Kaum ein Horrorspiel wurde zum Zeitpunkt seines Releases so sehr von der Presse zerrissen wie „Alone in the Dark 5“. Noch bevor es überhaupt in den Händlerregalen stand, moserten die Rezensenten, das Spiel sei eine regelrechte Mogelpackung, bei der alles versucht, aber nichts erreicht wurde. Da Atari und Eden Games sehr viel kreative und finanzielle Kraft in dieses Projekt gesteckt hatten, war die Reaktion des Publishers verschiedene Redaktionen mit Anwaltschreiben zu attackieren eher ein Akt der Verzweiflung, als eine wohl überlegte Aktion. Sicher nicht die feine englische Art, aber ebenfalls in Frage gestellt werden sollte das überwiegende Urteil der sogenannten Fachpresse: Da wurden hanebüchene Kritikpunkte angegeben, die entweder in anderen Spielen in ähnlicher Form ebenfalls auftauchen und dort geflissentlich ignoriert wurden, oder die schlicht eine Frage des Geschmacks sind. Ein Spiel, mit dem sich ein Großteil der Fachpresse also ein weiteres Mal lächerlich gemacht hat. Denn dem viertem Sequel von einem der Väter des Survival Horrors sind in Wahrheit zwar mehr Fehler unterlaufen, als uns allen hätte lieb sein können, doch es tut weitaus mehr für das Genre, als manche selbsternannten Experten anerkennen wollen.

Als sei sich das Spiel sich der langen Zeit zwischen sich selbst und der letzten Fortsetzung bewusst, beginnt es mit dem Erwachen Edward Carnby`s in einem Hotelzimmer in New York ohne jegliche Erinnerung, während dubios wirkende Männer versuchen sich seiner zu entledigen. Ein alter Priester namens Paddington befindet sich auch unter ihnen, der sich offenbar auf Edward`s Seite befindet. Noch bevor unser Protagonist auf Anweisung eines Mannes namens Crowley auf das Dach geführt und dort von einem der Handlanger exekutiert werden kann, wird letzterer von einer Art lebenden Riß in der Wand verschluckt. Noch irritiert von der erschreckenden Erscheinung gelingt Carnby die Flucht.
Der merkwürdige, sich durch das Gebäude schlängelnde Riß – der später die „lebende Narbe“ genannt wird -, sorgt dafür, dass das Hochhaus langsam in sich zusammenfällt. Auf dem Weg zum Erdgeschoss trifft Carnby auf eine junge Frau namens Sarah, die sich ihm anschließt. Dort schaffen die beiden es zusammen mit Paddington tatsächlich heil hin. Während der Priester ihnen erklärt, dass Carnby durch ein von ihm durchgeführtes Ritual sein Gedächtnis verloren hat und er dabei versehentlich etwas Böses entfesselt hat, ist selbiges im Begriff, den Central Park und die umliegenden Straßen zu verwüsten. Warum an Carnby ein Ritutal durchgeführt wurde und wie seine Vergangenheit aussieht, welche Motive Crowley hat und wie die entfesselte böse Macht aufzuhalten ist, sind nur wenige der vielen Fragen, die im Laufe der Geschichte geklärt werden müssen. Auch das Mysterium, wie der kaum gealterte Edward Carnby etwa achtzig Jahre nach dem ersten Spiel in unserer Zeit überhaupt noch am Leben sein kann, wird geklärt.

singing in the dark

Während die Geschichte des Spiels im Kern vom klassischen Kampf von Gut gegen Böse erzählt, wurde sie mit viel Sorgfalt inszeniert. Die Spannungskurve wird durch ein stringend durchkonzipiertes Skript aufrecht erhalten, bei der konsequent Stück für Stück weitere Geheimnisse enthüllt werden. Generell wurde wert auf einen filmischen Charakter gelegt, was vor allem angesichts des Episodenkozepts deutlich wird: Das komplette Spiel ist in Folgen unterteilt, welche darüber hinaus noch aus einzelnen Sequenzen bestehen. Einzigartig ist hierbei, dass der Spieler von Anfang an – mit Ausnahme der letzten drei Sequenzen – jeden Abschnitt des Spiels wie in einem DVD-Menü frei auswählen kann. Man mag darüber streiten, wie sinnvoll das für die Spielermotivation ist, aber die Intention der Entwickler war es, dem gesamten Publikum zu ermöglichen, das Ende zu erreichen. Sollte man also an einer Stelle nicht weiterkommen, hat man die Möglichkeit diesen Teilabschnitt zu überspringen. Damit man aber trotzdem keine wichtigen Elemente der Hintergrundgeschichte verpasst, gibt es vor jeder Episode eine (überspringbare) Zusammenfassung vergangener Geschehnisse, die ganz im Stil amerikanischer Serien geschnitten ist. Das unterstreicht den filmischen Charakter noch zusätzlich.
Den Eindruck, einen interaktiven Action-Horrorfilm zu spielen, entsteht auch durch den hervorragenden Einsatz von Musik. Engagiert für den Soundtrack wurden der preisgekrönte Komponist Olivier Derivierè (Obscure), der wiederum den ebenso preisgekrönten Chor „The Mystery of Bulgarian Voices“ an Land gezogen hat. Bewusst wuchtige Klänge bestehend aus klassischen Overturen und dem bulgarischen Frauenchor verleihen dem Spiel einen epischen und zugleich ungewöhnlichen Charakter, der bis zum Schluss beibehalten wird. Damit der auffällige Soundtrack nicht unmotiviert im Hintergrund rauf- und runtergespielt wird, wurde er meist genau auf die entsprechende Spielsituation zugeschnitten. Wer mit seinem Wagen einen Sprung über eine Schanze hinlegt, bekommt beispielsweise einen dramatischen Choreinsatz zu hören. Neben den kräftigen Musikeinsätzen wurden glücklicherweise die ruhigen Phasen nicht vergessen, die etwa dann erforderlich sind, wenn Carnby durch dunkle Gänge schleicht. Wichtig für Fans der Spieleserie wird sein, dass Atmosphäre und Geschichte von „Alone in the Dark 5“ gut zum Tenor der Vorgänger passen und viele inhaltliche Elemente mitbringen, die die alten Spiele auszeichneten.

Überhaupt ist die Kreativleistung des gesamten Produktionsteams unter der Leitung von Produzentin Nour Polloni und Lead Designer Hervè Sliwa beachtlich. Neben der ebenso gelungenen wie aufwendigen Musikuntermalung wurde auch der gesamte Central Park von New York akkurat nachgebildet. Der Wiedererkennungswert ist sicherlich nur ortskundigen vorbehalten, doch mit ein wenig Internetrecherche kommt der Aha-Effekt auch bei Aussenstehenden an. Um den Slang der New Yorker zu vermitteln, wurde als Scriptwriter der in der gleichen Stadt lebende Autor Lorenzo Carcaterra verpflichtet, der für Romane wie „Sleepers“ und „Paradise City“ verantwortlich ist. Die für die Stadt typische Satzkonstruktion und Wortwahl wird naturgemäß leider nur in der englischen Synchronisation des Spiels deutlich, die ohnehin gegenüber der deutlich schwächeren deutschen zu bevorzugen ist. Die Dialoge selbst haben einen für Horrorfilm-Großproduktionen typischen B-Charakter, der aber gut zum Geschehen passt. Tiefsinnige Sätze, wie sie manche Kritiker sich gewünscht hätten, würden dem Spiel weitaus weniger gut zu Gesicht stehen.
Der allergrößte Teil der Schauplätze im Spiel, allen voran der Central Park und das Hotel-Hochhaus zu Beginn, wirken glaubhaft und tragen enorm zu der dichten Atmosphäre bei. Das begründet sich auch in der hervorragenden Technik, mit der die Grafik realisiert wurde. Zwar weist sie gelegentlich einen weniger schönen Plastik-Look auf, doch überwiegend kann sie mit überzeugenden Animationen, einer enormen Weitsicht und lebendig wirkenden Spezialeffekten punkten. Ganz besonders sind den Entwicklern die Oberflächenstrukturen von Materialien und ihr Zusammenspiel mit Licht und Schatten gelungen: Wenn Edward eine Neonröhre umher schwingt und dabei das dynamische Licht von den feuchten, unebenen wirkenden Kellerwänden reflektiert, während umliegende Gegenstände einen nachvollziehbaren Schatten werfen, dann geht das Herz des Horrorspielers auf. Ebenfalls sehr beeindruckend sind die laufend eingesetzten Fokus-Effekte: Ähnlich wie bei einer Filmkamera werden Personen und Objekte je nach Spielsituation fokussiert, während alles umliegende unscharf wird. Gerade hier sieht das sehr überzeugend aus.
Eine finstere Aura strahlt der von tiefen Kratern und aus der Erde ragenden, spitzen, schwarzen Felsen durchsiebte Park aus, die selbst für das dicht beackerte Feld des Survival Horrors Neuland ist. Das man diesen Park nach Herzenslust sowohl per Pedes als auch mit fahrbaren Untersatz frei erforschen kann, macht einen großen Teil des Reizes aus. Weniger einfallsreich waren die Entwickler allerdings bei den Widersachern: Ist die lebende Narbe noch ein interessantes Geschöpf, so merkt man den zombieartigen, vom Bösen besessenen Menschen und den kleinen Spinnenwesen an, dass die Creature Designer nicht gerade von der Muse geküsst worden waren. Das wirkt sich unweigerlich auf das Gruselpotential des Spiels aus: Während die Umgebungen eine enorm packende Bühne bieten, strahlen die Kreaturen selbst bereits nach kurzer Zeit nur wenig Bedrohung aus. Dass sie über eine aggressive KI verfügen und durch ihre Kraft ernst zunehmende Gegner sind, rettet sie vor der Belanglosigkeit. Wie Sliwa das bei einem Horrorspiel aus den Fingern gleiten konnte, ist kaum nachvollziehbar.

sei Teil von mir

Das gesamte Gameplay und damit zusammenhängend die Steuerung wurden so konzipiert, dass dem Spieler der Eindruck vermittelt wird, er sei Teil der Spielewelt. Waffen können beispielsweise mit dem Analogstick frei umher geschwungen werden, um Schlagkraft, -geschwindigkeit und -richtung variieren zu können. Der Innenraum von den im Park zu findenden Wagen kann ausgiebig untersucht werden. Findet sich kein versteckter Schlüssel hinter der Sonnenblende, kann der Wagen auch kurzgeschlossen werden, was mittels einem Minispiel geschieht, in dem zwei passende Kabel gefunden und aneinander gehalten werden müssen, während man im richtigen Moment auf das Gas drücken muss. Für Hasser von Schlüsseln und Keykards in Horrorspielen dürfte erfreulich sein, dass jede Tür im Spiel auch mit Gewalt geöffnet werden kann. Das kann je nach Material durch Explosionen, mit einem gezielten Pistolenschuss in das Schloss, Schlaggegenstände oder Feuer geschehen. Bei letzterem kommt eine bemerkenswerte Feuerphysik zum Einsatz, bei der sich die Flammen ohne vorberechnetes Skript dynamisch ausbreiten. Einzelteile von zerbrochenen, brennbaren Elementen – etwa ein Stuhlbein -, können entzündet und als Fackel oder Schlagwaffe verwendet werden. Bewusstlos geschlagene Gegner können nur durch Feuer zur Strecke gebracht werden und manchmal müssen Hindernisse schlicht niedergebrannt werden.

Ebenfalls beachtlich sind die zahlreichen Kombinationsmöglichkeiten des Inventars, bei dem man sprichwörtlich hinunter in Edwards eigene Innentaschen seiner Jacke blickt. Carnby findet verschiedene Gegenstände, wie etwa Alkoholflaschen, Stofffetzen oder doppelseitiges Klebeband, welche erst im Zusammenspiel provisorische Waffen ergeben (dabei aber niemals die Dimension der Innentasche überschreiten). Wer etwa eine Flasche mit brennbaren Material mit einem Stück Stoff bestückt und dieses mit dem Feuerzeug entzündet, erhält einen Molotovcocktail. Eine Flasche Alkohol oder Insektenspray kann ebenso geworfen und in der Luft mit der Pistole beschossen werden, welches daraufhin explodiert. Auch Spray und das Feuerzeug ergeben eine effektive Waffe. Legt man eine Benzinspur, kann man diese aus sicherer Distanz entzünden. Blutkonserven oder angeschossene Leichen sorgen dafür, dass Gegner vom dem roten Lebenssaft abgelenkt werden. Allerdings dient das Spielelement des Inventars nicht nur dazu, um Waffen zu basteln, sondern auch hilfreiche Gegenstände. Wer etwa einen Leichtstab mit doppelseitigen Gegenstand kombiniert, erzählt eine temporäre Leuchtquelle, die er an die Decke werfen kann. Viele Rätsel sind durch die Physik und die Kombinationsmöglichkeiten des Inventars motiviert. So wirken die gestellten Aufgaben jederzeit einfallsreich und neu. Allerdings sind sie nie so schwer, dass sie zu echten Kopfnüssen werden – was letztendlich schade ist.

Neue Wege geht das Spiel auch bei dem Heilungssystem: Statt dass man schlicht Medizinpäckchen aufsammelt und sich auf Knopfdruck heilen lässt, muss man seinen gesamten virtuellen Körper absuchen und vorhandene Schürfungen mit Kühlspray besprühen. Geht eine Wunde bis auf den Knochen und blutet stark, bleiben Edward meist nur wenige Minuten, bevor er seinen Verletzungen erliegt. Da hilft kein Spray, sondern Mullbinden müssen her, um die Blutung zu stoppen. Das neuartige Heilungssystem veranlasst den Spieler zwar sich eingehender mit seinem eigenen Avatar auseinander zusetzen und es betont den Survival-Aspekt im Spielverlauf, doch leider haben Verletzungen keinen spezifischen Einfluss auf die kognitiven Fähigkeiten von Edward. Ist er beispielsweise am Arm verletzt, kann er immer noch munter einen brennenden Stuhl umher schwingen, als wolle er sich für die Olympiade qualifizieren.

Stolpersteine

So ambitioniert die Entwickler bei dem Gameplay waren, so kompliziert ist leider die Steuerung ausgefallen, die den größten Stolperstein von „Alone in the Dark 5“ darstellt. Sämtliche Tasten des Joypads sind doppelt, mit Kontext-sensitiven Stellen sogar um ein vielfaches mehr belegt. Vier Seiten im Optionsmenü für die Tastenbelegung sprechen für sich – ein Nachteil der vielfältigen Möglichkeiten, die das Spiel bietet. Zusätzlich ist der ständige Wechsel zwischen Ich-Perspektive, Außenansicht und fixen Kameraperspektiven zwar visuell dynamisch, aber spielerisch höchst gewöhnungsbedürftig. In die Ego-Perspektive darf man beispielsweise jederzeit wechseln, doch möchte man die Pistole abfeuern, so ist man gezwungen in dieser Ansicht zu bleiben. Anders herum ist es nicht möglich, die Außenansicht umzustellen, wenn man einen Schlaggegenstand in der Hand hält. Als wäre das nicht schon verwirrend genug, sorgen manchmal auftauchende Fehler in der Physikengine für Verwirrung. Ist Edward zu Fuß unterwegs (was den Großteil des Spiels darstellt), fallen diese Ausfälle, wie beispielsweise in der Luft hängende oder unkontrolliert herum wirbelnde Gegenstände, kaum ins Gewicht. Viel ärgerlicher und wesentlich frustrierender sind die Physikfehler, wenn man einen Wagen verwendet. Da bleibt die Karre schon mal aufgrund der schlechten Kollisionsabfrage an einer fast unsichtbaren Kante hängen, während es sich andererorts unnachvollziehbar um die eigene Achse dreht oder unerwartet vom Boden abhebt. Da Eden Games` Vorgängerspiel die gelungene Rennsimulation „Test Drive Unlimited“ war, ist es umso verwunderlicher dass diese Art von Fehlern überhaupt auftauchen – davon abgesehen, dass sich die PKWs sehr schwammig steuern.
Neben diesen Fehlern ist ebenso gravierend, dass nicht alle vorhandenen neuen Ideen auch ausreichend für einen Spannungsaufbau beim Spielablauf selbst genutzt wird. Während das Hantieren mit den vielen Gegenständen viel Freude bereitet, ist durchdachtes Kombinieren nur außerhalb von Kämpfen möglich. Betritt man das Inventar, pausiert das Spiel nämlich nicht. So ist man gezwungen erst einige Meter davon zu laufen, um in Ruhe eine Waffe zu basteln. Das mag zwar realistischer sein, nimmt den Kämpfen allerdings etwas von ihrem Drive und wird auch nicht dadurch aufgebessert, dass man auch via den Schultertasten schnell auf Intentargegenstände zurückgreifen kann. So kann man dann zwar in einer hektischen Situation immerhin noch schnell eine Flasche Alkohol als Luftbombe hervorzaubern oder kann sein Spray als Flammenwerfer verwenden, doch so verschwendet man seine Materialen eher, als sie sinnvoller anzuwenden.
Ebenso ist es nach einer Zeit ermüdend, stets jedes zwei Drittel aller Autos kurzschließen zu müssen, wenn es in den wenigsten Fällen zum spannungsfördernden Zeitdruck kommt; etwa, wenn gerade Monster auf das Dach gesprungen sind und Edward durch die Frontscheibe attackieren. Neben diesen Inkonsequenzen fehlt es auch etwas an mehr Physikrätseln, insgesamt also einem Gameplay, dass etwas mehr aus den geschaffenen Möglichkeiten ausschöpft, als es im vorliegenden Ergebnis der Fall ist. Glücklicherweise wirkt trotzdem kein Element wirklich deplatziert, da jedes wenigstens das eine oder andere Mal zum Einsatz kommt. Mehr wäre trotzdem drin gewesen.

Des ewigen Nörglers` Feind

Ist „Alone in the dark 5“ also trotzdem eine Enttäuschung? Betrachtet man das Gesamtergebnis, dann zumindest ein wenig – vor allem, wenn man verkrampft nach Ungereihmtheiten sucht. Polloni hat sich mit ihrem Team ein sehr hohes Ziel gesetzt und sie sind kurz vor der Zielgeraden stecken geblieben. Allerdings ist das Werk weit davon entfernt ein schlechtes Spiel zu sein. Die kreative Kraft hinter Carnbys neuem Abenteuer ist enorm und es wurde innovativen Spielelementen Leben eingehaucht, die andere Horrorspiele in Zukunft nachahmen und verfeinern werden. Eden Games wagt den Schritt nach vorn und ist etwas ins Straucheln gekommen, doch der zurückgelegte Weg war keinesfalls umsonst. Auch wenn es Ecken und Kanten hat und diesmal etwas weniger gruselig ausgefallen ist: „Alone in the Dark 5“ verdient mehr Aufmerksamkeit und Respekt, als ihm engstirnige Kritiker und Dickköpfe jemals geben könnten.

Um Missverständnisse vorzubeugen: Rezensiert wurde hier die PC und 360-Version des Spiels. Die Wii- und PS2-Fassung wurde von Hydravision (Obscure) portiert und zu etwa 25% verändert, weshalb für diese beiden Fassungen eine seperate Rezension erfolgt.

Alone in the Dark 5
Innovative Fortsetzung mit vielen Ecken und Kanten, die alte Fans der Serie auf eine Probe stellen werden - aber die werden nach kurzer Eingewöhnung zugeben müssen, dass das Spiel besser funktioniert, als es den Anschein hat.
audiovisuelle Präsentation8
Realisierung der Spielmechanik7
inhaltliche Gestaltung und dramaturgische Aufbereitung9
8Gesamtwertung
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