Reden wir über Survival-Horror-Spiele fällt den meisten Zockern als erstes Resident Evil ein. Jeder, der eine Playstation hat, wird schon einmal davon gehört haben. Viele werden es gespielt und lieben gelernt haben. Einige würden sogar meinen, es sei das Spiel, das, lange vor Titeln wie Project Zero (Fatal Frame), Silent Hill oder Forbidden Siren, den Survival-Horror überhaupt erfunden hat.
Doch ist dem wirklich so? War Resident Evil der Grundstein für unser heutiges Lieblingsgenre?

Zum Schrecken vieler Fans: Nein, Resident Evil war bei weitem nicht das erste Survival-Horror-Spiel. Hier beleuchten wir einen Titel, der schon etwa ein Jahr früher dem Spieler das Gruseln lehrte. Und zwar auf dem Super Nintendo. Genau genommen auf dem Super Famicom, denn „Clock Tower: The First Fear“ wurde leider nur in Japan veröffentlicht. Selbst die später folgenden Playstation- und PC-Versionen waren ausschließlich für den japanischen Markt gedacht. Zwar gab es im Jahre 1998 hierzulande auch ein „Clock Tower“ für die Playstation, jedoch handelte es sich dabei eigentlich um den zweiten Teil. Um die Verwirrung perfekt zu machen, kam 2003 in Europa plötzlich „Clock Tower 3“ raus. Manch europäischer Zocker könnte nun meinen, der zweite Teil wurde ausgelassen, dabei fehlte eigentlich der Erste. Zudem sind die ersten beiden Titel extrem rar und nur noch ganz schlecht bis gar nicht mehr zu erlangen. Ein Spiel, das solch eine Verwirrung auslöst kann eigentlich nur gut sein. Ob das wirklich so ist wollen wir jetzt herausfinden.

Filmreife Story

Jennifer Simpson ist ein ruhiges Mädchen. Sie redet nicht viel, vor allem nicht mit Fremden. Sie lächelt auch nicht besonders oft. Der Grund für ihre Introvertiertheit ist, dass ihre Eltern starben, als sie sehr jung war. Jetzt wurden sie und drei ihrer Freundinnen aus dem Waisenhaus, in dem sie sieben Jahre lebte, von einer gewissen Mrs. Barrows adoptiert. Sie ist eine vornehme aber nette Dame. Ihr Alter einzuschätzen ist sehr schwierig, da sie schon weißes Haar hat und ihr Gesicht wie aus Stein gemeißelt wirkt, der vielen Falten wegen. Dennoch hat sie noch nicht die müden und blassen Augen einer alten Frau. Ganz im Gegenteil. Auf dem Weg durch den Wald zu ihrem neuen Zuhause bemerkt Jennifer diesen Umstand zum ersten Mal. Als sie sie zum wiederholten Male fragt, ob es noch weit sei, blickt Mrs. Barrows sie streng an. Jennifer erschrickt fast, als sie in ihre Augen sieht. Es ist ihr unangenehm, wie sie von diesen Augen gemustert wird. Doch Mrs. Barrows sagt nur, dass es gleich soweit sei, man könne das Haus sogar schon sehen. Von der etwas erhöhten Position aus können die vier Mädchen tatsächlich einen großen Turm zwischen den Bäumen erkennen. Es ist ein Uhrenturm. Darunter liegt der Rest des Anwesens. Jennifer kommt aus dem Staunen kaum heraus, als sie das Haus erblickt. Es ist so riesig!

Nachdem die vier Mädchen und Mrs. Barrows das Foyer betreten haben, verschließt sicht die Haustür mit einem schier unendlichen, kalten Hall. Trotz der vielen Gemälde und Farben läuft es den Mädchen hier kalt den Rücken herunter. Dabei ist das Foyer mit warmem Licht erhellt, da es draußen schon dunkel geworden ist. Mrs. Barrows bietet den Freundinnen einen Sitzplatz an, da sie sehen möchte, ob Mr. Barrows schon angekommen ist. Laura erhebt nach ein paar Minuten unangenehmer Stille ihre Stimme: „In diesem Haus fühle ich mich total unwohl…“ Jennifer versucht sie zu trösten: „Das muss an der Größe liegen. Es ist alles so unglaublich gigantisch!“ Sie sieht sich noch etwas im Foyer um. Jennifer fallen besonders die Gemälde auf. Namenlose Gesichter starren von ihrer erlauchten Position auf sie nieder. Die meisten schauen genauso streng drein, wie Mrs. Barrows. Müssen Verwandte sein.
Allmählich fällt den Mädchen auf, dass jegliche Geräusche verstummt sind. Totenstille. Ann und Laura sehen sich ängstlich um, versuchen sich gegenseitig Mut zuzusprechen. Lotte wendet sich an Jennifer: „Mrs. Barrows braucht jetzt aber schon ziemlich lange, finde ich. Sollte … ich mal nach ihr sehen?“ „Nein“, erwidert Jennifer, „ich sehe schon nach ihr.“ „Okay, sei vorsichtig!“ Jennifer antwortet mit einem sparsamen Lächeln und geht durch dieselbe Tür, durch die auch Mrs. Barrows verschwunden ist. Sie führt sie in eine dunkle Halle, mit noch einer Tür und einem Durchgang zu einem noch viel dunkleren Gang. Jennifer entscheidet sich für die Tür, da sie nicht in den düsteren Gang gehen will. Kurz bevor sie die Tür erreicht hört sie plötzlich Schreie aus dem Foyer. Sie erschrickt fast zu Tode, da zur gleichen Zeit das Fenster in der Halle aufspringt und Blätter hineingeweht werden. Waren das ihre Freundinnen? Sie nimmt all ihren Mut zusammen und betritt wieder das Foyer. Es ist dunkel, alle Farben und Lichter sind erloschen. Doch viel schlimmer noch: es ist niemand mehr hier. „Ann? … Laura? … Leute, das ist nicht witzig … Hallo?“

Allein unterwegs

An dieser ziemlich unangenehmen Stelle übernimmt der Spieler die Steuerung. Und sofort kommt die erste Überraschung: Clock Tower ist ein waschechtes Point-and-Clock, pardon, Point-and-Click-Adventure, vergleichbar mit den Scumm-Klassikern von LucasArts. Mit dem Digitalkreuz steuert man den Cursorpfeil, Y entspricht der linken Maustaste. Hiermit kann man alles Mögliche machen: Gegenstände untersuchen und nehmen, etwas verschieben, sich bewegen, das Übliche. Der A-Knopf ruft das Inventory auf, der „Mauspfeil“ verwandelt sich in den ausgewählten Gegenstand. Etwas (für damalige Zeiten) ziemlich neuartiges ist die Funktion des B-Knopfes: sollte Jennifer in eine Situation kommen, in der sie große Angst und der blanke Horror packen (und das wird sie garantiert, mehr dazu später), muss der Spieler auf B rumhämmern, sonst stirbt Jennifer.
Drückt man zu langsam verliert sie Gesundheit, und davon gibt es in Clock Tower nur extremst wenig. Mit den Schultertasten L und R kann man Jennifer nach links oder rechts rennen lassen. Das sollte man allerdings nicht übertreiben, da sie nur sehr wenig Kondition hat, und sich ein Verbrauch derselben sofort auf ihre Gesundheit niederschlägt. Sollte Jennifer mal im roten Bereich sein kann man sich jedoch hinsetzen und die Gesundheit aufladen, wenn man mal für eine Minute die Finger vom Gamepad lassen kann. Wie es Jennifer geht wird dem Spieler übrigens anhand von Farben nebst ihrem Gesicht in einem kleinen Fenster gezeigt. Blau und grün sind in Ordnung, gelb und rot sind schlecht. Wenn der farbige Hintergrund blinkt und Jennifer schockiert guckt hat sie gerade Panik und der Panik-Knopf muss gehämmert werden.

 

Wer sich jetzt über das Fehlen aller klassischen Methoden zu sterben freut, freut sich zu früh, denn auch in Clock Tower kann einen der Tod durch Feindeshand ereilen: durch Ratten, durch Insekten, durch einen mordlustigen Papagei (kein Scherz) und durch eine übermäßig große und übermäßig scharfe Schere von Bobby und durch weitere Gegner, die wir aus Spoilergründen nicht nennen wollen. Aber, Moment mal, Bobby? Dieser eher weniger Furcht einflößende Name gehört dem eher mehr Furcht einflößendem Antagonisten. Was dem „Haunting Ground“ der Debilitas (dieser große, fiese Klotz, der die arme Fiona verfolgt) ist, ist dem „Clock Tower“ der Bobby. Wenn er auf den Plan tritt herrscht Panik. Nicht nur bei dem Spieler, sondern natürlich auch bei Jennifer. Deswegen hat sie leider die unangenehme Angewohnheit manchmal, wenn sie angsterfüllt davonrennt, einfach zu stolpern und hinzufliegen, wenn man schweißgebadet versucht vor Bobby wegzulaufen.
Immerhin hält in solchen Verfolgungsmomenten Jennifers Ausdauer länger, damit es für den Spieler nicht gänzlich aussichtslos ist. Außer Jennifer fällt mal wieder hin. Erscheinen in so einem Moment Scherenblätter am Bildschirmrand hat man keine Chance mehr. Überhaupt sinken die Überlebenschancen auf „sehr gering“ wenn Bobby erscheint, denn es gibt keinerlei Waffen in Clock Tower. Aber was sollte die 14-jährige Jennifer auch mit Waffen? Dafür kann sie etwas anderes: Jennifers „Waffe“ gegen Bobby ist sich zu verstecken! Unter Betten, im Garten, hinter Schränken. Manche Verstecke funktionieren immer, manche leider nicht. Das erhöht die Spannung und versetzt den geneigten Spieler in einen andauernden Zustand der Paranoia, wie wir ihn auch von aktuelleren Titeln wie Silent Hill kennen. Ständig ist man auf der Hut und hat ein mulmiges Gefühl, wenn man einen unbekannten Raum betritt.

 

Meistens ist das Gefühl sogar berechtigt, denn Clock Tower wartet mit einer netten Kollektion an Schockeffekten auf den Spieler. Die Bandbreite reicht von mordlustigen Psycho-Puppen, über den obligatorischen „Ach, war nur `ne Katze!“-Schreck bis hin zum eigenen Spiegelbild, das einen zu töten versucht. Zwar sind die Schocks auf Grund der Hardwarelimitation des Super Nintendo nicht ganz so gut in Szene gesetzt wie es sie heutzutage in Spielen gibt, aber dennoch sind einige Ideen der Entwickler sehr abgefahren und auf jeden Fall sehenswert. Richtig zu Tode erschrecken kann man sich bei Clock Tower allerdings nicht. Bei der Point-and-Click-typischen statischen Seitenperspektive fällt einem die Identifikation mit dem Protagonisten schwerer als beispielsweise in Spielen, in denen man die Ego-Perspektive benutzen kann, was zum Beispiel bei Forbidden Siren oder Project Zero möglich und nötig ist. Besonders bei den teilweise recht langen Laufwegen (die man ja nicht rennen sollte, Jennifers Gesundheit zuliebe) fällt die relativ simple Point-and-Click-Präsentation etwas unangenehm auf.

Äh… ich verkaufe diese schönen Lederjacken

Auch etwas merkwürdig ist, dass es in Clock Tower nur drei musikalische Themen gibt. Zwar sind diese gut gemacht und unterstützen die Atmosphäre perfekt, sind allerdings extrem rar über den Spielverlauf gesät. Die meiste Zeit läuft man ohne Musik, ja sogar in kompletter Stille, mit Ausnahme der Schrittgeräusche, in dem Anwesen umher. Denn auch die Soundeffekte sind nach dem Qualität-statt-Quantität-Prinzip recht selten, dafür aber richtig aufgenommene Geräusche, die zur Zeit von Clock Tower eher selten waren. Sprachausgabe gibt es hardwarebedingt leider keine, auch wenn sie den Titel vermutlich atmosphärisch extrem unterstützt hätte, denn sich durch Bildschirmtexte klicken macht niemand gern. Glücklicherweise sind dieselben bei Clock Tower nicht allzu lang geraten, sodass der sprachausgabenverwöhnte Spieler sich nicht langweilt.

 

Wer die alten LucasArts Adventure-Klassiker auf dem Computer gespielt hat, könnte bei der visuellen Präsentation von Clock Tower das eine oder andere Déjà-vu-Erlebnis haben. Der Grafikstil erinnert teilweise deutlich an Indiana Jones And The Fate Of Atlantis. Vor allem die detailverliebten Hintergründe sind sehr gut gemacht. Von dem heimelig eingerichteten Foyer bis hin zum schaurig verwahrlosten Kinderzimmer ist alles dabei. Besonders zum Ende hin nimmt die Qualität der Hintergründe stark zu. Der große Showdown auf dem namensgebendem Uhrenturm braucht sich vor der Metal Slug Grafik nicht zu verstecken.
Die Animationen der Figuren sind allerdings nicht ganz so weich, wie die Metal Slug Bewegungen, dafür um Einiges schöner anzusehen als die des legendären Archäologen. Insbesondere die Protagonistin und Bobby, der Gegenspieler, sind recht lebendig animiert. Bei einigen Bewegungen von Jennifer hat sich das Grafikerteam richtig Mühe gegeben. Sie wirken, als kämen sie tatsächlich von einem verängstigten 14-jährigen Mädchen. Ebenso sind die kleinen aber feinen Gesichtsanimationen im „Gesundheitsfenster“ sehr gut gelungen. Man sieht Jennifer an, wenn es ihr nicht gut geht, sie sich erholt oder sie Angst hat.

 

Etwas merkwürdig ist, dass über die Hälfte des Bildschirms einfach schwarz ist. Der Spielbildschirm ist ähnlich wie in den Scumm-Adventures von LucasArt nur oben zu sehen, unten ist Platz für die Aktionstasten inklusive Items. Nur gibt es in Clock Tower keine Aktionstasten, und die Items werden nur angezeigt, wenn man A drückt. Ein cineastischeres Bild entsteht dadurch auch nicht, da die sichtbare Fläche nicht zentral ist, wie bei einem Kinofilm, sondern in die obere Hälfte verschoben. Wozu dann diese Platzverschwendung?

Kurz und schmerzlos … und kurz

Clock Tower macht Spaß. Wenn einem der Sinn nach Horrorspielen steht, in denen es keine Waffen gibt, sondern anders mit den Gegnern umgegangen werden muss macht es sehr viel Spaß. Und für ein Spiel, das mittlerweile schon fast 10 Jahre auf dem Buckel hat, macht es sogar überraschend viel Spaß. Allerdings ist es ein kurzer Spaß. Nach maximal vier Stunden ist der ganze Spuk schon vorbei. Und das auch nur, wenn man sich extrem ungeschickt anstellt. Eine Möglichkeit, mehr Spielzeit aus Clock Tower zu holen ist, sich die neun (!) verschiedenen Endings freizuspielen, wobei die meisten sich inhaltlich kaum unterscheiden.
Wenn einem zum Beispiel egal ist, was aus den drei Freundinnen von Jennifer wird, kann man auch einfach mit einem Auto davonfahren. Dieses Ende hat man zwar in 20 Minuten erreicht, man bekommt aber auch nichts vom restlichen Spiel mit. Die anderen sieben Endings (weil es zwei verschiedene Endings gibt, in denen Jennifer einfach davonfährt) sind viel befriedigender und vielleicht schafft man es ja auch Jennifers Freundinnen vor Bobbys scharfen Scherenblättern zu retten.

 

Interessanterweise hat Clock Tower schon frischen Wind in das Survival-Horror-Genre gebracht, als es das als solches überhaupt noch nicht gab. Das Spielprinzip, sich vor Gegnern zu verstecken, und nicht mit Waffengewalt zu bekämpfen, war dieser Tage total neu und zukunftsweisend. Zudem ist Clock Tower der geistige Vater von Haunting Ground, einem aktuellen Survival-Horror-Geheimtipp und hat vermutlich die Sitte eingeführt, in Horrorspielen immer mehr als ein Ending einzubauen. So gesehen ist Clock Tower trotz seiner kleineren Schwächen ein wichtiges Spiel für unser Lieblingsgenre und sollte von jedem interessierten Horrorpuristen einmal angespielt werden.

Clock Tower wurde selbstverständlich unter Beachtung der Tatsache, dass es schon im Jahre 1996 veröffentlicht wurde, bewertet.

Clock Tower: The First Fear
Aus historischer Sicht wertvoller und spannender SNES-Titel mit wegweisendem Konzept.
audiovisuelle Präsentation6
Realisierung der Spielmechanik7.5
inhaltliche Gestaltung und dramaturgische Aufbereitung7.5
7Gesamtwertung
Leserwertung: (1 Judge)
8.1