Deep Silvers erstmaliger Versuch in das Survival Horror-Genre einzusteigen hat mit „Cursed Mountain“ keinesfalls ein völlig einwandfreies Produkt hervorgebracht. Es ist in vielen kleinen technischen Einzelheiten ungeschliffen und der Spielmechanik fehlt es an Mannigfaltigkeit. Trotzdem ist das Resultat durch seine ausgezeichnete Dramaturgie und sein großartig dargestelltes Setting sehr beeindruckend und eigenständig.

Ende der 80er: Dem Spieler wird die Rolle des weltberühmten Höhenbergsteigers Eric Simmons zuteil, der sich auf die Suche nach seinen ebenso weltweit bekannten, aber nun verschollenen Bruder Frank macht. Dieser wollte während einer gut finanzierten Expedition den Chomolonzo besteigen, einem der höchsten Berge der Welt, der zu den Himalaya-Gebirgen gehört und dessen Gipfel zuvor noch niemand erreicht hat. Das ist allerdings nicht die alleinige Motivation: Frank soll auch für den Expeditionsleiter ein religiöses Artefakt bergen, welches sich irgendwo im den Gipfel herum verbirgt. Irgendwann in etwa 8000 Meter Höhe kommt es jedoch zum Streit mit seinem Seilgefährten, der daraufhin wieder in das Höhenlager hinab steigt. Ein Sturm kommt auf, der Funkkontakt zu Frank bricht hab, und nur einige Stunden später beginnen die ortsangehörigen Sherpas den Berg panisch zu verlassen. Selbst die hochgelegenste Stadt der Welt namens Lhando, welche sich ebenfalls am Berg befindet, ist innerhalb kürzester Zeit fast wie ausgestorben und die umlegenden Einwohner sprechen von einem Fluch, der den Chomolonzo umgibt. Ein Fluch, der aufgewühlte Geister umherziehen lässt. Eric wird auf seiner Suche erfahren, welche religiösen und zwischenmenschlichen Geschehnisse dafür verantwortlich sind – während sein eigener Glauben und seine Liebe zu seinem Bruder beim Aufstieg auf den Berg auf eine harte Probe gestellt werden.

Trotz Abwandlungen routiniert

„Cursed Mountain“ variiert das klassische Survival Horror-Prinzip und verändert es mit seinen eigenen Elementen. Statt dass der Spieler mit den üblichen Schusswaffen ausgerüstet wird, stellt er sich mithilfe eines handelsüblichen Eispickels und einer Reihe buddhistischer Ritualgegenstände, die er im Laufe der Zeit erwirbt, den Geistern entgegen. Eric montiert dabei Dinge wie das Kartrika an die Spitze seines Pickels und ist somit in Besitz einer sonderbaren spirituellen Schusswaffe. Diese wird aber erst durch den Einsatz des dritten Auges nutzbar. Eric erlernt durch die Hilfe eines zurückgebliebenen alten Mönchs die Fähigkeit ins Zwielicht zu sehen und somit Energien zu erkennen, die mit dem normalen menschlichen Auge nicht sichtbar sind. Diese Eigenschaft benötigt unser Protagonist jedoch nicht nur zur Verteidigung, sondern auch zum Aufspüren spiritueller Schutzsymbole, die entweder Türen oder andere Gegenstände blockieren, die für das Fortfahren wichtig sind. Manchmal lassen sich damit auch zunächst unsichtbare Gefahren erkennen. Da Eric aufgrund der Einwirkung des Fluchs allmählich ins Bardo eintritt, der buddhistischen Zwischenwelt zwischen Leben und Tod, nimmt er die Gegenwart der Geister nach kurzer Zeit auch ohne Einsatz des dritten Auges war. Der Spieler muss also glücklicherweise nicht immer in diesen Sichtmodus wechseln um seine Feinde zu sehen.

Geister werden durch die Energiegeschosse geschwächt und beseitigt werden, aber um sie von ihrem Leidenszustand zu befreien als Belohnung selbst etwas Lebensenergie zurückzugewinnen bedarf es einiger Gebetsgesten, die auf anhand von Bildschirmsymbolen mit der Wiimote und dem Nunchuk nachgeahmt werden wollen. Obwohl diese Gesten nach etwas Eingewöhnung gut von der Hand gehen, fehlt es ihnen an Abwechslung. Insgesamt gibt es im Kampf nur vier Stück, die in zufälliger Reihenfolge und unterschiedlicher Anhäufung – abhängig vom Schwierigkeitsgrad des Geistes – abgerufen werden. Etwas mehr Variation versprechen da lediglich die unterschiedlichen Streuwirkungen der Geschosse je nach Ritualgegenstand und das sogenannte Lag Pa, eine Art Harpune, die sich mit einer entsprechenden Gestik über die Wiimote in Geister festharkt und sie nach erfolgreichem Gebet quasi zerreißt.
Generell ist die mangelnde Mannigfaltigkeit der Spielmechanik das größte Problem von „Cursed Mountain“. Es gibt so gut wie keine anspruchsvollen Rätselaufgaben, sondern nur ein paar Sequenzen, in denen das passende Schutzsymbol aufgelöst werden muss, was nach dem uralten „Finde den Schlüssel“-Prinzip gelöst wird. Das Spiel verlässt sich ferner ein wenig zu sehr auf seinen Rhythmus zwischen Exploration und Kampf und stellt den Spieler nur selten vor neue Aufgaben, die auch ein neues Minispiel zutage bringen. Wenn diese Erscheinen, dann sind sie durchaus gut eingebettet und nutzen die Wii-Steuerung auf ungewöhnliche Weise, wenn auch nicht bis an ihre Grenzen aus. Spieler, die sich am ehesten durch abwechslungsreiche Aufgaben und Herausforderungen unterhalten fühlen, werden innerhalb der pi mal Daumen 12 sehr linearen Spielstunden auf eine harte Probe gestellt. Vor allem, da die Spielgeschwindigkeit relativ gemächlich ist.

ausgezeichnete Recherche

Die Stärken des Spiels sind jedoch klar inhaltlicher Natur. Die Entwickler gehen von einem westlichen Spieler aus, dem die buddhistische Welt und das tibetische Land allenfalls geringfügig bekannt ist und nutzen seine Unwissenheit aus, um ihn in dieser fremden Umgebung zu verunsichern. Sehr zur Hilfe kommt dabei, dass die Autoren offenbar gut über den Buddhismus recherchiert und sich vor allem am Tibetischen Totenbuch und den Lehren des Chöd und Dharma orientiert haben. Sämtliche Gottheiten, als auch Ritualgegenstände, Tempel, historische Figuren, Kunstwerke, Metaphern und geistige Zustände sind authentisch übernommen und entsprechend ihrer Funktion und Rolle in den Handlungsverlauf eingebunden worden. Unter der Voraussetzung, dass Eric tatsächlich im Bardo wandelt und man ebenso seinen zugegebenermaßen zunächst irritierenden umfunktionierten Eispickel akzeptiert, ist die Geschichte tatsächlich in seinem religiösen Kontext überraschend authentisch. Wer also nach dem Spiel auf den Geschmack gekommen ist und Begriffe nachschlägt wird entsprechend überrascht oder erstaunt sein.
Ähnliches gilt auch für sämtliche Umgebungen, die der Spieler besucht: Zwar haben sich die Entwickler in der Namensgebung und den geografischen Daten etwas künstlerische Freiheit genommen, doch sind sämtliche Merkmale bezüglich der Architektur der Mönche und Sherpas der Realität nachempfunden. Auch Witterungsverhältnisse und Vegetation unterschiedlicher Höhen am Berg sind relativ realistisch dargestellt worden.

Das Art Design überzeugt letztendlich vor allem durch den Verzicht auf eine stark stilisierte Optik und zieht reduzierte Farben, sowie realistische Proportionen vor. Die Dominanz eher erdiger bzw. gräulicher Farben dürfte den durchschnittlichen Spieler, der die Farbexplosion aktueller Videospiele gewohnt ist, zunächst ernüchtern. Auch dass so gut wie alle Geister im transparenten Grau erscheinen, dürfte für manche ein Kritikpunkt sein, doch zeugt eine derartige Farbwahl sehr von einer mutigen Konsequenz eines stringenten Looks.

der Klimax entgegen

Das erstklassige Art Design hilft einer dominanten dramaturgischen Kraft auf die Sprünge: Das Gefühl von Isolation. Je weiter Eric Simmons den Berg hinauf steigt, desto stärker wird die Tatsache greifbarer, dass er bis auf eine Handvoll Menschen sich über die vielen Kilometer hinweg niemand befindet. Man trifft nur selten auf ein paar überlebende Tiere, die in den sehr hohen Regionen jedoch auch ausbleiben. Etwas Einfühlungsvermögen vorausgesetzt beginnt der Berg eine mysteriöse, unheilvolle Stimmung auszustrahlen, in dessen Winkeln unheilvolle Gefahren zu lauern scheinen. Daran ist sicher auch die Präsenz der übernatürlichen Wesen mitverantwortlich. Die räumliche Dimension des Chomolonzo inklusive des zurückgelegten Weges wird vor allem durch die für Wii-Verhältnisse fantastische Weitsicht verdeutlicht. Dadurch, dass das Geschehen die meiste Zeit unter freiem Himmel stattfindet, hat man sehr oft die Gelegenheit hinunter ins Tal zu blicken. Spätestens wenn man merkt, dass der Ausgangspunkt Lhando zum immer kleineren Punkt in der Landschaft wird, dürfte die beeindruckend inszenierte Wirkung eines Reisefortschritts greifbar geworden sein. Umgekehrt kann man zu Spielbeginn bereits über die Dächer der Stadt hinauf zu dem Berg schauen und schon Orte sehen, die man erst Stunden später besucht.
Generell dürfte „Cursed Mountain“ das erste und auf lange Zeit einzige Videospiel sein, dass den Aufstieg auf einen Berg und seinen Gipfel so deutlich spürbar macht, auch wenn zugunsten des Gameplays mehr begehbare Pfade eingebaut wurden, als in der Realität üblich wären. Während Eric sichtlich mit den Temperaturen und dem Sauerstoffmangel zu kämpfen hat, hat der Spieler eine immer eingeschränktere Sicht und immer mehr Klettereinlagen zu bewältigen. Die Spielfigur selbst bewegt sich in den hohen Regionen ab 8000 Meter äußerst schwerfällig durch den Schnee, wodurch die ohnehin schon gemächliche Spielgeschwindigkeit noch weiter gedrosselt, gleichzeitig aber die Spielerfahrung jedoch eindringlicher gemacht wird. Übrig gebliebene Tagebucheinträge von gefundenen Leichen anderer Bergsteiger bringen zudem unangenehme Details über mögliche Todesarten zutage, da einige Einträge von zurückgelassenen Seilkameraden oder gar dem eigenen bevorstehenden Tod berichten. Die für das Genre sehr typischen Schriftstücke werden zudem auch verwendet um mehr Details zum Buddhismus und den Charakteren der Geschichte zu verraten. Das allgemeine Gefühl der Verlorenheit wird zudem noch durch den Mangel an heute üblicher technischer Ausrüstung (GPS, etc.)verstärkt, da das Spiel – wie eingangs erwähnt – Ende der 80er Jahre angesiedelt ist.

Die Art und Weise, mit der die Handlung erzählt wird, ist sehr effizient. Das Skript arbeitet mit Zeitsprüngen und Querverweisen, die zunächst nur wenig Sinn zu ergeben scheinen, sich im weiteren Verlauf aber zu einem Ganzen zusammenfügen. Visualisiert wird die Narrative durch gut vertonte, mit hohem Kontrast versehene Standbilder, die durch einen schnellen Stakkato-Schnitt zusammengehalten werden. Diese Art der Darstellung mag zunächst altmodisch erscheinen, beschreibt aber vortrefflich Erics Geisteszustand und erlaubt es zudem nur wenige Sekunden lange Visionen während des Spielgeschehens einzublenden, die durch das Bardo resultieren. Je weiter es dem Gipfel entgegen und auch die dramaturgischen Klimax hinaufgeklettert wird, desto mehr entwickelt die Geschichte eine packende Eigendynamik, die genug Fragen bis zum Schluss offen lässt, um den Spieler zu motivieren. Auch die zu Beginn eher blass wirkenden Charaktere gewinnen immer mehr an Gestalt. Vor allem die Beziehung zwischen den beiden Brüdern wird in von Selbstzweifel geplagten Monologen des Protagonisten beleuchtet.

technisch nicht immer einwandfrei

Für die unheilvolle Stimmung ist neben dem Art Design auch die großartige Akustik verantwortlich. Flüsternde Stimmen, Schreie aus der Ferne und so manches unheimliche Heulen des Windes paart sich mit dem ständig bestehenden, düsteren Klangteppich. In fließenden Übergängen passt sich die eher minimalistisch gehaltene, aber hoch effizient eingesetzte Hintergrundmusik der jeweiligen Spielsituation an. Vor allem der Einsatz von Gebetsglocken und Klangschalen verleiht dem Geschehen sehr oft das passende Ambiente. Die Akustik des Sounddesigners Darren Lambourne kann durchaus mit der der Project Zero-Reihe konkurrieren, ohne sie zu kopieren.
Der visuelle Eindruck des Spiels ist jedoch gespalten. In jedem Fall sehr beeindruckend ist die genannte Weitsicht und die authentische Architektur. Neben den erstklassigen Wettereffekten, etwa Nebel oder Schnee, wissen auch viele andere visuelle Tricks zu gefallen. So werden bei der Sicht durch das Dritte Auge sämtliche Farben invertiert und ein bedrückender, schwarzer Partikelschnee, der wie Asche anmutet, legt sich über die Szenerie. Ein anderes Beispiel sind die Partikelteilchen bei einem sich auflösenden Geist, die sich mit dem Wind bewegen.
Der Teufel steckt aber hier im Detail. Ein Beispiel: Obwohl das gesamte Spiel aus der dritten Person gespielt wird, verwenden die Entwickler an manchen Stellen feste Kamerawinkel, um die Aufmerksamkeit des Spielers zu lenken. Das gelingt nicht in allen Fällen und manchmal ist auch der Einsatz einer einleitenden Ingame-Zwischensequenz – etwa vor einem Kampf – bezüglich des Spielflusses nicht immer von gutem Timing gesegnet. Auch bei den Animationen ist es teilweise zu sehen. So sind diese dank Mocap-Verfahren vor allem bei den Geistern zwar durchaus gelungen, aber die Übergänge zwischen den Animationsphasen sind oft lückenhaft. Auch die Kollisionsabfrage möchte nicht immer ganz präzise sein und die Texturkompression macht sich gerade in dunklen Umgebungen negativ bemerkbar. Im Gesamteindruck ist die audiovisuelle Präsentation in technischer Hinsicht aber durchaus im oberen Mittelfeld der Wii-Spiele anzusiedeln, gerade weil das Gesamtbild es trotzdem versteht eine entsprechende Stimmung zu erzeugen.

Atmosphäre statt Blut

„Cursed Mountain“ ist vor allem durch sein Setting ein einzigartiges Spiel, dass insbesondere auf Spieler eine Faszination ausüben wird, die eine ungewöhnliche, aber stringente Spielewelt bevorzugen. Das Spiel zieht eine gemächliche Spielgeschwindigkeit und den Eindruck allgegenwärtiger Unsicherheit der Reizüberflutung anderer Horrorspiele vor. Es lädt zu einer außergewöhnlichen Spielerfahrung ein und richtet sich an alle Rezipienten, die eine intelligente Geschichte in einem atmosphärischen, neuartigem Szenario mit viel Liebe zum Detail gegenüber dem üblichen blutigen Schlachtfest aus dem Angebot des Horrorgenres bevorzugen.

Cursed Mountain
Ungewöhnlicher Horrortrip mit starkem Reisegefühl, dem sein aufgetackertes Wii-Steuerungskonzept manchmal zum Verhängnis wird.
audiovisuelle Präsentation7
Realisierung der Spielmechanik6
inhaltliche Gestaltung und dramaturgische Aufbereitung10
7.7Gesamtwertung
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