[dropcap size=small]D[/dropcap]ie Eroberung des Mars war schon immer etwas Faszinierendes für die Menschheit. Immer wieder entdecken Forscher neue Hinweise, die auf vergangenes und somit möglicherweise auch zukünftiges Leben hindeuten. Die Menschheit wird in nicht allzu ferner Zukunft vielleicht sogar Außenposten auf dem Mars errichten, um so langsam immer weiter in die Geheimnisse des Mars einzudringen. Doch was, wenn bestimmte Geheimnisse besser verborgen blieben? Was, wenn die vergangene Zivilisation des Mars nicht gefunden werden will und jeden Eindringling hart bestraft?

Das, oder etwas ähnliches ist auf der Vita Project Marsstation passiert, denn die Besatzung hat schon seit Wochen keinen Funkspruch mehr an die Erde gesendet. So langsam wird man auf der Erde unruhig, denn die Marsmission ist das größte gemeinsame Projekt der vereinten Nationen und hat Unmengen an Mitteln verschlungen. Zudem wollen Angehörige der Vita Besatzung wissen, ob es ihren Familienmitgliedern gut geht. Deswegen wird eine drei Mann, pardon, zwei Mann und eine Frau Crew mit dem passenden Namen „Enigma“ auf den Mars geschickt, um nachzusehen, was passiert ist. Da der letzte Funkspruch der Basis „Alleine bleiben. Am leben bleiben.“ war, betritt die Crew, bestehend aus Diane Matlock, Biologin, Uji Kenzo, Programmierer, „Netzer“ und, wie er selbst zu sagen pflegt, „Techno-Zen-Hippie“ und Martin Karne, Waffen- und Technologiespezialist und Ex-Ehemann der Vita Projektleiterin Judith Harroway die Marsstation durch verschiedene Luftschleusen. Somit ist jedes Crewmember auf sich allein gestellt und kämpft sich durch die klaustrophobisch engen Gänge.

Schnell wird klar, warum der Funkkontakt zur Vita Basis abbrach: niemand hat überlebt. Was auch immer passiert ist, alle Besatzungsmitglieder sind tot. Schrecklich verstümmelte Leichen liegen in den Winkeln und Gassen der Station. Der Geruch der Verwesung ist überall zu vernehmen. Sowie eine Eiseskälte, die einem das Blut in den Adern gefrieren lässt. Auch nicht gerade angenehm sind die Geräusche und die Schatten, die sich in der Ferne bewegen. Was kann hier nur passiert sein?

Gemeinsam, indes jeder für sich, gehen die drei Protagonisten den mysteriösen Umständen der Vita Basis nach und kommen einem schrecklichen Geheminis auf die Schliche, das wohl besser hätte geheim bleiben sollen.

Menage-a-trios

Wobei wir auch gleich bei dem herausragendem Feature von „Martian Gothic: Unification“ wären. Der Spieler verfügt über gleich drei Spielfiguren, die zwar die meiste Zeit alleine unterwegs sind, allerdings ohne Hilfe des anderen nicht überleben könnten. Beispielsweise findet ein Charakter einen Schlüssel mit dem er nichts anfangen kann. Über das Rohrpost-System wird der Schlüssel an jemanden verschickt, der eine verschlossene Tür vor sich hat. Oder noch viel wichtiger: im Laufe des Spiels ist nur ein Charakter im Stande Gesundheitsschübe herzustellen. Ohne die regelmäßige Versorgung mit Health wäre dann schnell das „Game Over“, oder „Sayonara“, wie es hier heißt, erreicht, da irgendwann (und das leider recht früh) die zufälligen Gesundheitsschub-Funde ausbleiben. Ein gewisses taktisches Vorgehen ist also unabdingbar. Leider wird dadurch auch der aus Survival-Horror Games bekannte „Rumprobier-Faktor“ verdreifacht, was bei der nie dagewesenen Menge an Items und Rätselgegenständen das Spiel merklich in die Länge zieht. Und wo wir gerade beim Thema Items sind: das Inventar ist in bester Resident Evil Manier begrenzt. Wobei die Betonung auf „begrenzt“ liegt. Aber wieso so wenig Platz? Man hat mehr freie Slots als in Resident Evil, und auch große Gegenstände verbrauchen nur einen Slot, sowie man gleich drei Inventorys hat, da man mit drei Protagonisten unterwegs ist. Dennoch ist die Masse an Items, die man einsammeln muss schier unglaublich. Nicht ohne Grund, hat „Martian Gothic: Unification“ den Ruf, verdammt schwere Rätsel zu haben. Zum Glück sind überall auf der Station Luken und Kisten verteilt, in denen man Stauraum für nicht (mehr) benötigte Gegenstände findet. Und falls man einen Gegenstand partout nicht mehr wiederfindet, wird in jedem Computer der Vita Basis Protokoll über den Inhalt aller verfügbaren Aufbewahrungsmöglichkeiten geführt. Zudem kann man an dem Computern speichern (maximal 12 mal pro Terminal) und besondere Informationen abrufen, die zum Teil beim Lösen eines Rätsels helfen, aber auch die Geschichte der Vita Basis erzählen. Teils in Sprachaufzeichnungen, teils in trockenen Bildschirmtexten (inklusive Übersetzungsfehler). Die Sprachaufzeichnungen, die man hin und wieder bei Leichen in Form eines Mikrokorders findet, sind ein wichtiger Bestandteil der Narrative, denn sie bringen peu-a-peu die (durchaus spannende) Vorgeschichte ans Tageslicht. Leider entwickelt sich die Anfangs gut gemachte Story in den letzten Minuten des Spieles in einen etwas hahnebüchenen Science-Fiction Durchschnittsbrei.

SCHWIERIG!!!keitsgrad

[column size=one_half position=first ]Wie der erfahrene Leser sich wohl schon gedacht hat, die Leichen, die in der Station rumliegen, sind nicht nur Staffage. Je nachdem wie weit man im Spielgeschehen schon ist, wachen immer mehr von den Quälgeistern auf, und lechtzen nach dem Blut der Protagonisten. Zum Glück haben die drei Crewmen ein schickes, aber winziges Arsenal an Waffen, mit denen sich die Gegner über den Haufen ballern lassen können. Leider gibt es nur eine wirklich effektive Waffe gegen die Marszombies, die es fieserweise auch nur einmal im gesamten Spiel gibt. Und weil man irgendwann mit der hart kalkulierten Munition auch nicht mehr zu Rande kommt, hilft manchmal nur noch panisches Weglaufen.[/column]

[column size=one_half position=last ]Letzteres ist insbesondere von Nöten, wenn der zweite Gegnertyp neben den Zombies aufkreuzt. Die Trimorphs. Eine Mutation aus zusammengewachsenen menschlichen Körperteilen, die nicht nur verdammt groß, verdammt schnell sondern vor allem auch verdammt tödlich ist. Sobald die auftauchen ist man eigentlich schon tot. Und wenn ein Crewman tot ist, ist die ganze Mission gescheitert und die anderen Beiden können nach Hause gehen (nicht wörtlich zu verstehen). Diese Trimorphs sind im klassischen Sinne überhaupt keine Gegner, weil man sie nicht einfach so abknallen kann, wie die Zobmies (die übrigens immer wieder aufstehen, nachdem sie ne Minute ruhig geblieben sind). Es sind eher Rätselgegner, die nur durch geschickte Zusammenarbeit mindestens zweier Spielfiguren, oder der Umgebung (zum Beispiel Luftschleusentore) zu erledigen sind. Später im Spiel findet man allerdings noch eine Alternative zum Rätseltod der Trimorphs mit denen man sich derer schneller und ohne großes Rätselraten entledigen kann (wenn man schnell ist).[/column]

Dazu kommt noch ein dritter Gegnertyp, der aber eher zu vernachlässigen ist. Zumindest wenn man ihm alleine begegnet. In gemischten Gruppen zusammen mit Zombies sind die bösartigen Marsspinnen jedoch gefährliche Gegner, da sie einen von allen Seiten bearbeiten, während man versucht, den einen oder anderen Zombie mit Waffengewalt auszuschalten. Ist man einmal mit Spinnengift infiziert, sollte man schleunigst ein Gegengift finden (oder herstellen), da man sonst langsam aber sicher stirbt. Diese kleinen Biester sind übrigens genauso wie die Zombies unkaputtbar. Einmal kurz auf dem Boden gelegen stehen sie wieder auf, um sich in des Protagonisten Wade zu beißen, oder ihm in bester „Half Life“ Facehugger Manier mitten ins Gesicht zu springen.
Als würden einem die Gegner alleine nicht schon genug Sorgen bereiten, nagen viele weitere Faktoren an den Nerven des geneigten Gamers. Bei all den unsterblichen (wie sollten sie auch sterblich sein?) Zombies ist Munitionsknappheit vorprogrammiert, sowie macht einem das komplette Nichtvorhandensein von Gesundheitsnachschüben und Gegengiften ab einem gewissen Zeitpunk im Spielgeschehen zu schaffen. Wie bereits erwähnt, muss man sich diese Sachen selber zusammenbrauen, und dann an seine verwundeten Partner per Rohrpost schicken.

[column size=one_half position=first ]Während man zu einem anderen Charakter wechselt, wird für die übrigen zwei zu allem Übel noch nichtmals das Spiel pausiert. Es ist also keine Seltenheit, wenn ein Protagonist stirbt, während man mit dem anderen gerade ein Rätsel löst. Netterweise bekommt man in Form eines fiesen Alarmtons nebst Namensanzeige mitgeteilt, wenn gerade jemand angegriffen wird, wodrauf hin man sofort handeln muss, sonst ist es zu spät. Eine gute Idee wäre es, jede Spielfigur in eine sichere Position zu bringen, bevor man zur nächsten wechselt.[/column]

[column size=one_half position=last ]Ein weiterer Faktor, der zum Schwierigkeitsgrad beisteuert sind die teils komplett sinnlosen Rätsel, die man eher durch wiederholten rumprobieren mit den drei Protagonisten lösen kann. Manchmal sogar unter Zeitdruck.
Dem ganzen wird noch durch die Tatsache, dass man keine der Spielfiguren näher als etwa zehn Meter an eine andere heranbringen kann, da sonst etwas Schreckliches passiert die Krone aufgesetzt. Was in solch einem Moment passiert würde zu sehr spoilern und wird an dieser Stelle nicht verraten.[/column]

 

Der Horror steckt im Detail

Ein Teil des gefühlt wahnsinnig hohem Schwierigkeitsgrads resultiert auch einfach aus der ebenso hohen Anzahl technischer Fehler, Glitches und Bugs, die leider in „Martian Gothic: Unification“ auftreten. Die Bandbreite reicht vom Hängenbleiben einer Spielfigur an den schön gerenderten Hintergründen (doch, das gibt’s!), über Zombies, die eine Kollisionsabfrage jenseits von Gut und Böse haben, und den Spieler schon erreichen, selbst wenn er noch zwei Armlängen entfernt ist, bis hin zum kompletten Spielabsturz, oder das Laden des falschen Renderhintergrunds. Es lässt sich drüber streiten, ob es ein Bug oder ein Feature ist, wenn Spinnengegner beim Renderhintergrundwechsel ihre Farbe ändern, sowie der total überraschende und unangekündigte Tod des Protagonisten, nur weil man mal wieder hängenbleibt. Das schlaucht den armen Gamer schon etwas.

Auch die komplette Abwesenheit einer Gegner-KI fällt den Gamer auf. Manche Gegner reagieren sogar nur dann, wenn der Renderhintergrund sie zum ersten Mal zeigt, als währen sie vorher nie dagewesen. Jeder Gegner scheint zudem seinen „Einzugsbereich“ zu haben, über den er niemals hinaus geht, um einen Charakter zu verfolgen.

Die audiovisuelle Präsentation von „Martian Gothic: Unification“ ist ziemlich mau, und nicht minder von Fehlern geplagt. Die Renderbilder sind allesamt schön anzusehen, doch es ist zum Beispiel keine Seltenheit, wenn man 3D-Modelle durch die Renderhintergründe kurz aufbiltzen sieht, wenn sich das 3D-Objekt (beispielsweise ein Zombie) „hinter“ dem Gerendertem befindet. Die Kameraperspektiven sind fast allesamt unübersichtlich, provozieren viele unbeabsichtigte Nahkämpfe gegen Zombies und lassen so manches Detail übersehen. Die zwei rar gesähten Rendermovies (das Intro und das End-Movie, um genau zu sein) sind dafür sehr schön geworden, machen gut Stimmung und kommen sogar im Panavision-Widescreenformat daher, sind aber auch nur sehr kurz.
Der Sound von „Martian Gothic: Unification“ ist eher eine Enttäuschung. Eine winzige Sound- und Ambientedatenbank wiederholt sich im Laufe des Spiels zu oft, und die nervige Hintergrundmusik möchte man am liebsten ausknipsen. Interessant ist, dass es soundtechnisch wirklich beängstigend wenig Abwechslung gibt. Die Zombies haben insgesamt nur drei Geräusche, der Trimorph sogar nur eins. Viele Ereignisse bleiben sogar gänzlich unkommentiert von den heimischen Boxen. Da kann keine Gruselstimmung aufkommen. Ebensowenig wie bei der gruselig schlechten deutschen Synchronisation. Man sieht während des Spielens förmlich, wie gelangweilte Sprecher langweilige Texte runterlesen.
Leider lässt die eher schlechte audiovisuelle Präsentation, sowie die Masse an Bugs die wirklich nette Story untergehen. Hätte man sich beim Gameplay nicht ganz so an Resident Evil orientiert, und der Technik eine größere Signifikanz zugesprochen, sowie etwas mehr Wert auf eine schönere Präsentation gelegt, hätte aus „Martian Gothic: Unification“ wegen der guten Ideen und der interessanten Story ein richtiger Toptitel werden können.

Martian Gothic: Unification
Ein gutes Konzept und eine unverbrauchte Geschichte stehen einer langweiligen Präsentation und frustrierendem Gameplay gegenüber.
audiovisuelle Präsentation5.5
Realisierung der Spielmechanik6
inhaltliche Gestaltung und dramaturgische Aufbereitung6.5
6Gesamtwertung
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