[dropcap size=small]E[/dropcap]s gibt in “Silent Hill: Homecoming” manchmal diese seltenen Momente, in denen alles funktioniert. In denen Geschichte, Ästhetik und Spielsituation so gut miteinander harmonieren, dass der Plan der Entwickler aufgeht. Diese raren Situationen bleiben dann tatsächlich im Gedächtnis haften, werden unweigerlich zum Repertoire nennenswerter Spielerfahrungen hinzugefügt und sie sorgen dafür, dass das vierte Sequel für den Rezipienten nicht zur völligen Zeitverschwendung werden lässt. Denn abgesehen von diesen Szenen, in denen sich das Spiel auf seine Stärken berufen kann und sie voll ausnutzt, ist es die übrige Zeit viel zu sehr damit beschäftigt seinen Vorgängern nachzueifern.

Und das noch nicht einmal erfolgreich, sondern mit einem gewaltigen Schritt zurück. Während das Setup rund um die mystische Stadt, dem religiösen Kult und der metallenen Hölle in seinen Grundzügen vom neuem heruntergeleiert wird, fehlt es an den markanten Details, die die Fantasie des Spielers angeregt hätten. Nehmen wir die Charaktere als Beispiel. Eine besondere Stärke der Serie war es, diese besonders vielschichtig darzustellen. Jeder Satz, der von Ihnen gesprochen wurde, beinhaltete manchmal allein in der Betonung bereits einen Hinweis auf die zerrüttelte Lebensgeschichte. Jede Handlung, jede Reaktion ließ spekulieren; enthielt ein Rätsel, das nicht immer zum Schluss gelöst wurde. In “Homecoming” ist dies nur bedingt der Fall. Es wurde zum Glück die Farce vermieden, dem Hauptcharakter keine düstere Vergangenheit zu schenken, doch so gut wie alle Nebencharaktere verhalten sich wie in einem westlichen Horrorfilm dieses Jahrzehnts: Meist kühl kalkuliert, manchmal sehr aufgeregt oder unsicher, aber niemals so verwirrt und menschlich zerbrechlich, wie man es von der Serie gewohnt war. Mag die Stärke der Figuren zunächst erfrischend wirken, so entwickelt sich diese Anpassung an das westliche Kino zum Nachteil für die atmosphärische Entfaltung des Spiels. Der generelle Einfluss von Filmen wie “Saw” oder “Hostel” ist leider auch in dem Handlungsverlauf spürbar, was zu einigen peinlichen Szenen führt. Szenen, die einem anderen Horrorspiel durchaus gut zu Gesicht gestanden hätten, aber eben nicht einem Silent Hill.

deplatzierter Fan-Service

[column size=one_half position=first ]Mit “Homecoming” hätten die Entwickler die Chance gehabt der Serien essentielle neue Impulse zu verleihen. Allerdings war der Drang, es unbedingt allen Fans recht zu machen, offenbar größer. So wurde beim Leveldesign stets der Versuch unternommen “den” Silent Hill-Look beizubehalten. Tatsächlich sind die Umgebungen gewohnt düster, gewohnt verdreckt, gewohnt nebelig. Aber das alles wirkt nicht eigenständig genug. Ob Hotelgebäude, Wohnungen oder Straßen: Sie sind erschreckend beliebig geworden, ebenso wie die unzähligen verschlossenen Türen, die langen Gänge in der Kanalisation, die obligatorischen Leichenreste in dunklen Gassen. Es gibt nur wenige Orte, die für das Silent Hill-Universum neu sind und durch den Horroranstrich einen eigenen Reiz bekommen haben, der Rest ist leider nur eine Imitation von dem, was die Entwickler vorangegangener Teile weitaus besser hinbekommen haben.[/column]

[column size=one_half position=last ]Besser, weil u.a. “Homecoming” den Sprung in das HD-Zeitalter nicht zu seinem Vorteil genutzt hat. Vergleicht man den Jahre älteren dritten Teil der Serie, tun sich bezüglich der grafischen Qualität geradezu Abgründe zwischen den beiden auf. Abgesehen von der Auflösung und den Animationen ist das ältere Spiel dem HD-Titel bei weitem überlegen. Während beispielsweise die Texturen in “Homecoming” sehr matschig und schlecht aufgelöst sind, wirken sie beispielsweise im dritten Teil wesentlich detaillierter. Ebenso wiederholen sie sich nicht so oft. Auch die gesamte Architektur wirkt in dem älteren Spiel vielseitiger und überzeugender. Neben mangelnden Details stimmen in “Homecoming” auch oft die Proportionen zwischen Spielfigur und Umgebung nicht. Man staunt nicht schlecht über die viel zu breiten Flure, wenn man etwa das Familienhaus des Hauptcharakters betritt.[/column]

 

Die etwas bizarre Form des erwähnten Fanservice setzt sich an anderen Punkten fort. So wurden zum Ensemble der Monster die Krankenschwestern aus dem Kinofilm hinzugefügt, es tauchen Situationen auf, die sehr an Schlüsselszenen des Kinofilms erinnern. Der zweifelhafte Höhepunkt dürfte sicher der deplatziert wirkende Gastauftritt von Pyramid Head sein, da er keinerlei Bezug zur Geschichte des Spiels hat. Egal also wie man es dreht und wendet: Man wird durch die vielen Anspielungen nie das Gefühl los eine bloße Wiederholung zu spielen. Das dürfte Neulinge sicher nicht stören, doch sollten die im Hinterkopf behalten, dass es all das schon einmal in gelungenerer Form gab.

vom Krampf in den Kampf

Unter den neu hingewonnenen Spielern dürften sicher auch Leute sein, die den Actionpart der Serie bisher bemängelt haben. Mit “Homecoming” wurde das Kampfsystem gehörig aufpoliert und dem Hintergrund des Hauptcharakters – einem Soldaten, der gerade aus dem Krieg gekommen ist – angepasst. Alex Shepherd weiß im Gegensatz zu seinen Quasi-Kollegen vergangener Spiele wie man mit Waffen umzugehen hat. Er kann mit Schusswaffen punktgenau zielen und im Nahkampf geschickt parieren und mit einigen Schlagvarianten gehörig austeilen. Gegenüber dem hilflosen Gebolze der Vorgänger wirken die Kämpfe hier erfrischend schnell und komplex. Das Gefühl einen zu starken Spielcharakter zu steuern stellt sich glücklicherweise nicht ein, das die Entwickler darauf geachtet haben die Gegner Shepherd ebenbürtig auszustatten. Sie sind ebenso sehr flink und können uns mit wenigen Hieben niederstrecken. Das neue Kampfsystem ist maßgeblich daran beteiligt, dass die Bosskämpfe in “Homecoming” eindeutig das Highlight der gesamte Serie sind. Das mag allerdings nicht unbedingt für das Art Design der Gegner gelten. Diese werden zwar effektvoll in Szene gesetzt und faszinieren durch ihr bizarres Aussehen, doch das meiste Lob muss dem eigentlichen Kampfablauf zugesprochen werden. Denn sie fühlen sich tatsächlich mal nach einem echten Kampf an: Bis ein Bossgegner niedergestreckt ist, sind viele Anstrengungen vonnöten. Ebenso sieht man den Bewegungen und Verletzungen der Monster an, dass sie bis ans Blut kämpfen. Ein Highlight ist beispielsweise der Kampf gegen eine überdimensionale, sich wie eine Spinne bewegende Holzpuppe: Jeder schlag mit der Axt lässt ein wenig mehr von dem Holz absplittern und legt das Fleisch darunter frei. Die dramatische Verstümmelung setzt sich bis zum Ende des Kampfes fast bis zu Unkenntlichkeit fort.

Der Enthusiasmus für das neue Kampfsystem legt sich leider bei den normalen Gegnern nach einer Zeit, da man recht schnell hinter die Muster kommt, mit denen Sie am besten zu besiegen sind. Wenn selbst vier Meter hohe Ungetüme mit ein wenig Geschick innerhalb von Sekunden niedergestreckt sind, wirken diese zwar immer noch stark, aber nicht wirklich bedrohlich. Da hilft auch das teils gelungene Design nicht weiter, das u.a. an merkwürdige Kreaturen kranker SM-Fantasien zu erinnern scheint. Trotz aller sexuellen oder animalischen Anspielungen erreicht die Ausstrahlung der Kreaturen niemals die Eindringlichkeit, die die Monster aus den ursprünglichen Episoden der Serie hatten. Sie sind nunmehr das, was auch ihre generelle Funktion im Spiel beschreibt: Monster, die an sich ekelhaft sind, aber nicht viel zur Geschichte des Spiels beitragen.

eine passable Enttäuschung

Dem Spielablauf selbst kann man nur wenige Vorwürfe machen. Er ist relativ linear und die Adventure- bzw. Rätselparts wurden auf ein Minimum reduziert, doch dies tut der immer noch vorhandenen Faszination der Erforschung der Umgebungen nur geringen Abbruch. In seinen besten Momenten ist Homecoming gleichauf mit seinen Kollegen der Serie, bleibt jedoch ansonsten aufgrund der eingangs erwähnten Mängel außer Reichweite.

Diese Kritik liest sich vernichtend, und im Vergleich zu den anderen Silent Hill-Spielen ist sie tatsächlich auch so gemeint. Homecoming ist ein noch wesentlich größerer Tiefschlag als der gameplaytechnisch misslungene, aber inhaltlich herrlich groteske vierte Teil der Serie „The Room“ und dürfte die vorab geäußerten Bedenken vieler Fans bezüglich der Übergabe an ein amerikanisches Entwicklerteam nur bestätigen. Trotzdem ist Homecoming abseits des unvermeidlichen Vergleichs mit den Titeln der zugehörigen Serie immer noch ein passables Horrorspiel, das durchaus mehr zu bieten hat, als die völlig in Schauwerten ertrinkenden Genrekollegen. Es ist umso trauriger festzustellen, dass im Vergleich zu diesen Homecoming immer noch deutlich intelligenter und subtiler anmutet.

Silent Hill: Homecoming
Enttäuschender Ableger einer einst Maßstäbe setzenden Serie, bei dem zwischen Fan-Service und uninspirierten Einfällen trotzdem immer wieder ein gutes Spiel durchblitzt.
audiovisuelle Präsentation6
Realisierung der Spielmechanik7
inhaltliche Gestaltung und dramaturgische Aufbereitung5
6Gesamtwertung
Leserwertung: (0 Votes)
0.0