Wer behauptet, dass die Produktion von Videospielen besonders für die Öffentlichkeit eine gänzlich langweilige Angelegenheit sei, hat sich wohl nicht ganz genau mit der Materie beschäftigt. Gerade bei grossen Entwicklernamen und bei besonders gehypten Spielen entwickeln sich ganz besondere Krimis, die manchmal die betroffenen Spiele in ein spezielles Licht werfen. Ein gutes Beispiel ist das auf der frühzeitig verstorbenen Dreamcast erschienene „D2“.

Die Dreamcast ist ein ganz eigenes Kapitel in der Videospielgeschichte und bei ihrem Tod hat sie so manch ambitioniertes Spieleprojekt mit ins Grab genommen. Trotzdem sind vorher zum Glück einige Projekte fertigeworden, wozu beispielsweise „Shenmue“ gehört, eines der bis heute teuersten Spieleprojekte ever. Dieses Action-Adventure ist in allen Belangen aufwändig produziert worden: Orchestrale Musik, ein aufwendiges Script, ausgefeilte Charaktere und eine sehr lebendige und liebevoll ins Detail modellierte Spielewelt mit vielen Handlungsmöglichkeiten setzten die Messlatte für zukünfige Spiele aus dem Genre enorm noch.
Doch neben „Shenmue“ gab es noch ein anderes Projekt aus der Horrorsparte, das mit ähnlichem Aufwand produziert wurde und noch vor dem Release der Dreamcast als eines der Aushängeschilder gehandelt wurde. „D2“ ist ein bizarres Spiele-Experiment des in Japan sehr bekannten Entwicklers Kenji Eno, der für seine außergewöhnlichen Spiele bekannt ist und bereits für die beiden Vorgänger „Enemy Zero“ und „D“ verantwortlich war. „D2“ könnte als das „Shenmue der Survival Horror-Spiele“ bezeichnet werden, denn es kommt mit einem ähnlich verhältnismäßig weitläufigen Areal daher, hat ein sehr ausgefeiltes Script und ein cineastisches Spielgefühl.

Wahrlich einfach war die Produktion von „D2“ für die Entwicklerfirma WARP nicht. Ursprünglich sollte das Spiel auf der niemals erschienenen Konsole „Maatsushita 2“ von Panasonic als einer der Start-Titel herhalten. WARP hatte schon recht früh das SDK für das Spielegerät in den Händen und wenige Wochen vor dem offiziellen Verkaufsstarkt ein fast fertiges Spiel am Start gehabt, als ein Deal zwischen Panasonic und einer anderen Technikfirma platze. So saß WARP letztendlich auf einem Spiel, dass sie nicht veröffentlichen konnten. In dieser nie erschienenen Fassung von „D2“ bewegte sich die Protagonistin Laura in allerbester Action-Adventure-Manier durch ein großes, europäisches Schloss, aus dem sie – von paranormalen Phänomenen gejagt – einen Ausweg finden musste. Die ursprüngliche Fassung lag dem ersten „D“ inhaltlich und stillistisch näher, denn als Kenji Eno sich bei der Ankündigung der Dreamcast dazu entschied, das Projekt nochmal neu zu starten, vollzog sich damit einen drastischer Wandel. Das komplette Setting, das fast komplette Gameplay und im Grunde genommen auch die gesamte Thematik wurden über den Haufen geworfen und so entstand ein völlig neues Spiel, dass nur wenig mit dem Quasi-Vorgänger gemeinsam hatte. Wenn man es genau differenzieren möchte: Eigentlich nur die Haupfigur Laura Parton.

Warum sind wir hier?

Bereits in der ersten Stunde des Spieles werden viele Fragen aufgeworfen, auf die noch viele weitere Fragen folgen und auf die es nur vage Antworten im Verlauf des Spieles geben wird. Die Geschichte und Charaktere von D2 kommen zum größten Teil sehr mysteriös daher und es bedarf einiger nachträglicher Interpretation, um alle Ereignisse in einen sinnvollen Zusammenhang zu bringen. Dies soll kein Kritikpunkt sein, denn D2 ist glücklicherweise eines der wenigen Spiele, die mehr als die übliche Standartgeschichte erzählen. Die Story ist deutlich globaler und apokalyptischer angelegt, als es zunächst den Anschein hat, doch hinter dieser schon recht verstrickten Weltuntergangsgeschichte verbergen sich sehr ausgefeilte Charaktere und viele methaphorische Andeutungen über das Leben und die Rolle der Menschen in der Welt. Hinter der Maske eines Horrorspieles verstecken sich grundlegende Fragen des Lebens, eingebaut in eine gelungene Dramaturgie. Wohin gehen wir? Wofür sollen wir kämpfen? Was ist gut, was ist böse? Welche Handlungen sind gerechtfertigt, welche nicht?
Dabei wirkt D2 niemals überladen oder zu bedeutungsschwanger, vielmehr muss man sogar die Augen für tiefgreifende Hinweise offenhalten. Die Gesamtatmosphäre ist eher mysteriös gehalten, stellenweise sogar sehr ruhig oder schleichend. Im hohen Maße trägt dazu die wortkarge Protagonistin bei, die in nur sehr wenigen Situationen Worte von sich gibt. Gesprochen wird bei D2 trotzdem relativ viel. Die Dia- bzw. Monologe folgen dabei einem sehr guten Script und sind nicht nur hervorragend auf die einzelen Charaktere zugeschnitten, sondern fördern in den meisten Fällen sogar die inhaltiche Tiefe des Spiels. Ein gutes Beispiel hierfür ist Kimberly Fox, die nach einer tragischen Kindheit und einer ebenso dramatischen Jugend an ihrem Leben zweifelt und ihre Depressionen mit dem Schreiben von Gedichten zu kompensieren versucht. Eines dieser Gedichte – „Counting the Roses“ – ist eines der Leitmotive des Spieles, das gerade im letzten Drittel besonders deutlich wird. Mehr zu der Geschichte zu verraten würde schlicht zuviel spoilen und zudem den Spass am Entziffern nehmen.

Unter dem Schnee: Viel Methaphorik

Passend zur Geschichte sind die Programmierer auch beim Design mit methaphorischen Hintergedanken an die Arbeit gegangen. Ein mehr oder weniger deutliches Motiv bei der Gestaltung der Kreaturen ist beispielsweise Sexualität. Ein großer Teil der Monster besitzt männliche Geschlechtsmerkmale, wozu besonders breite Schultern oder penisartige Tentakeln gehören. Im Zuge zur Frage nach dem Leben im allgemeinen stechen aber besonders Andeutungen auf weibliche Genitalien und Körperfunktionen heraus. Tentakeln, die aus dem Bauch herauswachsen oder ein Endgegner, der an eine überdimensionierte Vagina erinnert, sind nur zwei Beispiele. Die Andeutungen sind stellenweise sehr offensichtlich; so sehr, dass sogar Frauenbewegungen mit Protest auf das Spiel reagierten. Zu unrecht, wie ich finde, denn die bildlichen Andeutungen stehen in einem fantastischen Kontext, der eine vermeintliche Diskriminierung erst gar nicht zulässt.

Streng genommen hätten Männer sogar eher das Recht sich beschweren zu können, denn männliche Figuren kommen in D2 im Durchschnitt deutlich schlechter weg. Das Spiel wirkt durch die hohe Anzahl weiblicher Charaktere und deren vorwiegend positiver Handlungen sehr feminin und stellenweise sogar einfühlsam. Männliche Charaktereigenschaften werden vor allem zu Beginn sehr schlecht dargestellt. Erst im weiteren Verlauf wird dies in ein inhaltich sinnvolles Gleichgewicht gebracht.
Obwohl das Spiel storytechnisch und stilistisch sehr gelungen ist, haben sich dennoch ein paar kleine Fehler eingeschlichen. So ist es beispielsweise sehr merkwürdig, dass Laura trotz der enormen Kälte in einem Rock durch die Gegend stiefelt. Auch das Design des einen oder anderen Gegners wirkt statt furchterregend eher kurios, wenn nicht sogar eher belustigend, was nicht zuletzt daran liegt, dass die meisten mit realtiv vielen Farben ausgestattet wurden. Das wirkt im Vergleich zur eher tristen Umgebung und der guten Farbwahl der menschlichen Charaktere etwas misslungen. Wirklich beeindruckend und furchterregend sind da lediglich die Endgegner.
Allenfalls erhaben ist das Gefühl von Isolation. Die meiste Zeit hat der Spieler den Eindruck in der Schneelandschaft von der Aussenwelt, also der Zivilisation abgekapselt zu sein.

Gameplay: Einmal gemischte Tüte, bitte

Während die Story nur in der ersten Hälfte zusammengewürfelt wirkt, ist dies beim Gameplay, dass genretypisch Adventure- und Actionelente enthält, die gesamte Zeit der Fall. Innenareale werden dem Spieler aus der Ich-Perspektive präsentiert, in der man nur wichtige Punkte des Raumes fokussieren und untersuchen darf. Die Art der eingeschrenkten Steuerung erinnert hier an den Vorgänger D. Verlässt man Innenareale und tritt an die freie Natur, wechselt das Spiel in eine 3rd-Person-Sicht, bei der die sich die stellenweise sehr behäbige Kamera nicht beeinflussen lässt. Hier hat man die Möglichkeit sein Jagdgewehr auszupacken und Tiere in der freien Landschaft zu erlegen, die als Auffrischung der Lebenspunkte verwendet werden dürfen. Wer nicht jagen möchte, kann ebenso mit einer Kamera Fotos schießen. Der Apperat ist aber auch für besondere visuelle Hinweise sehr nützlich, denn geschossene Bilder können auf der Speicherkarte der Dreamcast gesichert werden. Im weiteren Spielverlauf hat man zudem noch die Möglichkeit sich mit einem Schneebuggy in dem weitläufigen Areal fortzubewegen. Die Steuerung des Gefährts ist aber relativ enttäuschend, denn die Physik ist dabei sehr plump und macht die Bedienung des Buggys besonders bei engen Passagen sehr fummelig.

Das Auftreten von kämpferischen Auseinandersetzungen folgt dem Beispiel japanophiler Rollenspiele und funktioniert nach dem Zufallsprinzip. Laura wird demnach in Aussenarealen in unregelmäßigen Abständen von Monstern angegriffen; mit Ausnahme einer Sequenz werden in Gebäuden nur Endgegner getriggert. Auch in den Kämpfen differenziert sich die Spielmechanik sehr von dem Rest des Spieles. Im Falle einer Auseinandersetzung wechselt das Spiel augenblicklich in die Ich-Perspektive, in der mit Hilfe eines Fadenkreuzes Gegner anvisiert und beschossen werden können. Frei bewegen wie ein einem Ego-Shooter kann man sich hierbei nicht. Greift ein Feind aus einer Position heraus an, die sich ausserhalb des Bildschirms befindet, muss schnell eine Richtungstaste gedrückt werden, damit Laura sich in die entsprechende Richtung dreht. Das klingt und wirkt zunächst langweilig, wird aber gerade später bei mehreren Gegnern gleichzeigig zu einen interessanten Reaktionsspiel, bei dem einiges an Aufmerksamkeit gefragt ist.
Eine Prise Rollenspiel wurde ebenfalls intregiert. Nach jedem Kampf bekommt Laura Erfahrungspunkte, die je nach Level mehr Lebenspunkte bringen. Ein freies Verteilen dieser Punkte ist nicht möglich, ebenso bringen Jagdtrophäen oder Preise für gute Photos nicht wirklich etwas. Trotzdem ein netter Bonus für Spieler, die sich in diesen Disziplinen messen möchten.

Wie bereits erwähnt wirkt dieser Mix aus verschiedenen Spielelementen zunächst unaugegoren, doch je länger gespielt wird, desto mehr entwickelt sich eine Eigendynamik, die zum Großteil verhindert, dass das Gameplay langweilig wird. Dennoch wünscht man sich im nachhinein einen flüssigeren Übergang zwischen den einzelnen Versatzstücken, den andere Spiele aus dem gleichen und anderen Genres schon besser hinbekommen haben. Das grösste Problem des Gameplays ist allerdings nicht die bunte Mischung, sondern die teilweise etwas zu weit ausgedehnte Bewegungsfreiheit, die dem Spieler gegeben ist. Gerade am Anfang des Spieles gestaltet sich dies zum Problem, denn nur eine bestimmte Handlung in der Vielzahl der Möglichkeiten bringt Laura im Spiel weiter. Dies relativiert sich zum Glück bereits im zweiten Drittel des Spieles und wandelt sich stellenweise sogar zu einer gewissen Handlungsarmut. Ist der Gameplayknoten am Anfang noch zu locker, so ist er gegen Ende zu fest angezogen. Extrem störend ist dies jedoch nicht, da die Handlung gleichzeitig zunehmend interessanter wird.
Das HUD bzw. Die Orientierung auf der Karte stellt hingegen kein Problem dar.

Nicht ganz so rein wie der Schnee: Die Präsentation

D2 schafft es durch seine Audiovisualisierung augenblicklich eine dichte Atmosphäre aufzubauen.
Bereits in dem in Echtzeit gerenderten Intro wird der geneigte Dreamcast-Spieler mit ausserordentlich guten Grafiken überrascht. Sowohl die Charaktermodelle, als auch die Inneneinrichtungen sind texturtechnisch und von den Modellen her sehr gut und detailliert gestaltet worden. Die Optik kommt dabei mit so gut wie keinen Slowdowns daher, lediglich die Animationen der menschlichen wirken Figuren meist eher hölzern als realistisch. Die grafischen Effekte sind eher rar, dafür aber meist gelungen. Wer durch die Schneelandschaft wandert, wird dabei ständig von fallenden Schneeflocken begleitet, die Weitsicht der Aussenareale ist beeindruckend und an den Bildschirm spritzendes Blut peppen die ohnehin schon gute Optik auf. Neben den Animationen haben die Außenareale leider auch einen Knackpunkt, denn ihrer Natur einer Schneelandschaft entsprechend kommen sie lediglich schneebedeckt und karg daher. Lichteffekte sind bei D2 jedoch leider ein deutlicher Schwachpunkt in der Visualisierung. Tauchen Lichtkegel, von Taschenlampen etwa, auf, so sehen diese nicht besonders schön aus. Auch an Licht- und Schattenspielereien ist nicht zu denken. Dieser Punkt ist im grossen und ganzen aber eher weniger auffällig, da man sich meist in Umgebungen bewegt, an denen die Beleuchtung ohnehin matt ist bzw. von allen Seiten kommt.

Die Akustik ist hingegen nahezu tadellos. Die Umgebungsgeräusche wirken sehr authetisch, auch die englische Synchronisation ist von weitesgehend sehr guten Sprechern in Angriff genommen worden. Besonders der Soundtrack ist hervorzuheben, denn der ist genau an den richtigen Stellen eingesetzt worden. Ruhige, eher emotionale Sequenzen werden zumeist von guten, passenden Klavierkompositionen begleitet, während dramatische Augenblicke von sehr hektischer, leicht elektronischer unterstüzt wird. Soll es mysteriös werden, konzentiert sich die Musik eher auf Flächen. Es gibt nicht eine einzige Stelle im Spiel, an der der Soundtrack nicht sinnvoll eingesetzt wird und die gerade gezeigte Szene bzw. Spielsituation in ein falsches Licht rückt.
Auf der Minus-Liste stehen die Geräusch-Vielfalt der Kreaturen, sowie einige Waffensounds, die durchaus etwas mehr Bass vertragen hätten können. Ebenso bewegen sich die Lippen nicht synchron zu der englischen Sprachausgabe.

D2
ungewöhnliche Reise in eine Eiswüste voller Melancholie
audiovisuelle Präsentation8
Realisierung der Spielmechanik7
inhaltliche Gestaltung und dramaturgische Aufbereitung8
7.7Gesamtwertung
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