Wer Survival Horror spielt möchte sich gruseln. Vor seltsamen Kreaturen, Munitionsmangel, verzwickten Situationen und unvorteilhaften Wendungen in der Geschichte. Bisher konnte man solche Erfahrungen nur alleine in virtuellen Welten machen, bis die Entwickler von „Obscure“ und „Resident Evil – Outbreak“ auf die Idee kamen, das Survival Horror-Genre Multiplayer-fähig zu machen. Während ersterer Titel hervorragend auf einem Bildschirm zu zweit spielbar ist, geht das Resi-Pendant den Weg über das Online-Netzwerk! Endlich in einer Gruppe ums überleben kämpfen! Endlich Nervenkitzel mit Menschen rund um den Globus! Endlich …Halt! Zumindest in Japan und den USA. Denn während sich dort die Zocker an dem nahezu revolutionären Online-Modus erfreuen, kommt die europäische PAL-Version ohne eben diesen daher. Was bleibt nach dieser Kastration von dem Genre-Revoluzzer übrig?

Irgendwo zwischen „Resident Evil 2“ und Teil 3 bedient sich Outbreak dem nach mittlerweile 10 Quasi-Vorgängern bekannten Szenario des Virus-Ausbruches in Racoon City. Während die Bürger ihren abendlichen Betätigungen nachgehen, ahnen sie nicht, dass einige hundert Meter unter ihnen ein mutierfreudiges Virus freigesetzt wird, dass fast sämtliche Bewohner in wandelnde Untote verwandelt und aus harmlosen Getier eher weniger harmlose Monster zaubert. „Outbreak“ beleuchtet den Überlebenskampf einiger taffer Bürger von Racoon City, die in Gruppen versuchen aus der Stadt zu entkommen. Nun, zumindest ist dies die grobe Richtung, den eigentlich werden 5 unterschiedliche Kapitel gespielt, die lose mit der Haupthandlung der Serie verknüpft sind. Das erste Kapitel orientiert sich noch stark an dem oben beschriebenen Ausbruch und Überlebenskampf, die darauffolgenden wirken jedoch eher wie Ausschnitte aus den ersten drei Resi-Teilen. Zwar werden in den jeweiligen Kapiteln kleine Geschichten erzählt, doch ein roter Faden, der durch das gesamte Spiel hindurch führt, fehlt komplett. So wirken die 5 Kapitel zusammenhangslos und ein Aufbau von Spannung ist so gut wie gar nicht gewährleistet.
Das wäre im Falle eines Online-Multiplayer-Modus gar nicht so schlimm. Die einzelnen Szenarien quasi wie Maps in Ego-Shooter auszuwählen macht beim kooperativen Gameplay mit anderen menschlichen Mitspielern durchaus Sinn. Im Singleplayer jedoch, aus den die PAL-Version einzig besteht, macht das Fehlen einer richtigen Geschichte die Dramaturgie und die Atmosphäre und letztendlich auch die Motivation zum Großteil zunichte.

… Multiplayer ohne Multiplayer

Der Online-Modus, der Online-Modus. Warum fehlt er bloß? Denn der Multiplayer-Gedanke würde entgegen aller anfänglichen Erwartungen gut umgesetzt. Stehts gilt es sich gegenseitig den Rücken freizuhalten, denn wann immer jemand im Inventar rumhantiert, ein Schloss knackt oder in Dokumenten nachliest: Das Spiel läuft stetig und ohne Pause weiter. Gegenstände und Waffen können jederzeit mit anderen Spielpartnern ausgetauscht werden. Damit die Tasche des anderen kein Geheimnis bleibt, kann jeder sehen, was die Kameraden bei sich tragen und bei entsprechenden Situationen um Items bitten. Aber auch an anderen Stellen wird stetige Zusammenarbeit großgeschrieben. Verwundete können gestützt und stark verwundete, schon zu Boden gestürzte Personen auf die Beine geholfen werden. Bei Klettereinlagen oder beim Überwinden von Abgründen wird sich ebenso unter die Arme gegriffen wie beim Aufbau von Barrikaden.
Um schneller in einem Kapitel voranzukommen, können die Spieler auch in Gruppen oder sogar einzeln völlig unabhängig voneinander losziehen, um beispielsweise unterschiedliche Stockwerke zu erforschen. Allerdings fällt da der (Funk)-Kontakt eher schwer, da „Resident Evil – Outbreak“ über keine Headset-Unterstützung verfügt. Damit die Überlebenskünstlergruppe nicht aus völlig identischen Figuren besteht, stehen acht verschiedene Charaktere mit sehr mannigfaltigem Aussehen und ebenso mannigfaltigen Spezialfähigkeiten zur Verfügung. Die eine Figur ist beispielsweise besser im Umgang mit Waffen, wärend die andere ihre Freunde heilen kann. An eine Packesel-Figur mit zusätzlichem Rucksack würde ebenso gedacht wie an einen Handwerker, der aus Gegenständen Waffen bauen kann. Zwar kann man prinzipiell mit jedem Charakter auch auf eigene Faust jedes Kapitel lösen, doch im Teamwork geht alles wesentlich besser vonstatten.

 

KI – (K)ünstliche (I)nkompetenz

Aber, aber … Online-Modus, Online-Modus, da haben wir wieder den Kausus Knacktus. Denn während im Multiplayer mit menschlichen Mitspielern „Resident Evil – Outbreak“ im höchstem Maße auftrumpft, bleiben dem Solisten der PAL-Fassung lediglich die KI-Kameraden. Und – guess what – die sind dumm wie Brot. Nicht nur, dass sie eher widerstrebig auf die Befehle des Spielers reagieren, nein, sie laufen auch noch wie aufgescheuchte Hühner durch die Weltgeschichte, geben manchmal völlig sinnlose Kommentare von sich und sammeln ohne Rücksicht auf Verluste alles an Gegenständen auf, was sie finden können. Manchmal geht ein wichtiger Gegenstand in dem Inventar der KI flöten, weil diese gierig nach dem nächstem Kraut gegriffen hat. Und während der geneigte Spieler versucht seine Munition sparsam einzusetzten, verpulvern die künstlichen Mitstreiter die durchschlagskräftigsten Waffen an den harmlosesten Zombies.

Der Begriff „künstliche Intelligenz“ scheint dem PAL-Pseudo-Online-Resi-Ableger ohnehin fremd zu sein, denn nicht nur die Mitstreiter, sondern auch die größeren Gegner, die nicht über ein Zombiehirn verfügen sollten, reagieren meist völlig … hirnrissig! Die in den Vorgängern noch so gefürchteten Hunter bespielsweise schauen sich ersteinmal die Wände an, bevor sie merken, dass ich längst an ihnen vorbeigelaufen bin und die Riesenmotten machen zur Begrüssung ein paar Stürzflüge in alle Himmelsrichtungen, bevor sie ihr Gift auf mich versprühen können. Wirkliche Gefahr droht also nur durch Munitionsmangel, der vor allem in den höheren Schwierigkeitsgraden und Kapiteln öfter eintreten wird. Die immer wiederkehrende Zombieschar knabbert u.a. auch gerne daran.

Alt bewährt und neu aufgelegt

Wogegen allerdings nichts einzuwenden ist, ist die Knobel- und Erforschungsseite des Gameplays. In typischer Resident Evil-Manier gilt es nicht nur die obligatorischen Schlüssel(karten) oder Passcodes zu finden, sondern auch Gegenstände zu kombinieren und dabei den einen oder anderen Gang zu betätigen. Dabei bleiben die Rätsel immer logisch und nachvollziehbar. Sehr schön dabei ist, dass die jeweiligen Kapitel verschiedene Lösungswege und diverse Geheimnisse beherbergen, die sich stellenweise sogar je nach gewähltem Charakter verändern. Zwar bleibt der Hauptstrang immer der gleiche, aber man kann die Kapitel mehrere Male spielen und wird immer wieder etwas Neues entdecken. Darauf haben die Entwickler wohl speziell in der PAL-Version ein wenig zu sehr gewettet und eine Art Bonus-Gallerie eingerichtet, in der der Spieler Filme, Bilder, Sounds oder ähnliches freischalten kann. Dies geht nur mit Credits, die man sich erst durch Erfüllen bestimmter Rahmenbedingungen oder Missionsziele erarbeiten kann. Das werden sicherlich nur die härtesten Resi-Fans tun, denn immer wieder ein und dasselbe Kapitel zu spielen und es zur Perfektion zu treiben ist sicherlich nicht jedermans Sache und irgendwann schlicht und einfach … langweilig. Glücklicherweise braucht man für jedes Kapitel beim ersten mal etwa zwei Stunden Zeit, so dass man beim jungfräulichem Daddeln auf runde zehn Stunden kommt (die unterschiedlichen Charaktere und Bonis nicht mitgerechnet).

Eine weitere Neuerung im Spiel ist die Blut-Anzeige, die ständig unten rechts eingeblendet ist. Dort wird mittels einer kleinen Animation und einer Prozentanzeige angezeigt, ob der Protagonist vergiftet ist oder blutet. Je nach dem welchen Schaden man in Konflikten zu sich zieht, steigt die Verschlechterung des Blutes immer weiter und völlig unabhängig von der obligatorischen Gesundheitsanzeige an. Ist man 100prozentig infiziert, bekommen Solisten den einfachen Game-Over-Bildschirm zu sehen, während die NTSC-Online-Variante eine nette Überraschung parat hält: Plötzlich verändert sich die Haut, ein Schleier legt sich über die Augen, der Gang verkrumt und verlangsamt sich und die Laute, die man von sich gibt, klingen keinesfalls menschlich. Als Zombie hat man noch für ein paar Minuten seinen Mitspielern vor Freunde um den Hals fallen. Oder vielleicht auch aus anderen Gründen.

Technisch alles andere als halbtot

Capcom hat sich technisch in den seltensten Fällen bei Resident Evil lumpen lassen, und besonders „RE – Outbreak“ zeigt sich da von seiner goldenen Seite. Die in echtzeitberechnete 3D-Grafik ist für PS2-Verhältnisse beinahe spektakulär; besonders die Darstellung von Nebel, Feuer und Rauch ist eine wahre Augenweide. Gut aufgelöste und sorgfältig ausgewählte Texturen zählen ebenso dazu wie authentisch wirkende Licht-, Schatten- und Spiegeleffekte. Dabei sind auch die Locations sehr liebevoll und inviduell gestaltet, obwohl es auch den einen oder anderen tristen Gang zu sehen gibt, wenn es der Umgebung entspricht (etwa im einem Labor). Die Animationen sind bei Freund und Feind auf hohem Nivau. Garniert wird die gesamte Optik noch mit cinematisch sehr gelungenen und übersichtlichen Kameraschwenks und -perspektiven, die sogar stellenweise mit Zooms arbeitet.
Die häppchenweise eingesetzten Zwischensequenzen sind teilweise vorgerendert oder auch in Echtzeit berechnet. Beide Varianten können sich sehen lassen.
Die Akustik ist einen Tacken weniger spektakulär ausgefallen, wirkt aber deutlich überarbeiteter als der letzte PS2-Auftritt der Serie. Die häufigsten Klänge passen gut zu ihrer jeweiligen Quelle und der diesmal eher spartanische Soundtrack weiss zumindest theoretisch, wie man Panik, Dramatik und Bedrohung vermittelt. Wäre die Dramaturgie, wie bereits früher erklärt, nicht so im Keller, hätte die Musik einiges gebracht.

 

Die 15-Sekunden-Nervensäge

Einen grossen Haken bei der Technik gibt es allerdings doch: Eine völlige Frechheit sind die Ladezeiten! Bei einem Wechsel zwischen zwei Räumen wartet man so zwischen sieben bis fünfzehn Sekunden darauf, dass es endlich weitergeht. Diejenigen, die sich schon bei den Türanimationen der alten Teile die Haare gerauft haben, können sich nach „RE – Outbreak“ ein Tourpet anfertigen lassen. Kurioserweise sind diesmal die Tür-Animationen völlig weggefallen. Der Spieler starrt während der Loading Screens lediglich auf eine Schrift, die den jeweiligen Ort benennt. Mehr nicht. So hinkt die Atmosphäre auch technisch bedingt. Die ständigen Wartezeiten wirken so, als würde man ständig den Horrorfilm anhalten. Über Umwegen kann man die Ladezeiten mit einer Festplatte verkürzen, aber über diese Möglichkeit verfügt nicht jeder.

Resident Evil: Outbreak
audiovisuelle Präsentation9
Realisierung der Spielmechanik5
inhaltliche Gestaltung und dramaturgische Aufbereitung3
5.7Gesamtwertung
Leserwertung: (0 Votes)
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