Die “Clock Tower”-Serie hat bereits zwei Teile auf der PSX und einen auf der SNES hinter sich und startet nun auf der PS2 in eine neue Runde. Aber ganz anders als bei den Prequels handelt es sich hier nicht um ein klassisches Point and Click-Adventure, sondern um einen waschechten Survival Horror-Titel, in dem ihr euch mit dem 14 jährigen Schulmädchen Alyssa auf ein äußerst bizarres Abenteuer begebt. Sehr bizarr.

Zu Beginn werden wir mit unserer Spielfigur vertraut gemacht: Alyssa, ein junges Mädchen, dass vor Jahren von ihrer Mutter in ein Internat geschickt wurde und seitdem nur noch Briefkontakt hatte, bekommt eines Tages, kurz vor ihrem 15. Geburtstag, einen Brief von ihr mit einer ungewöhnlichen Bitte. Alyssa soll sich so schnell wie möglich verstecken. Ihre Mutter Nancy könne im Augenblick nicht erklären, worum es genau ginge, schreibt aber, dass das Leben ihrer Tochter in Gefahr sei. Als ein Anruf von zuhause kommt und sich am anderen Ende der Leitung niemand meldet, ignoriert Alyssa den gut gemeinten Rat ihrer Mutter und begibt sich zurück nach Hause. Aber als sie dort ankommt, muss sie feststellen, dass weder Nancy, noch einer der anderen Bewohner anwesend sind. Stattdessen empfängt sie ein alter, unheimlicher Mann im Gästezimmer, der ihr erzählt, dass ihre Mutter abgereist wäre und nie mehr zurückkommen würde. “Du gehörst zu mir!” sagt der alte Mann Alyssa diabolisch lachend ins Gesicht und lässt das verängstige Mädchen im Gästeraum zurück.

Aus der Sicht eines Kindes

Von hier an übernehmen wir die Steuerung und machen uns mit Alyssa auf die Suche nach ihrer Mutter. Bei ihren Nachforschungen gerät sie unfreiwillig in ein Zeitportal und wird in das zerbomte London im Jahre 1942 katapultiert. Als wenn das nicht schon schlimm genug wäre, muss sie auch noch feststellen, dass dort ein psychopatischer Serienkiller sein Unwesen treibt und es auf Alyssa abgesehen hat.
Wer jetzt denkt, damit wäre die wesentliche Story von “Clock Tower 3” erzählt, täuscht sich. Die gesamte Geschichte des Spieles ist einfach fantastisch. Das darf man nicht nur als Charakterisierung, sondern auch als Prädikat nehmen, denn selten wurde in einem Videospiel so spannend und so dramaturgisch geschickt eine fantasievolle Geschicht erzählt. Die vorgerenderten Zwischensequenzen, die zumeist mit einer etwas aufgemotzen Grafikengine des eigentlichen Spieles gemacht wurden (und daher sehr gut hineinpassen), sind filmtechnisch gesehen allererste Sahne. Den Machern gelingt es, die Geschehnisse aus der Sicht von Alyssa darzustellen und wirft den Spieler in die Gefühlswelt eines Kindes. Geheimnisvolle, wundersame Momente werden genauso stark akzentuiert wie grausame und morbide; ehe sich der Spieler versieht, findet er sich in einem Wechselbad der Gefühle wieder. Auch wird weitesgehend überzeugend mit der Erwartungshaltung des Spielers gespielt, Überraschungen und Shocks bietet die Handlung und das Gameplay zuhauf. Auch Locations wechselt das Spiel nahezu wie im Rausch. Mehr Konkretes über den Inhalt zu verraten, wäre einfach zu schade. Deshalb belassen wir es lieber dabei und kommen über zum eigentlichen Spielinhalt.

Lass ab von mir, sonst gehe ich in den „Panic Mode“!

Die Grundidee hinter “Clock Tower 3” ist simpel: Anstatt ganze Horden von blutrünstigen Kreaturen auf den Spieler zu hetzten, beschränkten sich die Macher darauf, eine Handvoll blutrünstiger, psychopatischer Killer zu kreiiren und dazu noch ein paar Geister zu gesellen. In verschiedenen Episoden will irgendein Mörder Alyssa an den Kragen und verfolgt sie quer durch die Gegend. Anstelle von Health-Anzeigen gibt es hier nur eine Panik-Anzeige, die anzeigt, wie geschockt Alyssa im Augenblick ist. Erreicht diese Anzeige ihr Maximum, tritt ein sog. “Panic-Mode” ein: Alyssa läuft armwedelnd durch die Gegend, hyperventiliert und bleibt manchmal mit zitterigen Knien stehen. Das Problem für den Spieler: Jeder Treffer endet in diesem Modus für Alyssa tödlich. So muss der Spieler darauf achten, dass das Mädchen so ruhig bleibt wie möglich, d.h. sie sollte von Geistern fernbleiben und sich möglichst nicht von den Psychopaten angreifen lassen. Items wie Lavendelwasser oder ein arg begrenzt einsetzbarer Unsichtbarkeitsring helfen dabei.
Während einer Verfolgung hat Alyssa auch die Möglichkeit, an bestimmten Punkten die Umgebung interaktiv zu nutzen. So z.B. kann man sich in einem Spind verstecken oder den Killer in einen brennenden Kamin schubsen, um sich ein wenig Zeit zu verschaffen. Geräusche sollten vermieden werden. Kickt Alyssa Dosen auf den Straßen herum oder wirft einen Gegenstand vom Tisch, kann dies den Massenmörder anlocken. Rein Spieltechnisch kann dies z.B. passieren, wenn man mit der Spielfigur an einem Tisch entlangstreift, an dem ein eben solcher Gegenstand etwas unstabil steht.

„Urteil!“ (auf ihn mit Gebrüll!)

Waffen hat Alyssa im eigentlich Spiel keine zur Verfügung, lediglich in den Boss-Kämpfen am Ende jedes Kapitels kann sie magische Pfeile mit einem magischen Bogen verschießen. Ansonsten hat sie nur eine Flasche mit Weihwasser zur Verfügung, mit denen sie Verfolger und Geister für kurze Zeit lähmen kann. Zwar bringen die Endgegner eine Prise Action ins Spiel, nur leider wirken diese Sequenzen sehr aufgesetzt. Ersteinmal ist es sehr komisch, dass Alyssa die ganze Zeit weglaufen muss und sich dann plötzlich wehren kann, zweiteinmal ist die Inzinierung dieser Kämpfe sehr kitschig. Zu Beginn eines jeden Kampfes posiert der jeweilige Gegner, während eine Schrift seinen Namen und die Anzahl seiner Opfer zeigt, die je nach Umfang zu einem Lebensernergiebalken umgerechnet wird. Der Kampf wird eröffnet mit einer ins Bild zoomenden Schrift: “Urteil!”. Das mag zwar für ein Actionspiel ganz witzig und spritzig sein, in einem Horrortitel ist dies aber definitv fehl am Platze und passt ganz und gar nicht zu der ansonsten sehr elegentaten Inzenierung.
Obwohl die Story sehr stark ist, die Schockeffekte sitzen und so manche Verfolgungsjagt zu fesseln weiss, ist das restliche Spiel leider viel zu leicht. Die Rätsel sind kaum der Rede wert. Oft liegt die Lösung für ein Problem klar auf der Hand und wichtige Objekte werden automatisch aus dem Inventar genommen. Items blinken sehr auffällig in der Spielumgebung und können gar nicht übersehen werden. Wie bereits erwähnt, begegnet Alyssa auch laufend Geistern, die herumspuken und erst dann erlöst werden können, wenn ihren menschlichen Überresten ein verloren geglaubter, wichtiger Gegenstand wieder zurückgebracht wird, z.B. Briefe der Tochter oder der Ring der Geliebten. Einmal befreit hinterlassen diese Geister hilfreiche Gegenstände. Auch dieser Part im Gamplay ist sehr leicht und kann nicht wirklich fordern, so dass der eigentliche Kern und die einzige wirkliche Herausforderung des Spieles sich auf die Verfolgungsjagten reduziert. Aber auch hier weiss der Spieler bereits nach ein paar Minuten, wie der Hase läuft und viele alternative Wege und Freiheiten bieten sich Alyssa während des Spielverlaufes auch nicht.

 

Jetzt ist es links, dann oben links und dann rechts

Von der visuellen Seite her bietet das Spiel hohes Mittelmaß. Die Optik sieht sehr nett aus und muss sich vor allem vom Design der Raumgestaltung und der Figuren her nicht vor anderen Titeln verstecken, zieht aber im direkten Vergleich mit Referenztiteln (wie z.B. Silent Hill 3) deutlich den kürzeren. Trotz schöner Effekte wie Regen oder spiegelnder Oberflächen sind nicht alle Texturen optimal ausgefallen und leider trübt auch stellenweise ausartendes Kantenflimmern das Bild. Auch der Sound kann nicht vollends überzeugen. Manche Klänge klingen einfach zu auffällig gelooped oder einfach nicht echt genug. Absolut fantastisch hingegen ist zumeist der Soundtrack des Spieles. Sehr schöne Klavierkompositionen und schockige (und teils elektronische) “Panikmache” sind an der Atmosphäre stark beteiligt. Hut ab! Die Voice Actors können sich ebenfalls hören lassen, auch wenn die Zwischensequenzen leider nicht immer lippensynchron zur englischen Sprache sind.

Und jetzt kommen wir zu einem besonderen Knackpunkt. Die Steuerung. Prinzipiell entspricht sie dem Standart in dem Genre, allerdings hat sie ein Riesenmanko, das man nicht einfach im Optionsmenü ausmerzen kann: Alyssa läuft immer in die Richtung, in die wir sie von der aktuellen Kameraperspektive her gesehen dirigieren, und nicht in die Richtung, in die sie gerade schaut. Im Grunde genommen ist diese Steuerungsart nicht so kompliziert, allerdings ändert sich die Richtung in die wir drücken müssen jedesmal, wenn die Kamera umschwenkt. Das liest sich nicht nur unkonfortabel, das spielt sich auch so! Zwar behält Alyssa immer die aktuelle Laufrichtung bei, wenn sie eine andere Kameraeinstellung erreicht. Lassen wir aber während des Laufs die Richtungstaste los, orientiert sich die gesamte Steuerung augenblicklich um. Ärgerlich wird dies besonders dann, wenn man versehentlich einem Verfolger in die Arme läuft. Gerade für Einsteiger im Survival Horror-Genre, die ja sowieso mit der Kameraführung zu kämpfen haben, wird dies tierisch frustrierend sein. Eine gewisse Eingewöhnungszeit ist Vorausetzung.

Eine interessante Notiz am Rande: Regie bei “Clock Tower 3” hat übrigens die japanische Filmlegende Kinji Fukasaku geführt. Der zwischenzeitlich leider verstorbene Regisseur hat in seinem ganzem Leben 61 Filme gedreht, worunter auch Sahnestücke wie “Battle Royale” oder “The Geisha House” zu finden sind.

Clock Tower 3
Mitreissend und stellenweise herrlich exzentrisch erzählte böse Horrormär, die sich aber in der Spielmechanik ein paar Stilbrüche leistet und zudem von ärgerlichen Routinen geplagt wird.
audiovisuelle Präsentation7.5
Realisierung der Spielmechanik6.5
inhaltliche Gestaltung und dramaturgische Aufbereitung8.5
7.5Gesamtwertung
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