrheit dieser Kategorie.
Nun, zumindest teilweise haben sie recht behalten, denn explodierende Köpfe, abgetrennte Gliedmaßen und literweise Blut gehören bei dem amerikanischem Survival Horror-Spiel definitiv an der Tagesordnung. Genrell ist der gesamte Ton des Spiels sehr ruppig. Torque wird regelmäßig in Kämpfen mit Blut besprizt, dass eine Weile auf seiner Kleidung bleibt. In den Dialogen wird an allen Enden und Ecken geflucht und die gesamte Geschichte und die zugehörigen Charaktere sind bis zum Rand vollgestopft mit erwachsenen Thematiken und Hintergründen. Fast könnte man meinen, Surreal Software hätte einfach alles in einem Topf geworfen und gehofft damit ein verkaufsträchtiges Spiel zu produzieren.
Die tatsächliche Wahrheit aber ist: „The Suffering“ gelingt allen negativen Vorschusskritiken zum Trotz das ganz besondere Kunststück auf dem schmalen Grad zwischen subtilen, intelligenten Psychohorror und brachialer Splatter-Action zu wandeln. Und das sogar mit Bravour.

Eher einfach

[column size=one_half position=first ]Obwohl „The Suffering“ im Grunde genommen ein Survival Horror-Spiel ist, ist das Spiel mit besonders viel Action angereichert und konfrontiert den Spieler in manchen Situationen sogar mit ganzen Gegnerscharen. Die Herausforderung der Gegner liegt definitv nicht in deren KI, sondern eher in deren Massen und Angriffsformationen. Die Gegner und deren Angriffstechniken sind zumindest auf den Konsolen schnell genug, um eine Bedrohung darzustellen, allerdings werden geübte Action-Spieler nur mittelmäßig gefordert sein, gerade auf dem PC haben Ego-Shooter-Fetischisten durch die recht ähnliche Steuerung einen gewissen Heimvorteil.
Zwar gibt es in dem Spiel auch kleinere Rätseleinlagen, allerdings sind diese eher rar. Dumm hingegen sind sie nicht. Oft handelt es sich um sehr bodenständige Aufgaben, wie beispielsweise aus einem Raum auszubrechen, indem mach sich bestimmte Begebenheiten der Umgebung zu Nutze macht. Ein ganz klarer Pluspunkt im Gameplay ist die Erforschung der Umgebung, auf die ich etwas später eingehen möchte. Trotzdem überzeugt die spielerische Seite von „The Suffering“ nicht in allen Belangen, da im grossen und ganzen das Maß der Action über die Qualität der Variabilität hinausgeht. Stellenweise mäht man eine Horde nach der anderen nieder und bekommt denselben Wiederholungseffekt mancher Ego-Shooter zu spüren. Das hält sich glücklicherweise in Grenzen, ist aber dennoch auffällig.[/column]

[column size=one_half position=last ]Die Steuerung ist ebenso einfach wie funktionell ausgefallen und geht innerhalb der ersten Spielminuten recht fix ins Blut über. Die Entwickler haben auf komplizierte Tastenkombos verzichtet und so kann der Spieler recht einfach auf Torques gesamte Bewegungsmöglichkeiten zurückgreifen, die für den hohen Actionanteil ausgelegt ist und völlig zufriedenstellend ist. Besonders postiv ist, dass man jederzeit die Wahl zwischen einer 1st-Person oder 3rd-Person-Ansicht hat. Beide bieten in verschiedenen Situationen ihre Vorteile, vobei die Aussenperspektive, die sich grundsätzlich hinter Torque heftet, sicherlich schöner anzusehen ist, da die Ego-Sicht nicht über alle Raffinessen eines Ego-Shooters verfügt. Torque hält die Waffe dort recht steif und es fehlen Kleinigkeiten wie Kopfschwanken oder ähnliches. Cinematische Perspektiven gibt es lediglich in den mit der Spielgrafik berechneten Zwischensequenzen. Angesichts des actionbetonten Gameplays eine kluge Entscheidung.
Hat Torque entsprechend viel Adrenalin im Blut, kann er sich auf Knopfdruck selbst in ein monströses Ungetüm verwandeln, dass problemlos alles niedermetzelt. Dieses Feature wirkt Anfangs zunächst stark aufgesetzt und eher belanglos, ergibt aber im weiteren Verlauf der Geschichte einen besonderen, wenn nicht sogar überraschend intelligenten Sinn.[/column]

 

Geschickt eingefädelte Entscheidungen

[column size=one_half position=first ]Bereits der Auftakt von „The Suffering“ ist sehr atmosphärisch und wickelt den Spieler geschickt um den Finger. Schuld daran ist die gelungene Inzenierung des Spiels: Geschickt eingesetzte gescriptete Ereignisse geben sich mit blutigen Details in der Umgebung die Hand. Wir sehen mit an, wie schreiende Wärter in Luftschächte gezogen werden, nur damit irgendwo dort drinnen die Schreie verstummen. Wir betreten einen Raum und entdecken die letzten zuckenden Überreste von Gefangenen; überall Blut, dass auf einen verzweifelten Überlebenskampf hindeutet. Ein durch das ganze Spiel hindurch eingesetztes Element sind die Flashbacks und Visionen von Torque, die manchmal durch Trigger und manchmal zufällig für einen Sekundenbruchteil eingeblendet werden. Der Spieler ist das ganze Spiel hindurch diesen schnellen Bildern ausgesetzt und die gar grausigen Motive sind nie einfach nur wahllos ausgewählt. Jedes einzelne Bild hat in der jeweilgen Phase des Spiels eine kongruente Bedeutung mit der aktuellen Entwickung der Geschichte. Wer aufmerksam ist, entdeckt und versteht nach einer Zeit also die Parallelen zwischen den Flashes und der Handlung.[/column]

[column size=one_half position=last ]Eine weitere Besonderheit von „The Suffering“ ist das Moralsystem des Spiels. Oft wird der Spieler mit Situationen konfrontiert, in denen er sich entscheiden muss, ob er einen NPC eleminiert oder nicht. Je nach Entscheidungen verzweigt sich irgendwann die Geschichte und letztendlich variiert auch das Ende des Spieles. Letztendlich läuft das System mehr oder weniger auf ein simples „Gut oder Böse“-Prinzip hinaus, aber es wird immer sehr elegant in Szene gesetzt. In einer entsprechenden Entscheidungssituation reden zwei Stimmen auf Torque ein. Zum einen die Stimme seiner angeblich von ihm selbst ermordeten Frau, die für eine gute Handlung plädiert. Zum anderen eine stark verzerrte, düstere Stimme, die ihn zu einer Schandtat verführen möchte. Die meist direkt drauffolgenden Visionen oder Millisekundenbilder sind von der vorher gefällten Entscheidung abhängig.
Das Moralsystem ist nur ein Teil einer Besonderheit von „The Suffering“. Zum ersten mal in einem Horrorspiel werden, wenn auch nur oberflächlich, Fragen bezüglich Schuldzurechnungsfähigkeit und dem Verhältnis zwischen Wärtern und Strafgefangenen gestellt. Im Laufe des Spieles lernen wir viele verschiedene NPC`s kennen, deren Persönlichkeit für die eine oder andere Frage steht. Wir erfahren von den verschiedenen Grundeinstellungen mancher Wärter, wie sie die Gefangenen hassen oder sie bemitleiden.Wir erfahren ebenso von lebenslänglich Inhaftierten, die nach einer Zeit veränderte Ansichten und Moraleinstellungen haben, ihr Leben entweder aufgegeben oder neu bewertet haben. Eine ständig wiederkehrende Frage ist die nach Torques eigenem Teufel. Wie viel Kontrolle dieser über Torque hat, entscheidet der Spieler letztendlich selbst.[/column]

 

Konsequent düster und krank

Bereits früh im Spiel begegnen wir den ersten unnatürlichen Übeltätern: Geradezu abstossende Kreaturen, die von der kreativen Seite her mehr als gelungen zu beizeichnen sind. Damit kommen wir zu einer weiteren großen Stärke von „The Suffering“, die Gesamtgestaltung. Das krankhafte Gegnerdesign wurde an verschiedene Exekutionsmethoden angelehnt und wird selbst alteingesessene Horrorfetischisten überraschen. Beispielsweise gibt es verkrüppelte Viecher, die am ganzen Körper mit Giftspritzen übersäht sind. Über den Boden kriechend und überanstrengt keuchend werfen sie mit der toxischen Flüssigkeit nach uns. Eine weitere Kreatur ist ein mit Schnallen und Gerüsten zusammengehaltenes menschliches Übrigbleibsel, dass als Gliedmaßenersatz messerscharfe Klingen aus den blutigen Stümpfen ragen hat. Oft wandert es spinnenartig an der Decke entlang oder schleift beim Laufen auf dem Boden eine seiner Klingen, bevor es damit zusticht. Ähnlich grotesk sind auch die anderen Gegnertypen, von denen es allerdings ruhig die eine oder andere Sorte mehr hätte geben können.

Das das Monsterdesign so gut ausgefallen ist, ist eigendlich weniger verwunderlich, wenn man erfährt, dass Stan Winston daran mitgewirkt hat. Seit über 30 Jahren entwickelt er Kreaturen und Charaktere für Film- und Fernsehen. Der vierfache Academy-Award-Gewinner ist beispielsweise verantwortlich für „Edward mit den Scherenhänden“ oder den Kreaturen aus „Aliens“ (in Zusammenarbeit mit H.R.Giger).

Der Aufbau der Spielewelt ist ebenfalls sehr überzeugend. Das Abbot State Penitentiary steht auf einer nicht ganz so grossen Insel, die mit vielen verschiedenen Orten und dazugehörigen düsteren Geschichten angereichert wurde. Im weiteren Spielverlauf findet man immer wieder Tagebucheinträge, die von schicksalhaften Ereignissen aus der Vergangenheit erzählen. Was ist z.B. in dem stillgelegten Irrenhaus passiert? Wer dockte vor Jahren an den Strand an? Und was hat es mit dem fast abgebrannten Haus im Wald auf sich? Jede einzelne Geschchte fügt sich in die Gesamthandlung ein und bietet genug Raum, um den Spieler die Möglichkeit zu bieten sich hinneinzuversetzen. Etwa zur Hälfte spielt „The Suffering“ in den Gefängnisräumen, allerdings gibt es dort ebenso genug zu sehen. Sämtliche Locations sind sehr düster und stimmungsvoll gestaltet und es gibt keinen Ort, der nicht zur Insel zu passen scheint.

technische Schwächen

Rein technisch gesehen macht „The Suffering“ leider nicht alles hunderprozentig richtig, was sich allerdings nur auf die Grafik bezieht. Diese hat ihre Höhepunkte, besitzt aber auch recht mittelmäßige Abschnitte. Die Innenräume wirken bespielsweise manchmal etwas sehr leer, während Aussenareale hingegen meistens sehr detailreich ausgefallen sind. Auch besonders wichtige Umgebungen, wie etwa die Exekutionskammern, wissen visuell zu begeistern. Ebenso wie der Detailreichtum schwankt auch die Qualität der Texturen. Manchmal wirken sie zu schlicht oder zu schlecht aufgelöst. Die Animationen sind immer sehr einfallsreich und sehr passend auf jede einzelne Figur maßgeschneidert, jedoch wirken sie kaum lebensecht und laufen auch nicht geschmeidig über den Bildschrim. Ein nahezu durchweg beständiger Knackpunkt ist die Polygonarmut der menschlichen Charaktere, die zwar nicht furchtbar misslungen aussehen, aber im Gegensatz zu anderen deutlich den Kürzeren ziehen. Absoluz erhaben ist die Beleuchtung der Levels und der Einsatz bestimmter Filtereffekte wie etwa Motion Blur.

Im Gegensatz zur Grafik ist die Akustik von „The Suffering“ absolut brilliant. In hektischen Situationen begleitet uns nahezu ständig ein Herzklopfen, dass sich dem auf dem Bildschirm gezeigten von der Geschwindgkeit anpasst. Begegnet dem Spieler etwas Grausiges, schellt der Puls in die Höhe und beruhigt sich erst langsam, begleitet von einem entsprechend klingendem Atmen. Die häufig eingesetze Stille wird im Dunkeln wir beispielsweise durchbrochen von entferntem Scharren irgendwelcher Klingen, irgendwelchen kratzigen Geräuschen. Stimmen, dessen Ursrpung wir nicht sehen. Wenn wir dann in einen Hinterhalt von den Monstern geraten, flippt die Akustik völlig aus. Industrial-Drums hämmern im Takt der Feuerwaffen, deren Projektile mit basslastigen Laut den Lauf verlassen und mit einem fleischigem Geräusch in die Körper der Viecher eindringt, während unser temporärer Begleiter um sein Leben schreit, als eines der Kreaturen ihm die Arme ausreisst. Nirgends erlaubt sich die akustische Untermalung einen Ausreisser und ist dem restlichem Spiel wie die Faust aufs Auge angepasst. Der dynamische Soundtrack besteht übrigens komplett nur aus Steeldrums. Mit Erfolg.

The Suffering
Der Ersteindruck täuscht: The Suffering schaut zunächst aus wie ein generisches Horror-Actionspiel, entfacht aber nach einer Zeit einen Strudel aus düsteren Bildern und psychologischen Horroraspekten, der einen hinunterziehen kann.
audiovisuelle Präsentation8
Realisierung der Spielmechanik7
inhaltliche Gestaltung und dramaturgische Aufbereitung9
8Gesamtwertung
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