Es ist eine alte Hollywood-Regel: Was erfolgreich im Kino lief, wird ohne Rücksicht auf Verluste fortgesetzt. Dabei kann die Geschichte und die Qualität des Sequels ruhig leiden, die Hauptsache ist, dass der zweite Teil ebenso viele, wenn nicht noch mehr Zuschauer anlockt. Und wenn das noch nicht genug ist, dann werden eben auch noch die Computerspieler mit einer Versoftung bereichert. Und die ist oft von zweifelhafter Qualität.

Im Falle von „The Blair Witch Project“ haben sich die beiden Publisher GOD-Games und Take2-Interactive zumindest um eine originelle Vermarktung bemüht: In wenigen Monatsabständen erschienen drei Spiele, jedes in einer anderen Zeitepoche in der Sage rund um die Hexe von Blair angesiedelt. Spiel Nr. 1, „Rustin Parr“, war sehr überzeugend. Die große Frage nun: Kann der Nachfolger, „Coffin Rock“, seinem Vorgänger das Wasser reichen?

Ich bin tot und irgendwie doch nicht

Die Geschichte des zweiten Spieles findet etwa 100 Jahre vor dem ersten Teil statt, also zur Zeit des amerikanischen Bürgerkrieges. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Soldaten, der mitten im Wald mit einer klaffenden Wunde im Kopf ohne jegliche Erinnerungen aufwacht. Geschwächt folgt er einem kleinem Mädchen namens Robin auf eine Farm, wo er vor den Füßen der Großmutter zusammenkracht. Schwein gehabt, denn die gute Frau kümmert sich um den verwundeten Mann und pflegt ihn halbwegs gesund. Da er sich noch nicht einmal an seinem Namen erinnern kann, nennt ihn die Frau „Lazarus“, so wie die Figur aus der Bibel, die von den Toten auferstanden ist.
So hockt Lazarus ein paar Tage vor sich hin und immer mehr Sachen fallen ihm an sich selbst auf: So hat er keinen Hunger, obwohl er ihn eigentlich haben sollte. Auch träumt er nachts davon ein Geist zu sein und irgendwelche mysteriösen Stimmen sprechen zu ihm. Als wenn das nicht alles schon seltsam genug wäre, verschwindet auch plötzlich Robin. Weil Lazarus der alten Dame einen Gefallen schuldig ist, verspricht er ihr, in dem Wald nach ihr zu suchen und sie wiederzubringen. Und so macht er sich, bewaffnet mit Säbel, Revolver und Jesu-Kreuz, auf den Weg in den unheimlichen Wald …

„Nocturne-Engine“ light

An dieser Stelle kommt der Spieler ins Spiel. Auf dem ersten Blick fällt die schöne Grafik auf. Kein Wunder, wurde das Spiel wie alle anderen Hexen-Games mit der „Nocturne-Engine“ programmiert. So darf man sich an realistischen Schattenwürfen, netten Nebeleffekten und detaillierten Hintergründen erfreuen, die allesamt sehr düster gehalten sind und mit einer hervorragenden Farbwahl brillieren können. Die Figuren sind ebenso sehr schön und detailliert texturiert. Spieler, die bereits einen anderen Titel mit derselben Engine gespielt haben, werden jedoch bei einem zweiten Blick feststellen, dass so manche Effekte zugunsten der Framerate entfernt oder drastisch reduziert wurden. So sprühen z.B. keine Funken mehr, wenn man die Spielfigur mit der Pistole auf einen Felsen schießen lässt oder bei Treffen in Gefechten gibt es weitaus weniger Decals zu sehen. Die Animationen bei der „Nocturne-Engine“ waren ohnehin noch nie gerade das Wahre, das gilt leider auch für dieses Spiel.
Das absolute Plus in der Präsentation ist auf jeden Fall der Sound. Die Programmierer von Humanhead haben ihr Spiel mit einer unglaublich beklemmenden Soundkulisse ausgestattet. Es werden keine dramatischen Musikstücke eingespielt, stattdessen läuft ab und zu ein bedrohlicher Ambient-Sound im Hintergrund, der niemals aufdringlich wird. Dazu gesellen sich die grandiosen Soundeffekte: Da knistert und raspelt es geheimnisvoll im Wald, während der Wind leise zwischen den Ästen weht. Die deutsche Synchronstimme der Hauptfigur ist ebenfalls sehr gut gewählt; sie lässt Lazarus nachdenklich und melancholisch wirken. Die Stimmen der anderen Figuren wirken leider nicht so gut.

 

Von Pfaden, die ich nicht begehen kann

An dieser Stelle hört das Lob leider auf, denn obwohl dieses Spiel gut aussieht und besonders gut klingt, will der Spielspass nicht so richtig aufkommen. Das liegt zum einen daran, das die Hintergrundgeschichte unspektakulär erzählt wird, obwohl sie eigentlich ganz interessant ist. Je weiter man spielt, desto mehr kann sich Lazarus an die Geschehnisse aus der Vergangenheit erinnern. Das spielt wechselt zwischen Gegenwart und Vergangenheit hin und her, was an sich eine schöne Idee ist, aber zu öde umgesetzt ist. Der Übergang zwischen den Zeitebenen hätte etwas krasser ausfallen können. Ebenso werden aufgrund eines Programmfehlers immer wieder zwischen diesen Zeiten Bilder aus einer vollkommen anderen Spielsituation gezeigt; nur ganz kurz, was aber schon reicht, um ihn misslingen zu lassen.
Das Gameplay ist dem Prequel recht ähnlich: Verhältnismäßig lange Zwischensequenzen erzählen die Geschichte, während Action-Parts als Gegenstück dienen. Reine Adventure-Parts wie in Teil 1 gibt es hier nicht. Man ballert also vollkommen gradlinig durch das gesamte Spiel durch, leckere Rätsel oder sonstige Denksportaufgaben sucht man vergeblich. Adrenalinstöße alà „Resident Evil“ sucht man hier auch vergeblich.
Sehr auffällig sind auch viele Designfehler, die eigentlich nicht passieren dürften: Manchmal hört ein Bild an einer vollkommen unsinnigen Stelle auf, z.B. führt ein Pfad aus dem Bild heraus, verfolgt man ihn mit der Spielfigur, stößt man an das Map-Ende. Einige Animationen wirken fehlerhaft, so schießt man z.B. einen Hund mitten in seiner Angriffsanimation ab, die erst zu Ende geführt wird, bevor er tot umkippt. Manche Items wurden blöd platziert, so dass man Lazarus hinter irgendwelchen Bäumen am Bildschirmrand herumhetzen muss (was ständiges Bildwechsel bedeutet). Apropos Steuerung: Wie bei der „Nocturne“-Engine zu erwarten ist sie sehr fummelig und erst mit langer Eingewöhnungszeit zu beherrschen.

„Huch! Ich bin schon durch!?!“

Zwei weitere große Minuspunkte sind der zu leichte Schwierigkeitsgrad und die damit verbundene kurze Spielzeit: Erfahrene Spieler haben das Spiel locker in 4 Stunden durch. Als wäre das nicht schon ärgerlich genug, ist auch noch die Endsequenz unverschämt kurz. Das Spiel hört abrupt auf, man bekommt die Credits schneller zu sehen, als einem lieb ist. Schade, denn bei so langen Zwischensequenzen im Spiel hätte ich mir einen längeren Epilog schon gewünscht.

Tja, was soll man also abschließend sagen? „Blair Witch Volume 2 – Rustin Parr” kann seinem Vorgänger leider nicht das Wasser reichen, obwohl das Potential dazu da war. Somit fällt dieses Sequel der alten Hollywood-Regel zum Opfer: Der Nachfolger ist nie so gut wie das Original.

Blair Witch - Vol. 2: The Legend of Coffin Rock
audiovisuelle Präsentation7
Realisierung der Spielmechanik3.5
inhaltliche Gestaltung und dramaturgische Aufbereitung5
5.2Gesamtwertung
Leserwertung: (0 Votes)
0.0