Silent Hill schaffte seinerzeit etwas, was anderen Survival Horror-Spielen nie wirklich gelang: Dem unfassbarem Wahnsinn eine spielbare Form zu verleihen. Obgleich diese Art von Spielen immer einen Plan enthalten, eine rationale Wissenschaft Angst zu vermitteln, so hatte man bei Silent Hill zum ersten Mal das Gefühl, dass die (virtuelle) Welt aus den Fugen gerät.

Dieses Gefühl tauschten die Macher in der Fortsetzung hauptsächlich gegen Melancholie aus und verwendeten es, gemischt mit Klaustophobie, im dritten Teil wieder an. War der zweite Teil noch schnell zu einem Meilenstein im Genre geworden, in dem eine traurige Liebesgeschichte sich mit der traumatischen Aufarbeitung der Vergangenheit des Hauptcharakters kombinierte, lies der dritte Teil bereits einige psychologische Raffinessen vermissen. Die Konzentration lag auf der eigentlichen Hintergrund- und Entstehungsgeschichte von der ehemaligen Touristenstadt Silent Hill`s. Ohne Zweifel ein wichtiger Part bei der Entstehung eines überzeugenden Spieluniversums, trotzdem hat dieses notwendige Horrorklischeè-Übel um dunkle Sekten und Dämonen mit dem Ende des dritten Teils ein längst ausreichendes Maß erreicht. Tragische Einzelschicksale wie in Silent Hill 2, die zugegebenermaßen erst durch die Hintergrundstory des ersten Spiels möglich wurden, waren und sind ein Novum im Horror-Videospielgenre. Nachdem Silent Hill 1 den Wahnsinn hatte, der zweite Teil die Melancholie und Nummero Drei das notwendige Klischeè, waren die Erwartungen bei Silent Hill 4 eher im skeptischen Bereich.
Würde uns mit dem dritten Aufguß eine Wiederholung erwarten? Oder etwas Neues? Die Wahrheit letzten Endes ist: „Silent Hill 4 -The Room“ versucht den Spagat zwischen den drei alten Elementen und einem neuen … und bricht sich dabei fast die Beine.

Das HUB-Apartment

Das neue Element heisst Isolation und bildet die Basis für den Storyunterbau des Spiels. Wir schlüpfen in die Rolle von Henry Townsend, der in einem recht kleinem Apartment in der Stadt New Ashfield lebt. Eigentlich verlief das Leben unseres Protagonisten bisher unspektakulär und reibungslos, doch Henry hat seit 5 Tagen ein spezielles Problem: Er ist in seiner Wohnung eingesperrt. Die Fenster lassen sich nicht öffnen, die Tür wurde von irgendjemanden innen zugekettet und weder Telefon, noch Fernseher funktionieren. Zu allem Überfluss scheint niemand ausserhalb des Apartments Henry hören oder durch`s Fenster sehen zu können, egal wie auffällig er sich verhält. Nach den besagten 5 Tagen Isolation und merkwürdigen Alpträumen passiert groteskes: Wie von Geisterhand entsteht im Badezimmer in der Wand ein grosses, mysteriöses Loch, dass irgendwo in der unendlichen Schwärze endet. Da Henry in seiner derzeitigen Situation prinzipiell nichts zu verlieren hat, kriecht er hinein.

An dieser Stelle beginnt das Spiel den Spieler durch „Pocket Universes“ reisen zu lassen. Zu jeder neuen Tageszeit kriecht Henry durch das/ein Loch, um sich an einem anfangs noch scheinbar unwichtigen Ort wieder zu finden, den es in der Spielrealität aber tatsächlich gibt und das ein düsteres Geheimnis beherbergt. Und – guess what – manche dieser Orte liegen in der Nähe von Silent Hill.
Durch das Apartment als ständigen Dreh- und Angelpunkt in der Geschichte und des Gameplays ist die erste grosse Innovation in der Serie sehr offensichtlich. Das Spiel funktioniert in einer Art Hub-Prinzip, in der Henry`s Apartment als Basis fungiert und durch die Loch-Portale zu den einzelnen Handlungsorten verlinkt. Dabei hat der Spieler dort sehr, sehr oft die Möglichkeit in das Apartment zurückzukehren, um zu Speichern oder Gegenstände in einer Kiste abzulegen. Der eigentliche Clou dabei ist, dass das Apartment zumindest zu den Anfängen der einzige Ort ist, an dem man sich heimisch fühlen kann. Wir als Spieler erleben diesen Ort ausschließlich aus der Ego-Perspektive. Die Farbwahl ist sehr warm und wir haben sogar die Möglichkeit durch unseren Türspion und durch das Fenster zu sehen, was aussen vor sich geht. Und tatsächlich wurde dieses Feature von den Programmierern mit sehr viel Liebe zum Detail implementiert. Auf der Strasse kann man eine Vielzahl von Autos und Passanten beobachten und unsere gegenüberliegenden Nachbarn (auf der anderen Seite des Innenhofes) gehen ihren mannigfaltigen Beschäftigungen nach. Im Flur sehen wir unsere Nebenbewohnerin vom Einkauf vorbeigehen oder den Hausmeister fegen. Es gibt sogar Situationen, in denen wir Diskussionen der beiden lauschen, in der sie sich fragen, warum Henry schon seit Tagen seine Wohnung nicht verlassen hat und die Tür sich von aussen nicht öffnen lässt.
Im Verlauf des Spiels macht die Wohnung von Henry allerdings auch einige Veränderungen durch, die selbstverständlich alles andere als begrüßenswert sind. In diesem Punkt waren die Entwickler sehr einfallsreich und haben dafür gesorgt, dass „der Raum“ als einer der nennenswertesten virtuellen Orte in den Gedächtnissen der Spielerschaft haften bleiben wird.

Langweilig schöne Locations

Während das Apartment-Element atmosphärisch gesehen noch sehr stark rüberkommt, beginnt das weitere Spiel bereits an den aussenstehenden Arealen zu bröckeln. Silent Hill 4 `s vielleicht unerwartestete Defizit ist die Aufteilung und die Gestaltung der einzelnen Orte, obwohl der Hintergedanke an sich gut ist: Im Gegensatz zu seinen Vorgängern geben die meisten Szenerien durch ihre meist offene Gestaltung ein Gefühl von Weite. Das steht im krassen Gegensatz zum eigenen Apartment-Gefängnis und verfehlt nicht seine Wirkung. Wir sind zwar unter freiem Himmel, müssen uns aber durch Gefahren, dargestellt von obligatorischen Monstern und ein paar anderen kleinen Überraschungen, immer wieder in unser vermeintliches sicheres Kämmerlein zurückziehen.

Leider hilft dieser Aspekt nicht darüber hinwegzutäuschen, dass ein grosser Teil der Gestaltung und die allgemeine Auswahl der Lokalitäten diesmal einfallsloser ausgefallen ist. Es gibt wie in den Prequels mal wieder ein Krankenhaus, ein Gefängnis, ein Apartmentgebäude, und eine U-Bahn. Sicher, rein von der Optik unterscheiden sich die Orte sehr von denen in den Vorgängern, aber diese sind nicht immer in allen Stages vom Detailgrad her so hochgradig gelungen, wie wir es von der Silent Hill-Serie gewohnt sind. Während das Krankenhaus noch eine gestalterische Meisterleistung ist, ist der beispielsweise Wald zwar technisch ordentlich realisiert, aber im Grunde genommen höchst gewöhnlich. Es gibt schlicht zu wenig Differenzen zwischen den einzelnen Ecken; es ist gestalterisch sauber, aber nicht signifikant einzigartig. Der gewisse Pep fehlt. Ähnlich verhält es sich mit dem Apartmentgebäude und dem Gefängnis. Wir können jetzt zwar löblicherweise so gut wie jeden Raum begehen, aber was bringt uns das, wenn sie sich – übertrieben geschrieben – jeweils nur durch 2 Pixel unterscheiden? In den Vorgängern war zwar auch nicht jeder Raum ein Unikat, aber im vierten Teil sind die jeweiligen Ähnlichkeiten und Wiederholungen deutlich auffälliger.
Trotzdem sollte hervorgehoben werden, dass bei der Gestaltung der Umgebungen Wert auf Surrealismus gelegt wurde, was sich sehr positiv auf das ohnehin schon außergewöhnlich kafkaeske Art Design des Spiels auswirkt. In einem späteren Abschnitt möchte ich näher darauf eingehen.

Hin und her und her und hin

Das nächste Defizit sind die durch das Hup-Prinzip eingeführten Änderungen in der Spielmechanik. Das Inventar wurde jetzt durch ein On-Screen-Menü ausgetauscht, womit man zwar sehr komfortabel, auch in Extremsituationen, durch sein Gepäck navigieren kann, dass aber leider in seinem Umfang begrenzt ist. In Silent Hill 4 ist die Ausbalancierung der sammelbaren Gegenstände längst nicht so gelungen wie in den meisten Resident Evil-Spielen, weshalb man immer wieder dazu gezwungen wird seine Munition sofort zu verschießen oder ständig ins Apartment zurückzukehren, nur um einen wichtigen Schlüssel aufsammeln zu können. Das ständige Hin- und Herwechseln ist nicht nur auf Dauer nervig, sondern führt auch dazu, dass die tendierte Atmosphäre des Apartments nicht 100&ig greift. Man sieht Henry`s Wohnung schlicht zu oft, und durch die andauernde Wiederkehr wird die gruselige Atmosphäre der zu erforschenden Orte immer wieder unterbrochen. Das ist vergleichbar mit einer Werbeunterbrechung bei einem spannenden Film. Glücklicherweise beherbergt das Wechselspiel einige dramaturgische und spielerische Twists, etwa wenn man beispielsweise ein Rätsel nur dann lösen kann, wenn man Handlungen in beiden Welten kombiniert oder optische Veränderungen in den eigenen vier Wänden zutage treten.

Gewalt ist eine Lösung

Das Gameplay selbst wurde nur geringfügig verbessert; zumindest, was die Kämpfe betrifft. Der Focus wurde diesmal auf Schlag- und Hiebwaffen gesetzt, deren Wucht beim Zuschlagen variiert werden kann. Erkennbar ist diese durch ein Barometer in Uhrform, das ebenso wie die Lebensenergieanzeige dauerhaft links oben eingeblendet bleibt. Die kämpferischen Auseinandersetzungen werden dadurch nur geringfügig anspruchsvoller, da man im Grunde auch nur hier einen Button zum Anvisieren und einen einzigen zum Schlagen braucht. Erweiterte Ausweichmöglichkeiten wurden ebenfalls hinzu programmiert, aber nach wie vor sind die diesmal zahlreicheren Kreaturen keine Intelligenzbestien und lassen sich in den meisten Fällen einfach niederknüppeln. Spass machen die kämpferischen Auseinandersetzungen trotzdem; hauptsächlich weil die Hiebwaffen sehr verschieden ausgefallen sind und deren zugehörige Animationen bzw. die bei der Hauptfigur überwiegend „kräftig-wuchtig“ , will heißen: rabiat aussehen.

Das Monsterdesign kann sich auch diesmal wieder sehen lassen, auch wenn es deutlich menschlicher und weniger abstrakt ausgefallen ist. Es gibt die obligatorischen Hundeviecher und übergrosse Motten, aber auch abgefahrene Gegnertypen wie auf Händen laufende Ungetüme mit zusammengewachsenen Babyköpfen. Premiere haben diesmal wirklich hervorragend animierte Geisterwesen, die sich aus den Wänden herausquälen und den Spieler bzw. Henry hartnäckig verfolgen. Da es nur wenige Möglichkeiten gibt sie in irgendeiner Form unschädlich zu machen, können die Geister jedoch so manche Spieler auf Dauer nerven.
Die Rätsel sind diesmal deutlich magerer ausgefallen. Es handelt sich oft um wesentlich bodenständigere Aufgaben als in den Vorgängern (was per se nicht schlecht ist), echte Kopfnüsse mit abgedrehten Flair fehlen aber diesmal leider komplett. Ein wichtiger Hauptreiz kann von den „Knobeleien“ nicht ausgehen und da die Umgebungen nicht immer besonders interessant sind, hat auch deren Erforschung nicht den grössten Reiz. In diesen beiden Punkten flacht das Gameplay gegenüber seinen Vorgängern ab und die einzige Verbesserung ist in der Action zu finden. Nur ungern möchte ich an dieser Stelle das Apartment-Aussenwelt-Wechselspiel in Erinnerung rufen.

Von Horrorklischeès und teilnahmslosen Hauptfiguren

Bei den oben aufgeführten Schwächen wäre ich eigentlich froh zu schreiben, dass die Silent Hill-Reihe nicht von dem Gameplay, sondern dem nahezu tadellosem Inhalt gelebt hat, selbst in Part 3. Wie eingangs aber bereits angedeutet schwächelt Silent Hill 4 auch hier recht deutlich. Dabei sind die Vorraussetzungen eigentlich perfekt gewesen: Die Ausgangssituation im Apartment ist genial und der Eindruck von Isolation wird grandios eingefangen. Es gibt viele düstere Vorzeichen und „hä?-Effekte“. Die einführenden Zwischensequenzen, sowie die im ersten Akt, vollführen dramaturgische und filmtechnische Höhenflüge. Vor allem das Intro ist einfach „out of this world“.
Danach geht es mit der storytechnischen Qualität nur noch abwärts. Die Handlungsfäden, die zu Beginn noch eine ungeheure Spannung aufgebaut haben, verlieren sich im Endeffekt wieder in einer relativ einfallslosen und klischeèhaften Geschichte um den Silent Hill-Kult. Der anfängliche, sehr persönliche Horror getreu dem Motto „Mein eigenes Heim wird zur Hölle!“ verfliegt nach einiger Zeit. Zu allem Überfluss weist der Plot zur bisherigen Trilogie kleinere Löcher auf.

Das wäre vielleicht alles nicht so schlimm, wenn die Charaktere gut dargestellt wären, aber selbst an dieser Stelle zeigt sich Silent Hill 4 nicht gerade von einer glänzenden Seite. Während in allen Vorgängerteilen sämtliche Figuren eine mentale Entwicklung durchmachen, sind sie hier erschreckend blass. Obgleich diesmal der Cast am umfangreichsten ist, macht nur ein Charakter eine gar grausige Wandlung durch. Dabei handelt es sich allerdings nicht um den Protagonisten Henry! Der ist erstaunlich phlegmatisch und bleibt in den meisten Situationen entsprechend ruhig. Okay, möglicherweise ist seine Teilnahmslosigkeit von den Entwicklern beabsichtigt, aber wie viel Sinn sie in einem Horrorspiel macht, sei dahingestellt. Sie steht jedenfalls in keiner Relation zu den Vorgängerfiguren: Harry war fassungslos, James traumatisiert, und Heather von Emotionen hin- und her gerissen.
Hat man das Spiel durchgespielt, bleiben dem Spieler kaum Details oder Querverweise in der Story, die es zu entschlüsseln gilt. Vielseitig diskutiert werden kann allerdings die Metaphorik des Spiels. Bezüge zu Sexualität, Unschuld, Geburt und Folter dürften durchaus für einigen Zündstoff in angeregten Gesprächen sorgen. Eine durchaus wertvolle Errungenschaft, die das experimentelle Konzept zumindest inhaltlich offenbart.
Für den weniger diskussionsfreudigen Spieler sind zweifelhafte Anreize das mit Defiziten gespickte Spiel erneut zu beginnen: 4 verschiedene Enden, ein neuer Waffenmodus und Bonuskostüme.

Kollisionsabfrage? Hallo?!?

Rein technisch gesehen macht Silent Hill 4 nur wenige Fehler und bietet wie die Vorgänger ein gutes Gesamtbild. Die Grafik kommt mit wirklich hervorragenden Texturen daher, sehr gute Charaktermodelle und ordentliche, passende Animationen tun ihr übriges. Lediglich Henry`s Ausweichbewegungen sehen zu statisch aus und fallen aus dem Rahmen. Völlig daneben ist die Kollisionsabfrage. Manchmal bleiben Gegner oder freundlich gesinnte NPC`s an Ecken hängen und einige Schläge mit bestimmten Hiebwaffen (etwa der Axt) gehen durch Geister einfach durch (ja, Geister sind feinstoffliche Wesen, aber in Silent Hill 4 kann man sie niederprügeln). Löblicherweise werden die Angriffsanimationen von Henry nicht unterbrochen, wenn ein Gegner zwischenzeitlich draufhaut. Blöd, die Kollisionsabfrage sieht nicht nur oft unglücklich aus, sondern fällt auch spielerisch ins Gewicht.

Besonders bemerkenswert ist die sehr stimmungsvolle Beleuchtungsgestaltung in Kombination mit teilweise recht schrägen bzw. ungewöhnlichen Kameraperspektiven, -schwenks und sogar Zooms. Im Gegensatz zu den Prequels trägt die Spielfigur weder ein Radio, noch eine Taschenlampe mit sich rum. So kommt Silent Hill 4 deutlich „lichter“ daher und nutzt vielerorts spezifische Umgebungsfarben, die von fixen Lichtquellen ausgehen. So atmosphärisch das auch sein mag, so sind die Lichter leider fast nie dynamisch, d.h. es gibt beispielsweise keine umher schwingende Glühlampe, die groteske Schattenspiele wie die weggefallene Taschenlampe provoziert hätte. Sicherlich ist dieser Umstand bewusst von den Programmierern herbeigeführt worden und auf die beschränkte Leistung der PS2 zurückzuführen. Und immerhin zeichnen sich die Lichtquellen an die Spielfiguren ab. Dafür werden Lichter gerne überblendet; eine interessante und nicht minder effektive Optikspielerei für ein Horrorspiel! Garniert wird die Grafik zudem noch mit zahlreichen Filmeffekten, wie etwa Flimmern oder Bildrauschen, die sehr viel zur düsteren, verstörten Atmosphäre beitragen. Die meist matten Farben tun ihr übriges.

Der rülpsende Atmosphärekiller

Atmosphäre ist ein gutes Stichwort, denn obgleich sie durch Gameplaydefizite nicht vollständig greift, ist sie trotzdem nicht uninteressant. Sie wirkt leer, leicht formlos, so wie ein merkwürdiger Traum, an den man sich am nächsten Morgen nur in groben Details und mit brummenden Schädel erinnert. Würde man Vergleiche aus anderen Unterhaltungsbereichen suchen, würden sicherlich Filme von Kiyoshi Kurosawa und Bücher von Ryu Murakami in den Sinn kommen.
Der Soundtrack ist diesmal stiller und ohne hämmernde Drums in Szene gesetzt worden, sondern lebt hauptsächlich von durch Störfilter entfremdete Flächen. Das lässt viele Spielsituationen unheilvoll und bedrohlich wirken. Man kommt sich ziemlich verlassen wie in einem fieberhaften, kafkaesken Alptraum vor; ein Eindruck, der selbst später im Spiel noch bleibt, wenn man von einem KI-gesteuerten Charakter begleitet wird.
Apropos Sounddesign: Wie immer ist die Akustik eigentlich erstaunlich schaurig gut ausgefallen. Die Laute der Kreaturen sind abartig bizarr, während illustrierende Sounds sehr authentisch klingen und die Qualität der Synchronisation deutlich zugelegt hat. Schade ist nur, dass die Schrittgeräusche nicht besonders variantenreich sind und auffällig unsynchron zur Animation erklingen. Außerdem wirkt – ohne jetzt gross spoilern zu wollen – ein bestimmter Gegnertyp, der im späteren Spielverlauf auftaucht, durch eine unverständlich dämliche Samplewahl unfreiwillig komisch. Ein rülpsartiger Laut als Signal dafür, dass ich das Viech getroffen habe, hat mich in schallendes Gelächter ausbrechen lassen. Da verfliegt die Horroratmosphäre selbstverständlich sofort. War die Akustik in den Vorgängern nahezu perfekt, hätte im Falle des vierten Teils von Silent Hill ein bisschen hörbares Feintuning gut zu Ohr gestanden. Die mit Lyrics versehenen Musikstücke werden zwar nach wie vor etwas rar eingesetzt, aber die sind absolut hervorragend geworden. Es lohnt sich sehr, die Songs auch ausserhalb des Spiels zu hören.

Bemerkenswert, aber nicht vollständig gelungen

„Silent Hill 4“ erzeugt gemischte Gefühle. Das gesamte Art Design und die experimentelle Inszenierung sind generell sehr lobenswert und vor allem ungewöhnlich. Wie in einem oberen Abschnitt bereits erwähnt trägt die Raumgestaltung sehr zum kafkaesken Eindruck bei, der samt und sonders durch ungewöhnliche, also nicht der Realität entsprechenden Raumanordnungen, wiederkehrenden Umgebungen und langen Gängen erzeugt wird. Die audiovisuelle Gestaltung vermittelt den Eindruck, sich in einem langen Alptraum zu befinden, der direkt aus dem Kopf Kafkas entsprungen sein könnte. Die inhaltliche Metaphorik würzt die Atmosphäre enorm, obwohl die eigentliche Geschichte des Spiels enttäuschend ist.
Doch bei dem Experiment ist das eigentliche Spiel scheinbar fast in Vergessenheit geraten. Abstruse Gamedesign-Entscheidungen und enorme Pacingprobleme im Mittelteil hemmen den Spieler enorm dabei, in die ungewöhnliche Stimmung des Spiels abzutauchen. Wer frustresistent und generell interessiert an außergewöhnlichen Konzepten ist, dürfte damit weitaus weniger Schwierigkeiten haben – und wird durchaus, aller Mängel zum Trotz, mit einer interessanten Erfahrung belohnt.

Silent Hill 4: The Room
Sehr experimentelle und kafkaeske Fortführung der Silent Hill-Reihe mit vielen wunderbar kranken, unangenehmen oder verwirrenden Ideen. Aber um diese genießen zu können, muss man mit einigen schlechten Designentscheidungen im Gameplay leben.
audiovisuelle Präsentation8.5
Realisierung der Spielmechanik5.5
inhaltliche Gestaltung und dramaturgische Aufbereitung7
7Gesamtwertung
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