Die besondere Gattung von Videospielen, die versucht uns das Fürchten zu lehren, geht ihr Anliegen auf höchst unterschiedliche Weise an. In den meisten Genrevertretern befinden wir uns auf der Flucht oder in der direkten Konfrontation mit der Ursache der Angst. Es ist das Gefühl gleich eingeholt und gepackt zu werden, welches dem Spieler als Antrieb dienen soll. Sich inmitten feindlicher Reihen zu begeben, um verdeckt zu agieren, ist jedoch ein Prinzip, das weitaus weniger von Horrorspielen aufgegriffen wird. Die „Forbidden Siren“- Reihe hat ein Beispiel gezeigt, wie Stealth-Elemente in ein Horrorszenario untergebracht werden können. Eine weitere Variante führt uns das vorliegende „Vampire Rain“ vor, dessen Inspirationsquellen weitaus offensichtlicher aus Schleichspielen zu kommen scheinen.

Die erste zweier spontaner Assoziationen, die bei erfahrenen Videospielern hervorgerufen werden, dürfte die mit der „Splinter Cell“-Reihe sein; die zweite die Filmreihe „Blade“. Kamerapositionen, Spielprinzip, grundlegende Bewegungsmöglichkeiten und Gadgets erinnern frappierend an die von Thrillerautor Tom Clancy ins Leben gerufene Spielereihe. Der Look und das Szenario scheinen jedoch eher von den besagten Vampirfilmen inspiriert worden sein: Angesiedelt ist die Handlung in einer gegenwärtigen amerikanischen Großstadt, die nicht augenscheinlich von Vampiren beherrscht wird. Die „Nightwalker“ genannten Wesen holen sich Nacht für Nacht durch Bisse immer mehr Menschen in die eigenen Reihen oder Töten sie einfach während der Stillung ihres Blutdurstes. Dunkle Gestalten ziehen ergo des Nachts durch die Gassen der Stadt, die Anzahl der Vermissten steigt. Aus irgendeinem Grund jedoch können die in der Stadt geborenen Menschen jedoch nie wirklich wegziehen, obwohl sie wissen, dass etwas nicht stimmt. Irgendetwas in ihrem Inneren, irgendeine unheimliche Anziehungskraft bringt sie immer wieder zurück.

Um dieser Entwicklung entgegenzuwirken, wurde eine Geheimorganisation gebildet, die in verdeckten Operationen die Machenschaften der Nightwalker sabotiert und manipuliert. Betroffen sind nicht nur diese eine, sondern viele andere Städte des Landes. Der Spieler übernimmt die Rolle eines männlichen Mitglieds dieser Einheit, der schon zu Ausbildungszeiten in extremen Situationen den Nightwalkern ausgesetzt war. Offenbar ist seine Vergangenheit und die seiner Mitstreiter auf mysteriöse Weise mit den Vampiren verbunden. Richtig bissig wird die Situation allerdings erst, als ein wichtiger Wissenschaftler von den Blutsaugern entführt wird, dessen Forschungen offenbar wichtig für den Ausgang des geheimen Krieges sind. Für den Spieler und seinem Squad beginnt also eine anstrengende Nacht.

Wiederholungsfehler

Ironischerweise ist „Vampire Rain“ für den Spieler selbst ebenso eine erhebliche Anstrengung. Es gibt zwar einige atmosphärische Momente, die vor allem durch den titelgebenden Dauerregen und der nächtlichen Beleuchtung erzeugt wird, doch im Großen und Ganzen schafft es das Spiel nicht zu packen, geschweige denn zu unterhalten. Verantwortlich sind dafür viele kleine Ungereimtheiten, vor allem aber die misslungene Spielmechanik und das völlig belanglose Missionsdesign. Das Prinzip dieser wiederholt sich im Laufe der etwa 20 Einzelspielermissionen derart wehement, dass man zunächst glaubt, stehts die gleiche zu spielen. Jedesmal gilt es, von A nach B zu kommen, ohne entdeckt zu werden. Daran ist nichts überraschend, jedoch erlauben sich die Szenarien nur selten einen Wechsel. Die meiste Zeit schleicht man im Dauerregen über Häuserdächer, um am Ende seines Weges einem (im Gegensatz zu den normalen Gegnern) enttäuschend leichten Boss-Gegner oder schlicht seinem meist simplen Missionsziel gegenüberzustehen, das mit ein paar Handgriffen erledigt ist. Ein besonderes Ärgernis ebenso die später recylcelten Orte.
Da die Nightwalker auch im übertragenen Sinne übermenschliche Kräfte besitzen, wird prinzipiell jede Entdeckung durch den Feind mit einem Bildschirmtot bestraft. Die einzigen Möglichkeiten im Verborgenen zu bleiben, sind außerhalb des Sichtradius der Feinde zu agieren oder in ihrer Nähe keine lauten Geräusche zu verursachen. Alle anderen Bestandteile der Spielumgebung werden jedoch nicht berücksichtigt. So macht es beispielsweise keinen Unterschied, ob man sich im Schatten befindet oder nicht. Ebenso scheint das Fehlen von Kollegen keinen der Vampire zu interessieren. Im Falle einer Neutralisierung lösen sie sich genregerecht in Staub auf, was dem Versteckspiel die letzte Würze nimmt. Keine herumliegenden Leichen – also keine weitere Gefahr, aufgespürt zu werden.
Der Minimalismus der Bewegungsmöglichkeiten ist beinahe beeindruckend oder einfach nur endtäuschend; je nachdem, wie man es betrachten möchte. Es gibt lediglich einen Nacht- und Wärmesichtmodus, sowie grundlegende Möglichkeiten die Umgebung zu erklimmen. Unser Hauptcharakter kann sich an Wände anlehnen, um die Ecke luken, sich an Vorsprünge hängen, springen, ducken und mit UV-Messer und Schusswaffe attackieren. Mehr nicht. Selbst die Stealth-Spiele der allerersten Generation boten schon weitere Handlungsmöglichkeiten in Form von Gadgets, Gimmicks oder zumindest mannigfaltigen Spielsituationen. Im „Vampire Rain“ sind jedoch nicht nur die Konfrontationen nahezu immer gleich. Auch der Automatismus kommt relativ schnell zum Vorschein und gibt sich ein bitteres Wechselspiel mit dem aus dem unfairen Kräfteverhältnis resultierenden Frust.

zum schiessen

Fairer wird das Spiel lediglich dann, wenn durchschlagkräftige Waffen zum Einsatz kommen. Schrot- oder Scharfschützengewehre werden im Verlauf der über 20 Einzelspielermissionen vereinzelt zugänglich … und nach erfolgreichen Einsatz wieder verloren. Ja richtig, diese Waffen können nicht mit in die nächste Mission genommen werden, was Angesichts der Geschichte, die in einer einzigen Nacht spielt, keinerlei Sinn macht. Und sowieso mehr als unfair ist. So beginnt man jeden Einsatz mit einer Standardausrüstung und wird so mit dem erfolgreichen Abschluss des vorherigen noch nicht einmal minimal belohnt.

Das erheblich reduzierte Gameplay hätte durch eine spannende Inszenierung und einem motivierenden Missionsdesign kaum Gewicht gehabt, allerdings hat „Vampire Rain“ an dieser Stelle sogar schon fast die größeren Schwächen. Während die grundlegende Idee zum Plot und dem Szenario im Videospielbereich relativ unverbraucht ist, steckt der Logikteufel besonders im Detail. Beispielsweise wird im weiteren Spielverlauf ein Squadmitglied von den Nightwalkern entführt, die es selbstverständlich zu retten gilt. Doch stellt sich die Frage, warum sie ausgerechnet diese Person leben lassen, wenn sie sonst sehr rasch ihre Opfer töten. Ein weiteres Beispiel ist eine relativ frühe Mission, in der ein Hochhausdach bereit für die Landung eines Helikopters gemacht werden soll. Nach einer schweißtreibenden Anschleich- und Kletteraktion findet man auf dem Dach jedoch nicht etwa eine Horde zähnefletschender Vampire, sondern lediglich ein paar Holzkisten. Diese hätte der Co-Pilot nicht selbst zerschießen können? Und warum müssen sie überhaupt zerschossen statt verschoben werden?
Diese besondere Form der Sinnlosigkeit und Albernheit führt sich in den Dialogen fort. Missionsziele werden manchmal dreimal wiederholt und bestätigt, bevor das Gespräch beendet ist – anscheinend, um sicher zu gehen, dass selbst der dümmste Spieler seine Aufgabe versteht. Rhetorische Fragen gelten oft als Gesprächsaufhänger, Befehle Vorgesetzter werden grundsätzlich in Frage gestellt. Dramaturgisch befindet sich das Programm noch nicht einmal in der Lage geschickt mit gängigen Klischees zu spielen. Irgendwo dazwischen gibt es gute Einfälle und einfallsreiche Einführungen hässlicher Kreaturen, die im Grunde leider alle im Sande verlaufen. Lediglich die in der zweiten Hälfte beginnenden und durchaus funktionierenden Plottwists könnten zumindest halbwegs interessierte Spieler wieder aus der Ohnmacht-Phase wecken.

Next-Gen-Langeweile

Trotz der ausgesprochen schönen Regen- und Gewittereffekte und der gelungenen Beleuchtung ist „Vampire Rain“ auch technisch höchst repetiv und schlicht, da sich sowohl akustische, als auch visuelle Gestaltungselemente oft wiederholen. Umgebung, sowie Freund und Feind sind ausgesprochen schwach texturiert. Die geringe Anzahl verwendeter Polygone macht sich durch viele Ecken und Kanten bemerkbar. Die Angriffsanimationen der Nightwalker erinnern an gedopte Footballspieler, während die Hauptfiguren während ihrer Gespräche beinahe starr im Kreis stehen. Die Akustik beschränkt sich auf loopende Dia- und Monologe in der Nähe befindlicher Feinde, vereinzelten, meist arg synthetisch Geräuschen und – selbstverständlich – dem Dauerregen. Irgendwo dazwischen meldet sich Musik zu Wort, ohne jedoch starken Eindruck hinterlassen zu können.

Wenn selbst die audiovisuellen Anreize fehlen, ist klar, dass das Spiel kein gelungener Beitrag zum Genre ist, obwohl das Potential durchaus vorhanden gewesen wäre. Als letzte Hoffnung winkt der Multiplayer-Modus, der statt Coop-Missionen allerdings nur eine Standartpalette von Modi auf einer Anzahl von Karten herunterbricht, die man an einer Hand abzählen kann. Was letztendlich bleibt, sind die seltenen melancholischen, manchmal sogar unheimlichen Momente, die der Dauerregen verursacht.

Vampire Rain
Vampire und Stealth-Action: Das klingt verdammt cool und hätte enorm Potential gehabt. Stattdessen krankt Vampire Rain so massiv in seiner Spielmechanik, dass jeder Versuch es zu spielen zur reisten Tortur wird.
audiovisuelle Präsentation4
Realisierung der Spielmechanik3
inhaltliche Gestaltung und dramaturgische Aufbereitung4
3.7Gesamtwertung
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