Bei dem Namen Clive Barker werden so manche Horrorfans sofort hellhörig. Die Geschichten des vielseitig talentierten Autors über extrem blutige, mit Sadomasoschismus und Sex angehauchten Höllenvisionen, in der seelische Qual und körperliche Folter samt und sonders im Vordergrund stehen, treffen keinesfalls jedermanns Geschmack. Trotzdem wird Barker vor allem wegen seiner Kreaturendesigns von vielen Freunden der Horrorunterhaltung hoch angesehen, teilweise sogar verehrt. Ja, sogar berühmte Schreiber wie Stephen King sehen in ihm die Zukunft des Horrors. Nach seinem ersten erfolgreichen Abstecher in die Welt der Videospiele mit „Undying“ kehrt Barker mit einem neuem Werk namens „Jericho“ in Form eines Squad-basierten Ego-Shooters zurück. Wie viel dürfen wir bei einem solch großen kreativen Kopf erwarten?

Was die Story betrifft, zumindest keine großen Überraschungen: Erzählt wird die Geschichte um Gottes Erstschöfung, eine Kreatur, die er noch vor dem Menschen schaffte, aber versehentlich mit zu viel Macht versah. Da Gott selbst vor seinem Werk erschrak, wusste er sich nicht anders zu helfen und verbannte sein Mißgeschick in die Hölle, genauergenommen in eine Art Dimensions-Box. Von Haß und Neid erfüllt versucht die Erstschöpfung seit jeher aus seinem Gefängnis auszubrechen und die Welt der Menschen zu vernichten. Für uns Sterbliche findet dies jedesmal an einer in der Wüste gelegenen Stadt Al-Khali statt. Bei jedem Versuch wurde es über die Jahrhunderte von jeweils sieben, aus der Zeitepoche stammenden auserwählten Kämpfern wieder zurückgetrieben. Jedesmal kam keiner dieser Menschen wieder zurück, und ebenso nimmt die Erstschöfpung bei jedem Fluchtversuch ein Stück von unserer Welt in seine Box mit. So spielt in dieser bizarren Zwischenweit Zeit offenbar keine Rolle; die Epoche der Römer ist darin ebenso verstrickt wie die Phase des zweiten Weltkrieges oder die der Kreuzzüge. In unserer Gegenwart steht nun ebenfalls ein siebenköpfiges, mit paranormalen Fähigkeiten und aktuellster Waffentechnik ausgestattetes Team vor dieser Situation.

Höllenvision Deluxe

Der grobe Rahmen der mit der mit Sci-Fi- und Okkultismus-Elementen gespickten Geschichte ist also nicht außergewöhnlich und entspricht dem Terrain, auf dem sich Barker mit seinen Werken oft bewegt. Das mag auf den ersten Blick Desinteresse hervorrufen, doch der Autor ist glücklicherweise kreativ genug, um genug Details unterzubringen, die die gewisse Würze ausmachen. Stark ins Gewicht fällt die Kraft der Überzeugung, mit der Barker seine Geschichte seinen Publikum verkaufen möchte. Die Charaktere mögen Stereotypen sein, die Klischees längst ausgelutscht, aber das gesamte dramaturgische Konstrukt wird mit einer solchen Konsequenz durchgezogen, dass man sich durchaus dazu hinreissen lassen kann, sich davon gefangen zu nehmen. Wer ein „Augenmensch“ ist oder über „emotionale Ohren“ verfügt, wird sich zudem leichter überzeugen lassen: Barkers Imaginationen zeigen sich vor allem auf visueller Ebene und in diesem Punkt ist „Jericho“ teilweise schlicht atemberaubend.
Was immer man sich unter einer klassischen Hölle mit Fegefeuer und Todesqualen vorgestellt hat: Es wird durch dieses Spiel begehbar. Trostlose, mit Nebelschwaden durchzogene Ödländer oder ganze Seen aus fleischlichen Überresten und Blut machen die allgegewärtige Präsens von Gedeih und Verderb geradezu greifbar. Mag die absichtliche Trist- und Trostlosigkeit manche Grafikfetischten nicht überzeugen, werden es spätestens die Kreaturendesigns tun. Mit pulsierenden Pusteln überzogene Fleischhaufen; mit tief in die Haut grabenden Lederbändern überzogene, lebendig gewordene Leichen oder von Hieronymus Bosch inspirierte fette, an Ketten hängende Leiber: Barker zieht ohne Rücksicht auf Geschmacksgrenzen alle Register, ohne dabei aber ins Alberne abzutriften – obwohl er oft gefährlich nahe dran ist. Wenn diese Kreaturen dann auch noch auf einen zustürmen und dabei Schreien, Heulen, Grunzen oder womöglich alles gleichzeitig tun, ist dies nicht nur ein Lob an das grandiose Soundesign, sondern sogar gleichzeitig eine Herausforderung an gestandene Horrorfans.
Doch in allen anderen dramaturgischen Bereichen gelingt es „Jericho“ leider nicht, sonderlich erschreckend zu wirken. Eingestreute und sehr passend platzierte Quick-Time-Events sorgen zwar für die eine oder andere Schrecksekunde, doch im großen und ganzen zeigt die im Mittelpunkt stehende Spezialeinhalt selbst zu wenig Angst, als das sie sich auf das Publikum übertragen könnte. Tatsächlich nimmt der stehts präsente militärische Unterton während der meisten Zeit dem Schrecken den Stachel. Auch die Monster variieren zu wenig, so dass man sich irgendwann auch an das furchteinflößenste gewöhnt hat. Mit anderen Worten: „Jericho“ bleibt bei der Darstellung vor allem wegen seiner Splattereinlagen stehts krass und derb, aber nach einer gewissen Gewöhnungsphase bieten sich nur noch wenige Überraschungen.

Der ewige Wiederbelebungs-Kreislauf

Leider kommt das eigentliche Spiel dem tollen Design in keinster Weise nach, obwohl das Konzept auf dem Papier durchaus überzeugend klingt: Der Spieler steuert den Captain der Spezialeinheit, der nach dem ersten Kapitel allerdings das Zeitliche segnet und fortan als Geist unterwegs ist. Konnte man vorher nur seinen eigenen Körper steuern, ist das ab diesem Zeitpunkt möglich sämtliche der restlichen sechs Mitglieder zu besetzten, oder genauergenommen: Zu Steuern. Jede der Figuren verfügt über höchst unterschiedliche Waffenarten und ebenso höchst mannigfaltige paranormale Fähigkeiten, zu denen etwa Bannsprüche, Telikenese oder Heilung gehören. Ob ihm Nahkampf oder mit einem massiven Geschütz: Der Spieler hat stehts die Wahl, wie er das Kampfgeschehen meistern möchte und es gibt kaum eine obligatorische Ego-Shooter-Vorliebe, die nicht abgdeckt wurde.
Jeder der andere Figur, die nicht vom Spieler kontrolliert wird, wird von der KI gesteuert. Und darin liegt eines der Hauptprobleme: Die computergesteuerten Mitstreiter haben einen enormen Hang dazu, sich in Schwierigkeiten zu bringen. Wird ein Charakter außer Gefecht gesetzt, ist dieser so lange im Spiel, bis entweder alle gestorben sind oder irgendjemand ihn wiederbelebt. Ehe man sich versieht sind alle Kameraden im heftigen Gefecht temporär gefallen und man ist selbst primär damit beschäftigt, alle wiederzubeleben … nur um mit der gerade besetzten Figur zu sterben, daraufhin in eine andere zu springen, um die eben gestorbene wiederzubelben. Bis diese wieder stirbt und der ganze Zirkus von vorne losgeht. In ganz ungünstigen Situationen hat man kaum Gelegenheit einen Schuss auf die Gegner abzufeuern und ist lediglich mit Heilen beschäftigt. Da hilft es auch nichts, dass man dem Squad befehlen kann, sich in Deckung zu begeben. Spätestens bei umherfliegenden Gegnern und solchen, die explodieren, ist dieses Manöver völlig unnütz.

 

Zwar bringen die vielen Fähigkeiten der Charaktere viel Abwechslung in das Geschehen, und ja, sie sind an manchen Stellen essentiell für das Weiterkommen der gesamten Truppe, doch wirken diese kaum aufeinander abgestimmt. In der Theorie könnte man die Kräfte taktisch nutzen, doch die Hau-Drauf-Mentalität der KI-Kollegen machen jedes Kampfmanöver zum völligen Durcheinander. Da die Monster jedoch sowieso nur zielstrebig auf das Sqad zumaschieren, würde eine immergleiche erfolgreiche Taktik ohnehin in das Wiederholungsgrab fallen.
Was also bleibt, ist pures Metzeln und Ballern. Doch wenigstens ist in diesem Punkt das Gameplay und letztendlich die Entertainmentseite von „Jericho“ durchweg überzeugend: Was den Spieler erwartet, ist ein reines Gemetzel. Zerplatzende Köpfe, explodierende Leiber, Blutfontänen, abgetrennte Gliedmaßen – „Jericho“ ist vollgestopft mit extremen Splattereffekten. Die wuchtigen Sounds der Waffen und die detaillierten Schadenssignale (etwa das Geräusch eintreffender Kugeln oder Blutspritzer) unterstreichen das äußerst ruppige Geschehen. Das passt hervorragend zu dem eingangs beschriebenen Höllenszenario und macht das Spiel zumindest auf dieser Ebene zu einem einzigartigen Erlebnis. Da haben Zartbesaitete und Kinder selbstverständlich nichts zu suchen.

Dem Spiel barkt kaum ein Hund nach …

Verglichen mit den bisherigen Arbeiten von Clive Barker und seinen Lohrbeeren, die er bereits einheimsen konnte, stellt „Jericho“ unterm Strich eine Enttäuschung dar. Von der gestalterischen Seite kann das Spiel durchaus überzeugen, auch wenn die Geschichte zumindest an ihrer Oberfläche bereits verfault ist. Auf der Haben-Seite steht in jedem Fall das makabere Design, an dem sich die Handschrift Barkers am deutlichsten abzeichnet. Fans sollten also durchaus zufrieden sein.
Wem kann man „Jericho“ außer denen letztendlich noch empfehlen? Leider nur noch Action-Puristen, die besonderen Wert auf derbe Splattereffekte setzen. Es ist durchaus möglich, dass ein Großteil der übrigen Spielerschaft die pure Visualisierung von blutigen Höllenqualen jenseits aller Geschmacksgrenzen als scheinheilige Maske vor dem unausgegorenen Gameplay sehen werden. Da dürfte die Schuld weniger bei Barker, als bei dem Entwicklerteam zu suchen sein.

Clive Barker's Jericho
Grausam-schöne Designs von Clive Barker stehen einem einfallslosem und problembehaftetem Ego-Shooter gegenüber. Verschwendetes Potential.
audiovisuelle Präsentation8
Realisierung der Spielmechanik3
inhaltliche Gestaltung und dramaturgische Aufbereitung7
6Gesamtwertung
Leserwertung: (2 Votes)
5.9