[dropcap size=small]I[/dropcap]m Falle von „Resident Evil 4“ ist es schwer die Euphorie der Presse im Zaum zu halten. Man braucht nur den Titel zu erwähnen, schon springen die Fachjournalisten vor Begeisterung im Kreis herum und fangen unter reflexartigen Anfällen an zu sabbern. Tatsache ist leider, dass diese Symtome zum grossen Teil ein ansteckender Effekt des Hypes sind, der schon lange vor Release um das Spiel gemacht wurde. Ich selbst versuche nun den Vorschusslorbeeren-Virus von mir zu schütteln und einen möglichst unbeeinflussten Blick auf das bis dato meisterwarteste Survival Horror-Spiel zu werfen. Nach fünf Jahren Produktion, vier Anlaufversuchen der Entwickler und vielen, vielen Vorabinformationen steht zu recht die Frage: Zerbirst „Resident Evil 4“ unter dem Gewicht des unglaublichen Hypes?

In den ersten Sekunden scheint sich der offizielle vierte Teil der Serie im Vergleich zu seinen Vorgängern nicht verändert zu haben. Wie gewohnt eröffnet eine den Spieletitel krächzende düstere Stimme und ein aus dem Off kommentiertes Intro das Horrorabenteuer. Die Stimme von Leon S. Kennedy, dem Protagonisten aus dem zweiten Teil, erzählt von dem Untergang des Konzerns Umbrella und den Ereignissen in Racoon City. In nur wenigen Augenblicken wird das Resumeè der Prequels heruntergeleihert. Und dann: Schnitt. 6 Jahre Später. Leon ist Geheimagent der USA und hat den Auftrag die entführte Tochter des Präsidenten, Ashley Graham, wiederzufinden. Diese wurde zuletzt sehr, sehr weit weg von ihrem Zuhause gesehen, und zwar in einem spanischem Dorf, irgendwo am anderen Ende der Welt. Um nicht gleich aufzufallen fährt Leon in Begleitung zweier spanischer Polizisten zu dem besagtem Dorf. Auch bis hierhin ist inhaltich – abgesehen von dem neuem Ort – noch das alte Muster zu erkennen, dass wir aus zehntausend anderen Resident Evil-Spielen kennen. Bis hierhin.

Die neue Direktive

[column size=one_half position=first ]So steuern wir Spieler Leon zu Fuß in das Dorf hinein und treffen in einer Hütte den ersten Einheimischen, dem wir ein Foto von dem gesuchten Mädchen zeigen. Dieser wirft uns wütend irgendwas auf spanisch entgegen, dreht sich um … und greift zur Axt. „Was soll das denn?“ ist die Reaktion der Person vor dem Pad, doch ehe die Frage ausgesprochen wurde, hat man sich gegen weitere Angreifer zur Wehr gesetzt. Die Polizisten werden ebenfalls gleich angegriffen; das Auto, mit dem Leon und seine Begleiter gekommen sind, wird den Fluss runtergestoßen. Schon leicht irritiert setzt man seinen Weg zu dem Dorf fort und stellt dort angekommen fest, dass einer der Polizisten an einen Marterpfhal gebunden und verbrannt wurde. Ehe wir jemanden zur Rede stellen können, werden wir auch gleich von sämtlichen anwesenden Dorfbewohnern angegriffen; fast allesamt bewaffnet mit Mistgabeln, Messern und Äxten. Und diese sind nicht dumm. Verschanzen wir uns in ein Haus, schlagen sie die Türen und Fenster ein und klettern hindurch; von dem Spieler umgeworfene Leitern werden wieder aufgestellt. In dem Moment, wo man glaubt, den umzingelnden Mob weitesgehend dezimiert zu haben, ertönt ein Kettensägengeräusch und ein bulliger Typ mit einem ebensolchen Gerät rennt auf uns zu. Spätestens dann wird die neue Direktive von Resident Evil 4 deutlich: Panik.[/column]

[column size=one_half position=last ]Gerade dieses Konzept wird fast das gesamte Spiel über beibehalten. Zwischen Explorations-Aufgaben und relativ belanglosen Knobeleien wird der Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in der ihm eine Übermacht an Feinden gegenübersteht. Meist geschieht dies in geschlossenen, manchmal sogar zusätzlich engen Räumen. Resident Evil 4 nimmt die Nervenkitzelsituationen seiner Vorgänger und beschleunigt sie Vielfach. Viele Kreaturen, die dem Spieler im Laufe des Spieles begegenen, können Leon mit einer Attacke töten. So ist trotz der Fokussierung auf Action und einer so herbeigeführten hohen Geschwindigkeit oftmals viel Reaktionsvermögen und oberste Aufmerksamkeit gefragt, die sogar von den Entwicklern soweit getrieben wird, dass man in Zwischensequenzen teilweise schnell eine Tastenkombination drücken muss, um den vorzeitigen Tod des Protagonisten zu verhindern. Dabei ist es erstaunlich, dass das immergleiche Panik-Konzept immer wieder funktioniert. Das ist hauptsächlich darauf zurückzufähren, dass die Herbeiführung solcher Situationen sehr abwechslungsreich und stimmig ausgefallen ist. Manchmal riecht es auch einfach nach einer Falle, nach einem Überraschungseffekt, der eigentlich keiner ist, weil man ihn in einer gewissen Anspannung erwartet. Diese ständige Ungewissheit war in den Prequels schon das große Plus und daran hat sich im Grunde glücklicherweise nichts geändert.[/column]

 

Aus alt mach neu mit alt

Obgleich die Dorfbewohner und die späteren menschlichen Gegner sehr stark an die alten Umbrella-Zombies erinnern, schafft es das Spiel ein gewisses inhaltliches Neuland im Genre zu betreten und zeichnet im erstem Drittel ein düsteres Bild der verhaltensgestörten Menschen in der spanischen Hinterland-Gegend. Nur auf dem ersten flüchtigem Blick scheint alles wie üblich zu sein, doch je weiter wir unseren Protagonisten in das Dorf und die Landschaft drumherum hineintreiben, desto deutlicher wird das erschreckende Geheimnis hinter der Maske. Auf Komposthaufen finden wir übel zugerichtete Leichen, verdorbenes Essen liegt auf den Küchentischen, die Tiere auf dem Hof müssen verdrecktes Wasser trinken und wir beobachten, wie weitere Leichen entsorgt werden. Stück für Stück bauen die Entwickler ein atmosphärisch dichtes Geflecht rund um das spanische Dorf, herbeigeführt durch eine sehr authentisch wirkende Gestaltung der Umgebung und eine dramaturgisch geschickte Einführung des Spielers. Das Erinnert ein wenig an die Bücher von Lovecraft, und gleichzeitig sind Grundprinzipien von Stephen King zu entdecken. Die Bedrohung wirkt real, das Grauen ist greifbar. Und wenn es dann Nacht wird und der wütende Mob im heftigstem Gewitter mit brennenden Fackeln hinter Leon her ist, hat das Programm den Spieler voll im Griff. Das ist tatsächlich eine neue Szenerie des Survival Horror-Spiels.

Diese hält allerdings nicht lange an. Kaum wird der Part des Aldea durch ein andere, durchaus abwechslungsreiche Settings und durch neue Gegner abgelöst, kommt nach und nach das alte Konzept von Resident Evil zum Vorschein. In dem Mittelpart des Spieles noch mit einer guten Maske kaschiert, macht das Spiel zum Ende hin die Metamorphose zum massentauglichen und ebenso massenerprobten Genralrezept der Serie durch. Die Verkleidung ist in jeglicher Beziehung sehr beeindruckend und wer sich darauf einlässt, erlebt gerade in dieser schnellen Version des alten Themas eine wilde und atmosphärische Actionhorror-Achterbahnfahrt, die gut funktioniert, wenn man die selbst für ein fiktives Horroruniversum absurden Storyelemente nicht in Frage stellt. Was am Anfang des Spieles noch nach einem neuem, unverbrauchtem Storyprinzip aussah, entpuppt sich als die alte, klischeèbehaftete Geschichte mit ebenso klischeèbehafteten Charakteren, die im Endeffekt doch nur Beiwerk ist. Der erschreckende Effekt rückt angesichts der vielen Schießereien ebenfalls stark in den Hintergrund. Das gut funktionierende Panik-Prinzip kommt immer wieder, aber es reicht lange nicht, um einen nachhaltigen Eindruck zu hinterlassen.

Die Gameplay-Mogelpackung

[column size=one_half position=first ]Vorab hieß es, Resident Evil 4 würde die Spielweise von Survival Horror-Titel revolutionieren und alles dagewesene in den Schatten stellen. Tatsächlich spielt sich der Titel ganz anders als die Genrekollegen, da nicht nur die cinematischen Kameraperspektiven weggefallen sind, sondern auch die meist obligatorische automatische Zielhilfe. Eingebaut wurden dafür eine stark nach rechts versetzte Spielkamera, die den Spieler perspektivisch stark hinter die Schulter des Protagonisten setzt und Case Sensitve Context-Events, die – wie der Name es bereits sagt – bestimmte Handlungen in bestimmten Situationen anbietet. Im Gegensatz zu anderen Genrekollegen, die spieltechnisch tatsächlich etwas anderes boten, wie etwa „Forbidden Siren“ oder „Illbleed“, kann man sich im Falle von Resident Evil 4 nicht des Eindrucks erwehren, dass es im Grunde genommen „nur“ ein getunter 3rd-Person-Shooter ist, da ein schießwütiges Spielprinzip mit Knobeleinlagen mit Sicherheit nichts neues ist. Lediglich die eingeschränkte Bewegungsfreiheit, die man aus dem Genre kennt, etwa dass man nicht auf Knopfdruck springen oder keine Abgründe hinunterfallen kann, differenziert diesen Titel von andern 3rd-Person-Shootern gameplaytechnisch. Ebenso kann man keinen Seitschritt machen und zum Zielen muss Leon auf der Stelle stehenbleiben.[/column]

[column size=one_half position=last ]Die Vermengung von Survival Horror und 3rd-Person macht Resident Evil 4 allerdings keinesfalls schlecht. Im Gegenteil: Das Spiel spielt sich hervorragend und bietet eine nahezu vollständig optimale Steuerung zum gezeigtem Spielgeschehen. Die Case Sensitive Context-Elemente machen schnelle Handlungen selbst in hektischen Situationen gut greifbar und die neue, für ein nahes Spielerlebnis geschaffene Perspektive verschafft eine gute Übersicht und macht das Zielen weitesgehend zu einer unkomplizierten Angelegenheit. Dass die Kameraansicht stark nacht rechts versetzt ist und nicht erkennbar macht, ob jemand oder etwas hinter der Spielfigur steht, macht sie zunächst gewöhnungsbedürfig, verschafft dem Spielgefühl aber nach einer Zeit einen enormen Atmosphäre-Bonus.[/column]

 

Aus den Prequels bekannte Elemente haben, ohne den Spielfluss zu verhindern, wieder einen Weg in das Spiel gefunden. Nach wie vor ist das Inventar beschränkt, aber ein Ablagern in Kisten ist nicht möglich; es werden wieder viele Notizen und Tagebücher gelesen, unter anderem können Kräuter wieder gemischt werden, die Schreibmaschine als Speicherpunkt ist wieder da und wir übernehmen teilweise die Kontrolle über die weibliche Hauptrolle, die wir als Leon aber phasenweise beschützen müssen. Sehr zahlreich sind diesmal die versteckten Geheimnisse ausgefallen, so gibt es eine Vielzahl von Minispielen und freischaltbaren Bonis. Ebenfalls neu ist der der Händler, der an bestimmten Stellen des Spieles ansprechbar ist und bei dem es neue Waffen und deren Upgrades zu kaufen gibt. Pesetas werden von getöteten Gegnern hinterlassen oder können in verschiedenen Verstecken gefunden werden. Auch kann man verkaufbare Wertgegenstände in den Umgebungen finden, die teilweise in mehrere Fragmente aufgeteilt sind und zusammengesetzt mehr Geld bringen. Zu Entdecken gibt es in Resident Evil 4 sehr viel.
Letztendlich gibt es wie immer eine Vielzahl an Boss-Kämpfen, die allesamt sehr toll präsentiert, aber unterschiedlich fordernd ausgefallen sind. Sehr geschickt werden sie in die Handlung eingebunden und stellen einen bedeutenden Teil der Spielmotivation dar, da die hauptsächlichen zombieähnlichen menschlichen Gegner (die keine Zombies sind) irgendwann doch wieder relativ dröge werden. Andere Gegnertypen sind aber ebenfalls sehr gut intrigiert worden, so erfordern sie unterschiedliche Bekämpfungsmethoden bzw. andere Taktiken, vor allem, weil alle Widersacher in Resident Evil 4 über verschiedene Körpertrefferzonen verfügen.

Das Präsentationsmonster

Die audiovisuelle Präsentation ist nahezu sensationell. Ungelogen. Die Grafik brilliert nicht nur mit einer sehr ausgefeilten Umgebungsgestaltung und einem sorgfältig ausgewähltem Farbschemata, sondern bietet neben ausgezeichneten Polygonmodellen und sehr guten Animationen auch eine beeinruckende Vielzahl an Spezialeffekten, die das Geschehen jederzeit optimal untermauern, aber die Optik niemals übersättigen. Auch die Texturen sind überaus passend gewählt und lassen im Zusammenspiel mit gelungenen Licht- und Schatteneffekten die in Echtzeit berechnete Grafik an manchen stellen sogar nur geringfügung von den vorgerenderten Hintergründen der GameCube-Prequels unterscheiden. Bei einer solch imposanten Grafik fällt es schnell in den Hintergrund, dass nicht alle Texturen richtig hochauflösend sind, hier und da Clippingfehler auftauchen und Kantenflimmern nicht 100prozentig bewältigt wurde. Resident Evil 4 ist mit Abstand das schönste GameCube-Spiel, wenn nicht vielleicht sogar eines der allerschönsten Konsolenspiele überhaupt. Und dabei kommt die Grafikengine mit kaum Ladezeiten aus und bleibt selbst in den wildesten Spielsituationen jederzeit ruckelfrei. Das gilt auch für die in Echtzeit berechneten Zwischensequenzen, die man in dieser Form noch nicht gesehen hat. Die auch filmtechnisch sehr gut gemachten Szenen sind effektreiches Hollywood-Kino in sehr, sehr guter Spielegrafik, die keinen Bruch zum eigentlichem Spiel darstellen. Beeindruckend, im hohem Maße beeindruckend, keine Frage.

Das gilt auch weitesgehend für die Akustik, die im wahrsten Sinne des Wortes immer den richtigen Ton trifft. Der Soundtrack, der aus bemerkenswert wenigen Melodien besteht, untermalt immer passend das Geschehen. Ob Industrial, sphärische Chorklänge oder treibende klassiche Kompositionen: Jederzeit ist der OST passend. Auch die akustischen Effekte sind sehr mannigfaltig, passend und vor allem ausdruckstark ausgefallen. Die Waffen und Explosionen klingen allesamt sehr wuchtig, Umgebungsgeräusche wurden passend eingefangen, obligatorische Klänge wie Laufschritte authentisch gehalten und die Gegner klingen ebenfalls überzeugend bedrohlich. Hier und da fällt dennoch der eine oder andere Soundloop – etwa bei brennendem Feuer – auf. Zu großen Überraschung zählt soundtechnisch allerdings die einwandfreie Synchronisation. Die Stimmen wurden sehr passend gewählt und die Sprecher beherrschen alle ihre Kunst. Auch die Wortwahl bei den Dialogen ist wesentlich erwachsener und keineswegs amateurhaft ausgefallen, wie wir es von den meisten Vorgängern kennen.

Des Kritikers Sorgenkind

Resident Evil 4 ist ein schwieriges Thema, allerdings nur für den Rezensenten, nicht für den Spieler. Letzterer erfreut sich an einem der wohl gelungensten Spielen der letzten Zeit, mit einer wahnsinnigen Präsentation und einem gutem Gameplay. Der Titel bleibt ein hervorragendes Spiel mit einer relativ langen Spielzeit (etwa 20 Stunden) und bietet viel Abwechslung für den geneigten Resi-Fan oder einfach nur Spielern, die gute Unterhaltung suchen. Aber so gut das Spiel gameplaytechnisch auch ist, so enttäuschend ist es von storytechnischer und somit teilweise von künstlerrischer Seite. Auch wenn das Design sehr beeindruckend ist, kann sich Resident Evil 4 trotz des starken, selbstständigen Anfangs nicht von seinem altem dramaturgischem Konzept trennen. So bleibt das Spiel zwar immernoch massentauglich, ist aber nicht von seinen inhaltlichen Altlasten befreit und lässt soch ein Stück subtile Intelligenz vermissen, die es in anderen Spielen bzw. Spielserien schon längst gibt.

Resident Evil 4
Sehr guter Neuanfang der festgefahrenen Resident Evil-Reihe, die viel Spaß bereitet und sich erstklassig spielt. Nach dem grandiosem erstem Drittel opfert das Spiel seine Horrorkomponente jedoch gegen absurden Schwachsinn, der zwar immer noch Spaß macht, aber keinen Schrecken mehr verbreiteten kann.
audiovisuelle Präsentation10
Realisierung der Spielmechanik9
inhaltliche Gestaltung und dramaturgische Aufbereitung7
8.7Gesamtwertung
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